今天小編分享的遊戲經驗:《鐵拳8》制作人訪談:熊貓與李小龍,歡迎閱讀。
忠于格鬥!
感謝 Playstation 與萬代南夢宮方面的邀請,我們在 ChinaJoy 期間采訪到了《鐵拳 8》的系列總監原田勝弘與制作人 Michael Murray。
作為千萬級銷量的知名格鬥遊戲," 鐵拳 " 系列在國内的熱度始終不高。這次《鐵拳 8》在 Playstation 展台的試玩活動,算是本系列與國内玩家的首次正式見面。活動期間,兩位制作人也和現場粉絲進行了激情四射的友好互動。
熟悉動作遊戲圈的玩家應該了解原田勝弘的為人,他跟板垣伴信、神谷英樹這些上世紀末聲名鵲起的野路子們一樣,屬于恃才傲物的大哥型制作人。不管是人設需要,還是性格如此,總之原田大哥走到哪兒都是墨鏡皮衣,說話做事雷厲風行,魄力十足。
圖片來自網絡,左 2 原田勝弘,右 2Michael Murray
同時他也是個節目效果專家,經常整蠱自己的競争對手,比如 " 街霸 " 系列前制作人小野義德,還有 " 死或生 " 系列前制作人板垣伴信。和這些前制作人們一樣,原田勝弘自己也已經不再擔當 " 鐵拳 " 系列制作人,而是負責萬代南夢宮旗下遊戲 IP 的總負責人。
采訪這種大哥型制作人的經歷,往往突出一個 " 痛并快樂着 "。
痛是因為他們經常滿嘴跑火車,就像這篇稿子一樣,很難梳理成 QA 形式,而且用 QA 寫的話一定會非常無聊。假如沒有另一位制作人 Michael Murray 坐鎮,我敢說現場氛圍還能再火爆那麼億點點,到時候可就真不管什麼訪不訪的了。
比如采訪采到一半,有家媒體老師問了個有關熊貓的問題,結果大哥突然反将一軍,反問我們知不知道熊貓尾巴是什麼顏色,直把媒體老師給問懵逼了。
事先說明一下,和封面的硬漢畫風不同," 鐵拳 " 系列的整活怪人、怪招,放眼整個格鬥遊戲圈都算多的,甚至有很多參加格鬥大賽的選手根本就不是人,比如熊 Kuma 和熊貓 Panda 這樣的角色。
《鐵拳 7》選人界面
既然是國内的采訪,那問下本作會不會有熊貓也很合理。但在目前這個宣發階段,制作方能透露的消息其實是很有限的,包括劇情和後續的人物更新等等。前者是為了防止劇透,後者則是有其他宣發節點的安排。
所以熊貓這個角色後續出不出,兩位只能表示 " 如出 "。總之,就是希望後續會有,但目前階段并沒有确切消息。
現場其實問了好幾個有關新角色的問題,包括最後會出多少名角色,會有哪些聯動角色等等。老實說,這些問題都不太好回答,看得出來兩位已經十分努力地在圓場了。為此,Michael 甚至還提到了熊貓在 2018 年《鐵拳 7》世界大賽上的爆冷奪冠。
而大哥的意思則是:出,都可以出。在确認前兩天的封測可選人物為 16 人,只比《街頭霸王 6》的正式版少 2 個人之後,原田勝弘表示正式版的人物絕對比隔壁多。不僅現階段會比隔壁多,以後也會推出更多的人物。這一點還請玩家絕對放心。
雖然把話題拐到 "Diss 街霸 6" 的環節,确實很有大哥的風範,但這次的主責還真不在他。作為時下大熱的格鬥遊戲,采訪環節中有多次提問都涉及了《鐵拳 8》和《街頭霸王 6》的系統比較。比如《鐵拳 8》考不考慮加單機玩法,《鐵拳 8》的現代化操作模式——特殊風格具體如何,等等。
而原田大哥也在很克制地解釋這些有點 KY 的提問——畢竟,最早在格鬥遊戲裡加入各種單機玩法的不是别人,正是 " 鐵拳 " 系列。但綜合以往的各種表現,原田表示 " 鐵拳 " 系列還是會以格鬥對戰的遊戲體驗作為主要的遊玩方式,至少目前的《鐵拳 8》不會有太大改動。
作為替代,本作主打的現代化操作模式—— " 特殊風格 ",才是引導新人入坑的關鍵。
Michael 介紹道,特殊風格操作模式可以在對戰中按 LB 随時激活,在特殊風格下,角色的招式會簡化為擊飛起始技和連擊技,只要單按下擊飛技就能使出該角色的浮空打擊,命中即可讓敵人進入被連擊狀态,此時任意按下其他連擊按鈕就會自動銜接形成酷炫的連段招式。
在被問到有關電腦 AI 進步的話題時,Michael 表示雖然沒有直觀的表現,但一些電腦可能的行為邏輯會體現在特殊風格裡,就比如,特殊模式下的角色會根據目前的敵我距離和硬直狀态,自動使出最合适的招式進行釋放。這也是 AI 行為的一種。
當然,比起傳統的手動檔操作模式,自動檔的特殊風格必然有所削弱。首先是出招的自由度不夠,相比起 " 鐵拳 " 角色動辄 100 多條的出招表,特殊風格下的角色連招只有寥寥幾套。不僅模式相對固定,特殊風格模式也無法打出輸入視窗嚴格的長難連段。
Michael 用自己的主力角色三島一八舉例:一八的戰鬥核心之一是夾雜在連段裡的快速風神拳,輸入得足夠快且精準,你就能在連段裡打出多次風神拳。而對于 Michael 來說,無法快速連續輸入風神拳的特殊風格模式,必然會限制一八這個角色的操作上限。
而且設計這個模式的初衷,本來也不是為了降低格鬥競技的門檻。
雖然在排位中也能随時切換使用,但特殊風格的應用場景明顯更偏向初心者之間的友好切磋,或者是老玩家想要快速熟悉掌握新角色時的訓練輔助。對于頂尖鐵拳玩家而言,這套系統的作用其實是相對有限的。
最終,想要在《鐵拳 8》裡精進的關鍵還是要練好 Heat 系統。作為本作主打的新系統,觸發和消耗 Heat 的時機選擇會成為對局的核心。因此,兩位制作人非常詳細地為我們介紹了 Heat 系統的方方面面。
首先是 Heat 相較于 7 代特殊系統—— Rage 狀态的區别。比起生命值下降到極小比例才能觸發的 Rage 狀态,Heat 狀态是可以随時選擇開啟的。具體的觸發方法分為兩種:一種是單獨裸放 Heat 打擊進入 Heat 狀态;另一種是通過在連段中釋放帶方向鍵的特殊 Heat 組合技能,在追擊敵人的同時順勢進入 Heat 狀态。
前者是通用的打擊技能,後者則會根據角色現有的招式進行強化。
進入 Heat 狀态之後,玩家可以再次按下 Heat 組合鍵釋放角色的 Heat 必殺,造成類似大招的大段傷害。同時,Heat 狀态下的所有攻擊都可以直接越過防御磨削生命值,而不是像平時一樣只造成白色可恢復傷害。在 Heat 系統的綜合加持下,本作的對戰風格會變得相當猛烈,也就是官方一直強調的 " 好鬥 " 風格。
根據作戰風格不同,不同角色的 Heat 狀态與特殊技能也會有所不同。
比如在開啟 Heat 狀态後,大部分角色的 Heat 量表會逐漸衰退,或者根據 Heat 技能的使用情況而減少。但 King 這個角色就不一樣,他的摔技反而會提升 Heat 量表。除了計量規則外,在 Heat 強化的狀态下,部分角色的招式也會發生操作性能上的具體變化,就像三島一八的奈落會從兩段打擊變成三段打擊,而且 Heat 狀态下,玩家使出的每一發風神拳都會變成最速風神拳。
一口氣介紹完大量的遊戲系統之後,讓我們回到大哥一開始提出的問題上——熊貓的尾巴到底是什麼顏色的?
答案是白色。大哥表示,當初因為搞錯熊貓尾巴的顏色,被中國大使館的人員電話連線抱怨,因此一直為惹惱中國的熊貓粉絲而深感慚愧。但今天在場的各位似乎也有不知道熊貓尾巴顏色的中國玩家存在,所以一下子感覺寬心了很多。
當然,這些肯定都是活躍氣氛的玩笑話。好吧,至少有一部分應該是在開玩笑,比如為惹惱熊貓愛好者感到抱歉之類的。但整體上,這個有點年頭的談資還是表明了原田勝弘的态度——他希望《鐵拳 8》能成為一款 " 老少賢宜 " 的格鬥遊戲。
不止能讓老玩家輕松上手,新玩家也可以很快入門,這是《鐵拳 8》制作過程中的設計重點之一。因此比起復雜的系統玩法,也許一則诙諧的逸聞,一個簡單的小笑話,更能讓人感到安心。
至于固定的中國玩家寄語環節,原田勝弘與 Michael Murray 同時強調了中國元素在格鬥遊戲中的重要作用。說回格鬥遊戲本身,其實個中的中國元素無處不在。這些元素會反映在角色的招式上,隐藏在舞台的背景裡。
放着可愛的凌小雨不問,全在問熊貓是吧?
包括本次《鐵拳 8》的制作人 Michael Murray 本人也是一位中國文化愛好者,他從小就喜歡中國功夫,偶像是李小龍。中學時,Michael 甚至學過詠春拳和一些基礎中文,所以他非常期待這次《鐵拳 8》與中國玩家們的直接見面。
為了獲得更多中國玩家的青睐,之後制作組也會加入更多中國相關的新要素,以及新的資訊。" 鐵拳 " 制作組期待着中國玩家們的後續關注。