今天小編分享的遊戲經驗:AFK2海外不删檔低調開測,莉莉絲悄悄改了哪些内容?,歡迎閱讀。
從「品類進化」到「超越預期」。
文 / 修理
距離《劍與遠征:啟程》(遊戲的正式名字去掉了 2,但為方便閱讀以下仍簡稱 AFK2)首曝過去了大半年,最近遊戲又悄悄在加拿大、澳大利亞、英國、菲律賓、馬來西亞等地區開啟了小範圍的不删檔測試。
AFK2 在前作的基礎上,做了許多大膽的嘗試,比如說 2D 轉 3D、棋盤戰鬥、引入大世界探索、強化 IP 内容等等,更多詳情可以去看葡萄君去年的體驗報告。總而言之,AFK2 的首曝超出了許多人的預判,你很難想象一個放置卡牌的二代產品能做到這種程度。
所以也很好理解為什麼 AFK2 的正式名去掉了「2」,就叫《劍與遠征:啟航》。因為莉莉絲不希望其被認為是一個續作型的產品。這也符合公司去年戰略的調整邏輯:從「品類進化」轉為「超越預期」。
但超越預期談何容易,背後往往需要付出很多代價——反復的迭代、試錯、推翻重來。像本次 AFK2 的不删檔測試,就調整了之前許多内容。而從這修改的動作上,我們能一窺如今莉莉絲對于「放置卡牌」的理解和判斷。
比如說要有更強的内容演出。這次遊戲主線全程配音,且配音會根據玩家的回答選擇發生變化,這意味着更多的工作量。同時在地圖上,人物之間的互動,以及動作的復雜程度都有了明顯提升。
像這段新加的過場演出,就有着更加復雜的運鏡和表現細節。
包括遊戲各個系統之間的轉場銜接的動效也做得更加絲滑。
除了進一步拉高遊戲品質,本次測試在幾個重點模塊都做了較大程度的設計調整。
第一,大地圖探索簡化。大世界寶箱只要沒有迷霧遮蓋,就會直接标注在右上角的地圖上,玩家可以點擊一鍵尋路拾取。同時地圖分布着一些加速點位,能提高玩家的前進速度。小地圖下方也會顯示該地區的探索完成度。
競技場、遠征、抽卡等系統模塊直接放進了右下方菜單欄的神秘屋、永晝城中,随着主線進度解鎖,和世界探索已沒有太大關系。同時永晝城相當于一個多人大廳,能在這裡看到其他玩家。另外大地圖上也能看到其他玩家,做一些簡單互動。
第二,戰鬥策略深化。這次戰鬥會更加強調站位,地形變化更多。除了戰鬥場景内可互動的火藥桶、陷阱之外,影響走位的牆體增加了很多。雖然玩家可以靠戰力一路自動碾壓過去,但只要稍微調整一下站位,就可以越不少戰力推圖。包括後續玩家遇到寶箱精英怪、限定上陣英雄等高難關卡時,完全無視地形會打的比較艱難。
第三,将大世界探索與連線推圖拆分。之前 AFK2 其實是把以往放置卡牌中的 0-1、0-2、0-3 這樣的推圖關卡改造成了對應的大地圖區網域,但在本次測試中,大地圖探索本身不再會提高玩家的連線收益。只不過推圖還是會被劇情探索的進度所限制。
礙于本次體驗時長所限,AKF2 後續更深度的系統變化,以及商業化調整就等待大家自行探索了。并且從本次 AFK2 的測試範圍來看,雖說是不删檔,但其實還屬于先遣服的範疇,未來玩家數據并不會繼承至正式服。也就是說,不排除產品做大幅度調整的可能性。畢竟雖然人人都鼓勵創新,但也沒幾個人會在意那些因創新而走至末路的產品。
就像《劍與家園 2》雖然已研發 3 年,并在海外少數幾個國家地區開啟過小規模的不删檔測試。葡萄君第一次時間進行了測試體驗,該產品品質突出,在玩法層面亦有不少突破,但項目最終還是因為測試數據不理想,導致百人團隊最終解散。
與所有試圖打造用戶新體驗的項目一樣,在整個《劍與家園 2》的研發過程中,開發團隊同樣經歷了不少掙扎和艱難抉擇,但并非每個項目都能單靠一腔熱血便搏得一線生機。
希望 AFK2 最終能接住這次市場考驗,并為早已形成固化套路的卡牌賽道帶來新的變化,就像當年的 AFK 一樣。
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