今天小編分享的科技經驗:醒醒吧,手機上的獨顯芯片電腦GPU,歡迎閱讀。
今天,我想來和大家聊聊 " 自研芯片 " 這件事。
在 Redmi K60 至尊版發布之前,小米曾舉辦了一場名為 " 後性能時代 " 的戰略發布會,在這場發布會上聊,Redmi 聊了自己和天玑 9200+ 的各種淵源,以及它更強大的性能。
圖源:小米官方
不過這場發布會還提到了一個東西,那就是 Pixelworks 的 X7 獨顯芯片。
如果單提 Pixelworks,各位可能會非常陌生,甚至說在 Redmi 說出這個品牌之前,很多人都不會将其和 " 自研芯片 " 扯上關系。
Pixelworks 是一家成立于 1997 年的美國影像顯示芯片廠商,最早是以投影儀芯片起家的,主供日系廠商 3LCD 投影儀主控芯片。
圖源:來自網絡
這家公司于 2004 年在上海張江成立了一家唯一全資子公司 " 逐點半導體 ",其中絕大部分員工都是從事芯片設計等方面研發的工程師,主要業務有手機視覺處理芯片、視頻轉碼芯片和 3LCD 投影儀主控芯片及實施方案的開發和設計。
圖源:來自網絡
Pixelworks X7 芯片就是由這家廠商所設計研發。值得一提的是,Pixelworks X7 的 7,意味着這款產品并非第一代,而是第七代。且客戶涵蓋 HONOR、OPPO、一加、realme、華碩 ROG、vivo 等手機品牌,尤其是 OPPO 和 vivo 這兩家品牌,是 Pixelworks 收入占比超過 10% 的客戶。
在目前手機廠商中,遊戲、顯示相關的一般分為兩類。像 OPPO 馬裡亞納 X,vivo 自研影像芯片 V2,這兩個才算根本意義上的自研芯片,且上下遊都是自己的產品,所以在產品适配性和融合性上都有着更強的表現,這一點參考蘋果的 A 系列芯片就可以了。
圖源:vivo 官方
而 Pixelworks X7 這種芯片,則還是屬于供應鏈的產物。由于是外挂芯片,具體功能的提供需要看產品的能力,很難做出屬于自己的獨有技術和功能。
手機配備所謂 " 獨顯 " 芯片的概念,其實是從 2020 年黑鲨手機 2 開始的。當時獨顯芯片是主要用在調控螢幕亮度和 DC 調光上面。
真正打出 " 獨顯 " 概念的,是 2021 年上市的 iQOO Neo5,首次加入了獨顯芯片,主打遊戲插幀。在這之後,市場看到了獨顯芯片的噱頭和優勢,才廣泛的推廣出來。
但有一個非常誤導消費者的情況:在最早手機廠商宣傳所謂 " 獨顯芯片 " 的時候,一直都在營造這東西是我們 " 自研 " 的,給消費者一種手機廠商 " 心血之作 " 的感覺。
但實際上如果仔細看發布會的朋友會發現,手機廠商強調的是與 Pixelworks 聯合研發(其實就是拿到產品後聯合調教),而在逐點半導體的業務介紹中,本身就有 " 提供實施方案 " 這一項。
直到近兩年使用 Pixelworks 芯片的廠商過多,手機廠商才開始将營銷目标從 " 自研 " 轉為 " 新一代 "。
圖源:realme
除此之外,從廠商的宣傳策略上來講," 獨顯 " 這一概念是完全錯誤的,甚至在很長一段時間都在誤導消費者,獨顯芯片的加入會大幅度提高遊戲畫面質量和流暢度。
但實際上,我們自己心裡一定要有一個概念:獨顯芯片所提供的能力并非是幫助手機處理器提高顯示畫面,更多提供的是輔助能力,或許叫 " 顯示輔助芯片 " 才更适合。
圖源:iQOO
具體我們從 " 獨顯芯片 " 所提供的功能說起。
首先是畫面的插幀能力,雖然目前高刷螢幕已經普及,但有些遊戲由于對高刷沒有那麼大的需求,所以這些遊戲并沒有進行适配。
但從消費者角度來說,享受了太多 120Hz 内容,忽然過來一個 60Fps 的遊戲,眼睛會非常不适應。所以,插幀能力是在這一基礎上,從 60Fps 二倍插幀到 120Fps,手機 GPU 的功耗并沒有明顯提升,但畫面效果卻提升了,這就是輔助的一種形式。
圖源:來自網絡
早期 " 獨顯芯片 " 所能提供的是二倍插幀,也就是從 60Fps 插幀到 120Fps。但熟悉電視插幀的朋友都知道一個概念,插幀功能在電視上沒問題,顯示會更流暢,但當插幀功能加入到需要實時反饋的觸控操作時,就出現了延遲問題。
在實際兩幀之間加入一個只包含顯示無觸控參數的内容幀,這就在兩個實際幀之間出現了斷層,當這樣的情況不斷持續,就會出現畫面不跟手和延遲的情況。
目前,Pixelworks X7 已經将這一能力做到了二倍、三倍、四倍插幀,也就是說遊戲只需要有 30Fps 的幀數,就能夠通過四倍插幀,變為 120Fps。
圖源:品玩
請各位好好想一想,兩幀之間插入三個内容幀,只有 1/4 的内容是實際内容,3/4 的内容都是插出來的,操作體驗感會怎麼樣?
基于插幀功能,Pixelworks X7 還加入了 " 優化功耗 " 的能力,就是将本就是 60Fps 或者 90Fps 的遊戲,壓縮成 30Fps 或 45Fps,再通過已有的三倍、四倍插幀技術給插成 120Fps 或者 90Fps。
這樣做的好處是可以降低處理器功耗,只需要處理更低的畫面内容,就能得到更流暢的畫面。而壞處則是你要一直處于遊戲延遲之中。這一功能更适合一些單機類遊戲或對于延遲沒那麼敏感的網絡遊戲,比如 CPU 檢測器《原神》。
144Fps 的《原神》 圖源:品玩
除了插幀這樣的能力,Pixelworks X7 還有顯示相關的技術:
低功耗超級分辨率:将遊戲分辨率降低分辨率,再通過算法進行 " 超分(超級分辨率)",也能得到相差不大的畫面效果。
畫面降噪 + 全時 HDR 顯示:這兩個功能其實不太一樣,但都是屬于類似 " 濾鏡 " 的效果,這裡我們放在一起說。畫面降噪是給視頻和圖片的噪點抹掉,讓畫面看着更通透。全時 HDR 則是根據 AI 算法,讓一些遊戲、視頻、照片内容增加 HDR 效果。
從我剛才所介紹的 Pixelworks X7 功能,其實可以很清晰的感受到,Pixelworks X7 的主要能力其實還是處于 " 降本增效 " 的階段,降低手機功耗,提高畫面體驗。
圖源:品玩
所以在選購手機的時候,覺着 " 獨顯芯片 " 能夠提高遊戲畫面的想法,可以收一收了。想要真正的極致體驗不可能靠插幀來實現,不信你看目前市面上的高端旗艦,雖然在機身内加入了各種輔助芯片,但單獨增加一個 " 獨顯芯片 " 的還是少之又少(vivo 自研芯片 V2 主攻影像和顯示,插幀功能只是 " 捎帶手 ",不能混為一談)。
這其中的根本原因就是,獨顯芯片只能進行輔助,更多是給中端產品使用(顯示、性能、散熱有缺陷),去補足各種問題,真正想要有更好的遊戲體驗,只能通過處理器自身的能力去實現。另外,目前的頂級處理器比如第二代骁龍 8,在性能上完全能夠壓制的住絕大多數遊戲,完全不需要第三方芯片進行輔助,所以我建議各位在用一加 Ace2Pro 和真我 GT5 進行遊戲體驗時,不要開啟插幀,這兩台機器的散熱做的都很頂,完全可以消化長時間遊戲造成的發熱。
說實話," 獨顯芯片 " 在我心裡一直都是一個比較讓人心痛的東西,一方面是目前大多數國内手機廠商仍然無法避免 " 硬體整合商 " 的身份,高度依賴供應鏈所提供的產品,将其組合成自己的東西;甚至在上遊廠商推出一個新技術的時候,恨不得每家手機廠商都起上一個不同的名字,讓用戶誤以為是廠商的自研產物。
另一方面,部分手機廠商明明已經看到了市場對于這一功能的需求,但仍舊沒有自己重起爐灶的想法,這種有用就用、得過且過的心态,真的很讓喜歡這一品牌的消費者感到無力。
或許只有當廠商丢掉所有拐杖的那一刻,國内手機產業才會徹底崛起,成為真正意義上的 " 國產之光 "。
>