今天小編分享的遊戲經驗:牌佬狂喜!年底大作亂殺,我卻迷上這款新作,連玩一周停不下來,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 摸摸貓
另一種全新的《英雄聯盟》體驗。
上周,我去了趟中國澳門,受邀看了一場為期三天的《英雄聯盟:雲頂之弈》公開賽(以下簡稱 TMO)。——然後,我就被俘虜了。
現場 " 俘虜 ",并讓我為之 " 沉迷 " 的東西有兩個。一個自然是觀賞性和娛樂性都拉滿的 TMO 賽事體驗。
從場内場外都精心設計的場景、舞台,到高度還原的,讓人眼花缭亂的角色 COS,再到比賽前一天才确定的 6 費棋子規則、堪比 " 無限火力 " 的全新表演賽版本 ...... 這一切都讓人感覺拳頭不止是想将 TMO 做成電競賽事,還想讓其成為一個讓玩家們為之狂歡的線下嘉年華。
左右滑動可查看
而另一個吸引我的東西,就是《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》(以下簡稱《符文戰場》)的線下試玩。而這個地方也是整個會館,除了主舞台之外,人最多的地方。
關于這款 TCG 卡牌的消息,我在來之前便有所耳聞,當時不以為然。雖然我也接觸過寶可夢、遊戲王、萬智牌等當下流行的 TCG 卡牌,但最後還是因為復雜的規則棄坑了,又或者是因為找不到朋友一起玩,慢慢沒了興致。畢竟,對于我這種社恐的 I 人來說,線下桌遊什麼的還是太難了。
不過,來到了現場之後,架不住身邊幾位媒體老師的熱情邀請,還是去試玩體驗了一下。結果,一發不可收拾,後續媒體老師們都回去休息了,我卻還是忍不住地一輪又一輪排隊,直到體驗完了所有的卡組。
當然,現場被《符文戰場》所 " 俘虜 " 的人不止我一個,還有來自世界各地的玩家們。
由于是首次試玩,因此大部分人都需要經過現場的學習與講解,導致本來十幾分鍾的快節奏對局往往會被拉長到一個小時左右,也影響到了後面排隊的人們,讓官方不得不放出排隊超 90 分鍾的提示牌。即便是這樣,卻也仍然沒有絲毫打消現場玩家的熱情。
而一些已經試玩過的人,藉着排隊的空暇時間,不僅復盤、讨論起各自的打法,而且還向其他沒玩過的人介紹着卡牌機制,現場做起了新手教程。
排在我前面的木木是個東北人,然後在澳門大學讀書,本來只是想過來打個卡,幫朋友買個賽事周邊,但沒想到卻被《符文戰場》吸引了。" 我本身對桌遊比較感興趣,但像遊戲王、寶可夢那種學習成本太高了,但這個卡牌不一樣。我玩快十年 LOL 了,即使看不懂牌,難道還看不懂英雄特色嗎?"
處于我身後的則是兩位已經玩過一輪的外國人,在讨論着剛剛的戰局。憑借着勉強能用的英語口語與精确傳達的軟體翻譯,我問了問他們的感想。"《符文戰争》很有英雄聯盟 IP 的特色,上手門檻很低,還有着很多創新設計,有點類似雲頂之弈的感覺,同時有着娛樂性和可玩性。"
随後,他們又半開玩笑地說道," 聽說明年就在中國大陸先發售了,我們可太羨慕你們了。"
聽着有點新奇,在大家認知裡面,TCG 卡牌都是個舶來品。國内比起海外來說,無論是閱聽人群體,還是賽事規模都有着不小的距離,卻沒想到有一天也能從國外玩家口中聽到 " 羨慕你們 "。
那麼,接下來就讓我們來聊聊:《符文戰場》這款改編自英雄聯盟的 TCG 卡牌到底是怎麼玩的?
它是拳頭的心血來潮一次嘗試,還是打磨已久的利劍,又是否能讓英雄聯盟這個長達十幾年的遊戲 IP 再煥發新的活力呢?
《符文戰場》該怎麼玩?
先來回答第一個問題,《符文戰場》是怎麼玩的。
但在介紹之前,需要強調的是,以下提到的内容均為在研版本,具體玩法機制與卡牌效果,以實際發售版本為準。
從最簡單的卡牌預組說起,一副牌由傳奇卡、符文卡、英雄卡、部門卡、法術卡、裝備卡、戰場卡七大類組合而成。
傳奇卡是核心,它就是遊戲裡面的英雄,代表卡組的打法風格,以及所需的符文類型。比如說下圖,傳奇卡 " 金克絲 " 所需的符文資源即左上的紫色與紅色,而它的傳奇效果則是:手牌不足 2 張時,回合開始前能多抽一張牌。
(在研版本說明)
符文卡則是遊戲内對局的 " 費用資源 ",大家可以直觀理解為常規卡牌遊戲中的 " 法力值 ",只是它有六種不同的顏色屬性,兩兩組合,對應着不同卡組。
(還有紅色,橙色的沒拿到,所以圖上僅四種)
資源使用的方式主要有兩種,一是消耗,即橫置狀态,到了下回合會自動補滿;另一種則是 " 回收 ",需要從場上直接回到卡組内,通俗點理解就是降低資源上限。
以下圖的金克絲為例,即需要三個符文,同時回收一個紅色符文到卡組内,方可召喚登場。
(在研版本說明)
英雄卡和部門卡有點類似,它們本質上是遊戲對決中的 " 随從部門 "。卡牌左上角是所需的符文數量,右上角 " 拳頭 " 符号代表戰鬥數值,是影響勝負的關鍵所在;但兩者區别在于,前者英雄卡可以提前抽取一張,明牌放置在場上,滿足條件後,便可随時召喚。
(在研版本說明)
法術卡和裝備卡就沒有什麼好說,前者往往用于輔佐戰鬥,削弱敵方部門或增強我方部門實力等;而後者裝備卡則只有一個效果,即是代替符文卡做資源回收。
(上圖為法術牌,下圖為裝備牌,均是試玩版本,最終以實際發售為準)
戰場卡的效果同樣由卡組主題來決定,比如說 " 維克托 " 卡組中的 " 團結聖壇 ",讓玩家防守戰場成功時,免費召喚一個新的 1 攻随從到基地内;而 " 亞索 " 卡組的 " 疾風山丘 ",就賦予了此處部門可以向其他戰場移動的特殊能力。
(以上均是試玩版本,最終以實際發售為準)
了解完基礎卡牌後,下面進入到實際的對決流程。在這方面,《符文戰場》與大部分的主流 TCG 卡牌流程都差不多了,主要循環都是:開始抽卡——拿資源——召喚随從——戰鬥流程——回合結算。到了敵方回合再重復以上的操作流程。
因此,我這裡就不過講解了,也避免大家看得像說明書。我就重點提一提,在實際體驗中所感受到的幾個核心策略博弈點。
第一個博弈點,是在随從部門的戰鬥玩法上。
在玩家花費相應的符文資源後,便可将手牌中的随從以 " 休眠 " 狀态,打出到棋盤内的基地。除非使用特定的卡牌效果,否則它們都需要經歷一回合後,才能變成 " 活躍 " 狀态乃至發起進攻。
(在研版本說明)
戰鬥環節是基于兩個戰場展開,雙方比拼戰場内所有己方卡牌上的攻擊力數值總和,大的獲勝,小的一方,則所有部門被消滅,進入棄牌堆。
(在研版本說明)
需要注意的是,它并非傳統回合制戰鬥,一個個部門進行車輪戰,而是總和計算。再加上每輪發起進攻的部門數量沒有限制,所以《符文戰場》會更講究部門之間的協調作用,單張卡 " 大哥 " 的強度再高,也可能會被别人利用數量來一輪 all in 而死。
另外,它在戰鬥開始前還有法術對抗環節,可以理解為是上 "buff"。法術卡既可以增加我們部門的戰鬥力,也可以削弱敵方部門的戰鬥力,還有些可以将戰場部門強制返還手牌中。并且,法術與法術之間存在反制關系。所以,有些時候,一張關鍵的法術卡往往會左右一場戰鬥的勝利。
(像這張法術就可以強行拿去敵方高攻部門)
第二個博弈點,就是上文說到的戰場卡部分。
在《符文戰場》裡面玩家雙方是沒有生命值這一通用衡量标準,取而代之的是玩家手上積分點數,而誰的點數率先達到 8 點時,即為獲得最終勝利。
勝利點數的獲取,就是需要玩家去成功進攻或防守一個戰場。換句說話,整個卡牌遊戲對局的核心目的,就是盡快、盡可能多地占領戰場,獲取分數。
但又因為戰場卡會有不同的特殊效果,所以如何選擇合适的戰場卡牌效果,并且如何利用敵方的戰場效果,便成為玩家需要一直去思索的問題。
舉個實際的案例。某位編輯老師使用 " 維克托 " 卡組時,特地選擇了 " 宏偉廣場 " 這一戰場卡。後者的效果是,當有一方在該戰場有超過 7 個部門,并據守成功時(持續占領戰場兩回合),即能獲得最終勝利。
(試玩版本,最終以實際發售為準)
實際對局裡面,即便他落後我 4 個勝利點數,但仍然可以利用維克托的特性,召喚一堆 1 攻随從,并 all in 到這個戰場上;然後在後續對抗中利用法術效果,化解了我的進攻,導致我無法解場而被迫直接輸掉比賽。
第三個博弈點,是遊戲節奏的把控。
雖然《符文戰場》的勝利目标看似簡單,來回占領八次戰場,得八分就行了,但實際上從 7 分到最終勝利的 8 分,是有特定的門檻所在——這時,玩家不能通過單一戰場的征服得分,而是只能據守得分或者同一回合拿下兩個戰場才能獲勝。
也就是說,他并非簡單的一來一回資源交換。玩家不僅要思考當下回合的操作,還要提前布局下回合的戰術,并留足資源,在體驗上頗有種雲頂之弈的自走棋後期運營感。
還是結合實際案例來解釋。有一把,我采用了快攻風格卡組的 " 金克絲 ",憑借着前期戰力優勢,很快積累到了 7 分的勝利點數,而敵方 " 亞索 " 卡組僅有 2 分,看似離勝利只有一步之遙。
不過,他在下一回合召喚出了數個高費的棋子,并穩定占下了一個戰場,而我卻因手上資源不足,無法在單一回合同時占領兩個戰場,因此一直無法得分,最終被拖到後期乃至翻盤。
最後,聊聊我的感受。正如前面所說的,其實市場并不乏 IP 改編為 TCG 卡牌的例子,但更多都只是在滿足 IP 粉絲的需求,少有真正在玩法設計上下功夫的。
但綜合了幾天的試玩經歷來看,我覺得《符文戰場》雖然才剛剛曝光沒多久,但無論是玩法框架,還是卡牌機制各方面都挺成熟且完善的,至少沒有見過一些離譜的 BUG 設定。而身邊大多體驗過的人,都認為它有着不錯的可玩性與研究深度。
因此,即便是抛開粉絲濾鏡和《英雄聯盟》世界觀 IP 的加持,《符文戰場》也可以說是一款足夠 " 好玩 " 的卡牌桌遊,而這就已經讓它有了在 TCG 市場的立身之本。
英雄聯盟 TCG,這條路能走通嗎?
在試玩現場,我見到了《符文戰場》的產品制作人 Chengran Chai。他是個很熱情且有趣的人,沒什麼架子,在現場做起了工作人員,一邊向我們解釋着某張卡牌的設計理念,另一邊又認真聽着我們的每一條試玩反饋。
短暫試玩結束後,便是媒體問答環節。活動本來是在一個舞台上舉行,官方也為準備了相應的沙發位置,但他覺得好像這樣隔得太遠了,便随意地在舞台邊緣坐下,一下子拉近了彼此間的距離,也讓正經、嚴肅的問答,好像變成了一場玩家與設計者之間的閒聊。
其實現場有很多人都跟我抱着同樣的擔心,所以大家問得最多問題就是:" 拳頭為什麼要做這樣一款產品?"
聊到這裡時,Chengran 慎重又堅定地說到:" 我們的目标是希望可以把一些更新鮮、更符合社交,更能夠滿足于這個群體(英雄聯盟粉絲)的玩法帶給玩家。"
當問到市場需求時,Chengran 會從自身與外界出發去思考。一方面他告訴我們,自己是個數千小時的提莫玩家,對于這個英雄乃至整個世界觀都有更深的興趣,并且更希望能與身邊的好友有一些新的社交玩法,而不全是電子遊戲。
(值得一提的是,《符文戰場》還支持四人對戰)
另一方面,他也說了目前中國 TCG 卡牌市場的現狀。"TCG 這幾年在國内有一個爆發式的增長。同時,大部分用戶跟海外群體相比處于初級階段,對于新鮮事物會有更高的接受度與更多的興趣。而《符文戰場》本身就是個好玩的遊戲,相信能夠吸引到他們的目光。"
當聊到後續發售節奏時,他表示之後推出的每個卡組都會有一個明确主題,同時圍繞英雄去推出全新的玩法機制。内部目前也規劃好了短線與長線的發行計劃,一年大概會有四個卡組,每三個月會有新的卡組出現,來豐富對局體驗。
甚至這次的首次線下試玩活動,也是他們經過深思熟慮的選擇。"《符文戰場》定位是一款英雄聯盟的策略卡牌遊戲,而這其實與雲頂之弈的核心玩家群體是比較重合。所以,我們希望能先通過這一批用戶反饋去驗證這套卡牌的更多可能性,為後續的正式發售積累經驗。"
所以,在我看來,拳頭選擇做英雄聯盟 TCG 卡牌這條路,其實比大家想的都要清晰且成熟,至少不是一時興起的投入。當然,某種程度上來說,這也是拳頭做 IP 產品一貫的思路。
無論是這次在澳門公開賽上官宣超 3 億用戶的《英雄聯盟:雲頂之弈》,還是此前火爆全球,播放量過億的《雙城之戰》動漫劇集,它們都憑借着出色的品質與創新的設計在各自細分品類上獲得了亮眼的成績,最終推動着《英雄聯盟》IP 進一步破圈,被更多人所熟知。
站在這個角度上看,《符文戰場》無疑是有着屬于自己的獨特内容潛力。當然,它究竟是否能得到玩家們的認可,它又是否能夠在競争激烈的 TCG 市場站穩腳跟,都要留到明年正式發售後,才會有真正的答案。
或許,未來我從身邊的人聽到的,除了來 " 撸(LOL)一把 ",來 " 鏟(金鏟鏟之戰)一把 " 之外,還有來 " 戰(符文戰場)一把 " 的邀請。
—— 點擊下方公眾号名片,即刻關注我們 ——
——————— Ps ———————
手遊那點事近期為遊戲圈同行們開啟了【新交流群】。新群專門用以日常交流、最新消息交換、圈内八卦、幹貨分享、和遊戲唠嗑等。有興趣一起聊聊行業的朋友可以加微信 328624956 或 cxx2744,添加時請備注公司和職位。
——————— End ———————
行業交流 / 行業爆料 / 合作溝通 / 加交流群:
請加微信 cxx2744 或 328624956