今天小編分享的科技經驗:古風原神+幻獸帕魯,翻車的《仙劍世界》問題出在哪?,歡迎閱讀。
2025 年,面對公測的《 仙劍世界 》,粉絲們準會想起那個在 windows XP 上玩仙劍一,在電視裡看着胡歌、劉亦菲的那個遙遠下午。
什麼?你說你壓根沒聽說過這遊戲?那太正常了。
真金白銀最能說明事實,根據點點數據統計,仙劍世界正式上線後 12 天, iOS 端統計流水為 220 萬。
作為對比,《 鳴潮 》、《 無限暖暖 》、《 燕雲十六聲 》在國内公測前 12 天的 iOS 端流水,分别是 4110 萬、 4120 萬以及 3200 萬,最少都在《 仙劍世界 》的 14 倍以上。
而且就前幾天,網上還傳出了中手遊《 仙劍世界 》大裁員,或将解散的消息。
這事還鬧挺大,《 仙劍世界 》項目組還做了回應,大概意思是為了保持團隊可持續發展和長期競争力,确實做了一些優化調整,但不會影響後續遊戲更新。
小發給還沒玩過的人簡單介紹下《 仙劍世界 》吧。
這是一款開放世界 RPG 遊戲,在移動端和 PC 端一起上線,玩家要扮演某位俠義之士,和李逍遙、趙靈兒、林月如等仙劍經典角色,從仙劍歷 33 年開始闖蕩江湖。
很多路人對這遊戲最大的印象,應該是在各個群裡瘋傳的遊戲聯動消息:比如這張和奶龍在一起的圖。
遊戲的整體玩法可以分為兩大部分,第一部分是偏單機的仙俠開放世界,不過也可以多人聯機共同下本。
在探索戰鬥的時候,玩家可以靈活運用金木水火土五行元素,來給敵人疊可以觸發負面效果的 debuff ,讓戰鬥變得輕松。
第二部分則是御靈體系,玩家可以在探索世界的過程中,捕捉一些精怪,這些精怪也可以幫你進行戰鬥,也可以丢到家園裡幫你采集資源、大搞基建。
最後順便提一嘴,這遊戲裡的李逍遙、王小虎這些經典角色,你想操控他們,那就得抽卡。
各位想喊 " 原神啟動 " 和 " 幻獸帕魯 " 的朋友,小發能理解你們。
在各大平台,《仙劍世界 》的評分不容樂觀, taptap 上它有 5.7 分, App Store 上有 2.8 分。
看了下低分的評價,比較多的問題是有 BUG 、優化一般、移動端畫面縮水嚴重、劇情不夠理想。。。
用打分老哥的形容來說,這就是一份東拼西湊出來的電子拼好飯。言辭之犀利,讓我都有點不忍心對《 仙劍世界 》說重話了。
在小發看來,《 仙劍世界 》确實有不少問題,但罪不至死。
它最大的原罪,其實只有一個:
用了仙劍用了仙劍 IP ,還把 " 仙劍 " 兩個字加到了标題裡。
随便換個 XX 世界,也别整仙劍 IP 世界觀和人物了,它的評分估計還能高個一兩分。
眾所周知,對于仙劍老粉來說,任何遊戲,只要用了仙劍的名頭,那對它的關注和期望都會成倍增長。
然而他們又會異常挑剔,成品出來一瞧,好家夥,這屆武俠遊戲玩家得趕緊給《 燕雲十六聲 》磕個頭道個歉: " 剛才兄弟們說話聲音太大了 " 。
關于《 仙劍世界 》的話題暫時就聊到這吧。小發猜很多人和我一樣,納悶仙劍這麼個國民級大 IP ,在這個中國遊戲市場越來越大的時代,咋越活越慘了。
所以,接下來我主要想和大家聊的是, 2025 年玩家需要的仙劍,究竟應該是什麼樣子。
如果直接說這個大宇就是遜,未免有些尬黑。
作為一個劇情驅動的遊戲 IP ,回顧仙劍的 30 年歷史,不難發現它在正傳劇情上翻大車的次數并不算多。
當年被粉絲差點開除仙劍籍的仙劍 2 ,主要問題是惡性 bug ,包括且不限于不讀取正版盤、卡死等,現在 steam 版的仙劍 2 ,依舊有一堆人評論說遇到了閃退、卡死等問題。
被爆噴的仙劍 6 ,主要問題是優化,當時四路泰坦都帶不動流暢運行,人送外号 " 泰坦隕落 6" 。不是說其他幾部仙劍就沒優化問題和 bug 了,只是說相對較少,大夥還能接受。
真正意義上把劇情寫爛的,好像就一部仙劍 7 。這部作品的定位,像是摻了工業糖精的國產仙俠偶像劇,再多看一眼就會爆炸。
劇情上出現問題是挺要命,但其他遊戲 IP 不是沒搞過這種逆天操作。像《 最後生還者 2 》的結局,現在都有人沒緩過來。
可其他 IP 整完爛活,拍拍屁股啥事都沒,咋到了仙劍就差點一口氣沒喘上來?
原因很簡單,仙劍的技術力跟不上時代了。
雖然直到仙劍 5 ,遊戲的銷量都還不錯,但已經在走下坡路了。遊民星空仙劍 4 評分 9.5 ,到了仙劍 5 ,評分突然跌到了 6.6 。仙劍 6 的銷量暴跌,和仙劍 5 的拉胯肯定脫離不了幹系。
在過去的幾十年遊戲發展史裡,技術力的高低幾乎是肉眼可以判斷的,玩家不懂代碼,但清楚畫面好壞。
前幾部仙劍和同時期的遊戲受當時硬體限制,畫面效果現在看來都比較一般。可到了仙劍 5 的時候,玩家把它前一年發布的古劍奇譚對比,發現仙劍 5 無論是畫面還是美術上的表現都略遜一籌。
畫面原因可以甩鍋給遊戲引擎, 2011 年的仙劍 5 ,用的是 1993 年面世的祖傳引擎 RenderWare ,畫面表現力大概是 PS2 水平。等它換成 Unity 引擎,都得是 2015 年的仙劍 6 了。
而古劍用的是 1997 年的 Gamebryo 引擎,和拉瑞安的神界 2 同款。
美術這就是純純的團隊實力問題了,好的團隊往往能用美術設計來彌補畫面上的不足,而仙劍到了第七部,無論是人物還是風景,在美術上依舊有一種廉價感。
作為對比,我們可以看看《黑暗之魂 3 》,這是一款 2016 年的遊戲,使用的引擎是 2000 年發布 1.0 版本的 Havok 。它的畫面精細度已經稍顯落後了,但獨特的美術風格足以讓人忽略這一點。
協調的色彩、造型、質感,再加上光影的運用,讓人感覺整個世界深邃且神秘。每次從卡薩斯墓地打到伊魯席爾,都不禁讓人贊嘆前有絕景。
對技術的後知後覺,也算仙劍的特色了。
在仙劍 1 發行的 90 年代,已經開始 3D 技術大爆發。現在很多的熱門遊戲 IP ,都那個時候誕生的,例如 96 年發行的《生化危機 》、 96 年發行的《古墓麗影 》、 97 年發行的《 GT 賽車 》都屬于此。
1987 年面世的最終幻想系列,在做了 8 年 2D 遊戲後,于 1995 年采用矽谷圖形公司的工作站,做了個《 最終幻想 VI 》的 SGI 互動技術演示。
對新技術的探索,給最終幻想系列帶來了它揚名立萬的一部作品——最終幻想 7 。
仙劍對 3D 的探索,比最終幻想晚了八年, 2003 年仙劍 3 才作為系列首部 3D 作品上線。
技術上的窮尚且可以接受,更可怕的是玩法上的窮, 2000 年的《 紅色警戒 2 》在技術上已經落後,但它能在各大視頻平台這麼火,玩的人這麼多,核心原因之一就是玩法能把現在的 RTS 們吊着錘。
反觀仙劍,它具備競争力的核心玩法是什麼呢?很多人可能想半小時,最後憋出三個字 " 回合制 " 。
朋友們,回合制是核心玩法,但單純的回合制沒法談競争力。
絕大部分仙劍作品,基本采用了拿來主義,看最熱門的回合制玩法是什麼,修修改改再加點旁支系統直接就用。
大宇對仙劍的回合制進行過幾波調整,仙劍 1 的玩法是傳統回合制,仙劍 3 則變成了 ATB 機制,到了仙劍 4 又變回去了。仙劍 6 采用了即時 + 回合雙戰鬥模式,仙劍 7 直接變成了 ARPG ,現在即将推出的仙劍 4 重制版,據說要用的是即時回合制。
這年頭,敢做回合制,你得搞點特色啊,仙劍的特色在哪?
屬性相克、進度條、 ATB ,都是寶可夢、最終幻想那些老 IP 玩剩下的。仙劍 7 想轉型 ARPG ,結果還是吃了沒特色的虧,對現在習慣了盾反、拼刀的玩家們來說,玩仙劍 7 ,感覺像是回到當年玩天涯明月刀、劍靈的時候,缺乏即時的正反饋。
更别說搞回合制的仙劍,一直搞不好數值和策略設計。
也别說後幾部成績一般的作品,就說說被吹上天的仙劍奇俠傳 3 ,這部是挺牛,但數值也崩完了。遊戲裡的仙術系統太過強勢,基本上相當于輪椅,平砍技能合擊完全可以當擺設,貼吧老哥稱之為 " 仙術奇俠傳 " 。
仙劍 6 數值更是崩沒邊了,最後玩家社區搞出了一個平衡版,修改了不少數據,調整了一些機制,這才算能看。
最後提一嘴,别的遊戲 IP ,像《 生化危機 》、《 輻射 》等,往往通過漫畫、小說、影視等渠道反哺遊戲,而仙劍在這方面的表現堪稱災難。
仙劍特别喜歡亂授權,經常有不知道哪開發的手遊偷偷上架,最後沒撈到多少錢,灰溜溜跑了。16 年那會這問題就經常被人吐槽仙劍牌子快爛完了,姚壯憲還回應說仙劍是廣撒網,為了把山寨仙劍遊戲給用量堆死。
而且當時大宇也确實離譜,仙劍别管賣多少,做一部虧一部,只能授權出去回回血。
可結果是,仙劍授權的那些遊戲,給大宇賺的小錢還不夠還債的,熱度堪憂。影視劇這方面,也就仙劍 1 和 3 這兩部電視劇還可以,後邊出的亂七八糟網劇屬實難評,至于仙劍小說漫畫,估計看過的人都沒幾個。
聊了這麼多,那仙劍玩家到底需要個啥樣的遊戲呢?其實前輩們早就給出答案,照着抄就行了。
2015 年,剛剛發售的最終幻想 15 有點像仙劍 5 ,高銷量低口碑。但 SE 比大宇聰明的一點就是,它知道玩家最想要什麼。
同年在 E3 上, SE 公布了《 最終幻想 7 重制版 》的預告片,全場歡呼。直播間裡男主持人看着播片,興奮得快蹿桌子上了。
之後等遊戲發售的幾年時間裡,出現了各種流言。
有人說遊戲的制作團隊是外包,有人說 SE 和外包鬧掰了開始自己上手,有人說人力不夠可能要延期,有人說遊戲分章節賣價格還貴得離譜簡直找死。。。SE 都懶得回應。
直到 2019 年 E3 ,看完最新預告片的網友在發問:蒂法的罩杯是不是被給調小了?
FF7 重制版的總監野村哲也趕緊站出來解釋說蒂法身材絕對沒縮水,她只是勒緊了點。
看吧, SE 知道玩家關注的到底是啥。
生化危機當年也像仙劍一樣,出到第六部的時候,由于玩法眼看成了求生之路級别的爽遊,再加上劇情上吃書等問題,關注度已經大不如前了。
于是在 2017 年,從越肩視角變成第一人稱視角,回歸原始驚悚味道 + 格子危機的生化危機 7 ,就這樣誕生了。
在當時,玩家們還沒玩過感天動地老父親之生化危機 8 ,導致生化危機 7 的口碑其實一般,有不少人吐槽謎題平衡性差、敵人種類太少等問題。
卡普空撓撓頭: " 你喜歡老生化,那我就給你整一個呗,包你滿意。 "
2018 年的 E3 上,冷飯王卡普空放出了生化危機 2 重制版的預告片,大螢幕上,還是青澀小警察的金毛李三光拿着手槍,冷靜地一槍爆了僵屍的頭,原本緊繃着的觀眾們紛紛鼓掌吹口哨。
像一開始提到的《 仙劍世界 》,被打差評基本是可以預知的事情,古風原神 + 幻獸帕魯好不好先不評價,但它确實不是仙劍粉絲最期待的類型。
玩家最想在宣傳片裡看到的,是像 2015 年 FF7 RE 的宣傳片一樣,能看到背着破壞劍的克勞德的背影;或者像 2018 年 E3 上生化危機 2 重制版的宣傳片一樣,能看到李三光一顆子彈把喪屍爆了頭。
現在仙劍 IP 有個機會,那就是開始宣傳的《 仙劍奇俠傳 4 重制版 》。
PV 做的還行, BGM 用了主題曲回夢遊仙的變調,開頭還給了望舒劍一個特寫,算是搞懂了仙劍的情懷是啥。
不過就整體畫面來看,并沒有達到标準 3A 遊戲播片的質量,可能和之前的作品一樣,都是預算稍低,開發更快,價格也低的 2A 級遊戲。
至于遊戲好不好,我只能說先觀望,公開的信息太少了。
小發只能說,如果要做回合制,那就好好琢磨一下特色機制,别用市場上玩爛的東西。
如果要做 ARPG ,不知道怎麼辦,學影之刃零搞武俠動作 RPG ,或者跟《 匹諾曹的謊言 》一樣做類魂也可以。
但不管做啥,多投點錢提升一下技術,别整出來落後一個世代的畫面,讓人笑話。哥幾個對你要求不高,能有燕雲十六聲級别的畫面表現就燒高香了。還有就是優化,再整出旗艦顯卡帶不動 60 幀的事故,就别怪别人差評轟炸。
最後的最後,劇情别整幺蛾子,少看點古偶言情。
過去你還可以找借口說自己處于單機遊戲的青銅時代,而現在,國產單機遊戲的黃金時代正在到來。
機會就放在這,能不能趁機做大做強,在全領網域打通 IP 影響力,就看你自己。
做好了,那就是 " 最中幻想 " ,大夥紛紛給你掏錢。做不好那可能就完犢子了,那仙劍的崛起,就不知道要等到什麼時候了,畢竟當年欠你一份正版的玩家們,該給你補的票早就補完了。
撰文:張大東