今天小編分享的遊戲經驗:兩次登頂暢銷榜,對話逆水寒手遊制作人:聰明人下對了蠢功夫,歡迎閱讀。
在《逆水寒》手遊上線之前,在他們的公眾号大搞發瘋文學的時候,大家都在等着看笑話。現在你依然能翻到許多語不驚人死不休的話:
• 逆水寒手遊将率先在遊戲行業發動價格戰;
• 逆水寒手遊将徹底不賣數值;
• 逆水寒手遊要讓MMO再次偉大……
6月30日,《逆水寒》手遊上線。沒有預想的"現眼包"式丢臉,遊戲在上線後兩次登頂暢銷榜,并在後續一個多月内穩定在榜單前三。開服不到一個月,其玩家數量已突破4000萬。不管口碑、新增、營收等各方面,都在持續刷新着MMO手遊的歷史記錄。
而且不同于傳統MMO,它的登頂成績不僅是來自大R玩家,而主要是來自大量中小R玩家所購買的6元時裝。官方說:"這是一場六塊錢的勝利,上千萬玩家将逆水寒手遊送上神壇。"
你可能覺得,《逆水寒》手遊的團隊之前就狂得很,現在成績這麼頂,這幫家夥不得拽到天上去?但其實并非如此。
在前不久,我們拜訪了《逆水寒》手遊制作人聽雨,發現他們遠比表面「纨绔」的模樣,要更加復雜。
他們遭遇過公司内質疑,被内部懷疑只會吹牛逼;
他們想賺錢,卻又不想逼氪騙氪,然後扭捏了大半年;
他們忌憚過《原神》,猶豫過要不要停工更新引擎,去做一個無縫的開放大世界;
他們也害怕玩家不喜歡,所以一個勁地爆肝,做了一堆内容想讨人喜歡;
他們不想循規蹈矩,不想無趣,不想走一條能一眼望到頭的路。
在聽雨的眼中,有一點很确定:他們能做出《逆水寒》手遊,在這個能把遊戲做出來就很了不起的環境裡,已經比其他人幸運太多,"從我們團隊自己的角度來看,這已經很偉大了。"
以下是經過整理的對話實錄:
01 登頂暢銷榜:真誠是最強必殺技
葡萄君:之前我們都沒想到,《逆水寒》手遊居然會連續兩次登頂。
聽雨:其實這成績也超出了我們的預期。之前在内部會上,我說在國内自研MMO手遊的範圍裡,它會極有競争力,然後給了一個比較厲害的預估成績。但現實(數據)還是要比預估誇張多了。
葡萄君:公眾号說登頂之後你哭了,是真的嗎?
聽雨:是真的。其實不只是付費内容被認可的時候會感動,每個遊戲人都有這麼一個時刻:在夜深人靜的時候,看到自己創作的東西被玩家發現、玩出花,看到玩家說"我就知道!"……每個開發者都會被觸動。
畢竟,我們在不少不易察覺的細節下了"蠢功夫",比如在莊園裡設計了大量組建和功能,莊園單拉出來都可以被當做獨立的遊戲來看待。這些在其他項目可能會被視作"過度設計"——我們上線前也很忐忑不安,不确定這些設計會不會被玩家喜歡。
但是當上線後,天才的玩家在莊園做出震撼的内容的時候、當玩家發現了我們植入遊戲的小心意的時候,那時候就是我們和玩家隔空心靈相通的時刻。
每當遇到這種心靈相通、與玩家共鳴的時刻,我真的會情不自禁地落淚。
在收入命脈、氪金大頭的外觀上,我們也一直持續保持着和玩家的真誠溝通。上次登頂暢銷榜我發了個朋友圈:"真誠是最強必殺技"。這句話其實就來自玩家的評論。
葡萄君:但真正的真誠真的存在嗎?也有不少人說你們只是顯眼包。
聽雨:我們也不是要做極致真誠的聖人,要的只是一個互相信任的關系。而且這種真誠會形成一種獨特的風格。
一是足夠好玩,現在沒有太多人願意聽人好好說話,也沒有太多人願意好好說話,年輕人喜歡發瘋文學和瘋狂星期四也是這個道理;
二是有機會讓大家為愛付費。你安心做事,物美價廉,同時你也别扭捏,老實說自己想賺錢,用戶依舊可能會為你買單。
葡萄君:這種風格會不會也隐藏着風險。
聽雨:會有。我們一直在塑造一個對自己高要求的形象。這會給玩家帶去高期望,會有被捧殺和反噬的風險。
但我們對抗風險的方法也很簡單:對自己有更嚴格的要求。
葡萄君:公眾号上的「制作人真心話」都是你寫的嗎?
聽雨:是的,包括那些一兩萬字的内容。其實我不太擅長寫作,每一篇都寫得非常痛苦。
葡萄君:那為什麼還要做這件事?
聽雨:很多人都覺得等產品做得差不多了,制作人再對外聊。但我覺得從頭到尾,自己都應該和玩家保持溝通。
第一,我們很多設計靈感就來自和玩家的溝通;第二,如果我連畫餅都不能讓玩家激動,那麼更何談把它實現之後呢?
葡萄君:所以你們畫過的餅都兌現了嗎?
聽雨:可能裡面有一些的"度"沒有達到,但慶幸的是,我們基本全部都兌現了。
02 不賣數值和價格戰
葡萄君:之前兩次登頂暢銷榜的原因到底是什麼?你們公眾号說,這是每個玩家花6塊錢,把遊戲送上去的。
聽雨:第一次登頂靠的确實主要是6塊錢的增量。不過,它的前提是很穩定的日常付費。我們的這一點也很穩定。(注:該6元禮包包含一套時裝,還能獲得一系列外觀贈品、稀世角色卡)
葡萄君:今年4月你們寫了篇《逆水寒手遊将率先在遊戲行業發動價格戰》的文章。這次的6元禮包,算是類似的策略嗎。
聽雨:其實價格戰的邏輯很樸素很樸素:我既然品質好,内容量大,有吸引人的玩法,那如果價格還便宜,我的競争優勢不就更大了嗎?
舉個例子,我給團隊說,我們要把時裝搭配外觀當作遊戲内容來做,而不是當作賺錢的點去設計。這樣玩家只要花一點點錢,就能不斷地做搭配、研究穿搭,給頭發染色。
一旦玩家有了這些行為,我們肯定是賺的。
葡萄君:「不賣數值」這件事挺不符合MMO的直覺。
聽雨:怎麼說呢,當你背着10億開發成本的時候,想的第一件事肯定是"我該怎麼回本?"。
但你如果再想想,暢銷榜靠前的都是不賣數值的啊,可能把所有賣數值的遊戲加起來,都沒有一個《王者榮耀》的收入高。
很多時候,你想明白了,一些東西就成了虛妄。
葡萄君:但畢竟還是動到根上了,有什麼證據讓你覺得可以這麼做?
聽雨:兩個吧,一個是我自己經歷過的《逆水寒》端遊的老兵服, 另一個是《永劫無間》,兩個都不賣數值,并且都取得了非常好的成績。
而且這些年,看到這麼多MMORPG上線爆火,轉眼消失不見,又看到如《最終幻想14》的產品,他們把長線做得越來越好……我們會覺得「為愛付費」是行得通的,而且如果這些不變,那很多東西都是注定的。
葡萄君:什麼時候确定的不賣數值?
聽雨:2022年在網易520發布會曾經提過,但那時候還比較扭捏,2023年年初才完全敲定的。
葡萄君:那等于說全要改。
聽雨:對,幾乎全要重做。養成要改,投放要改,一個做得很精致的養成系統,我們直接就砍了。當時五一就要做第二輪測試,工作量超大,設計又難,真的是狂肝。
葡萄君:你們改了多久?
聽雨:直到公測上線前還在改。因為在傳統的賽季制上面,我們又加了一個「神兵/神兵還于江湖」的理念,讓你獲得跌落山崖、碰到奇遇、學會神功的體驗,這些内容也要一個個設計。
在這個過程中,《艾爾登法環》對我們的影響很大,我在裡面發現了冒險的本質:這裡有一個巨大的世界,很多地方都藏了暗門,我們要想辦法滿足開門的條件,進去,裡面有碩大的冒險關卡,它藏了很多未知,有挑戰也有收益……這一系列的體驗構成了冒險。
在很多開放世界遊戲中,你打開寶箱的時候會知道它給你什麼:一些資源,一些付費貨币……這好像不是那麼有趣。而《艾爾登法環》教你的第一件事就是怎麼拿隕石杖,你會覺得"我靠,這裡竟然藏了一把這樣的武器!"但為了拿到這把武器,你要經歷各種挑戰。
這就是我所說的冒險的本質:在獲得未知的挑戰和收益的時候,經歷各種各樣的風景和奇觀。實現「神兵/神功還于江湖」之後,你會發現玩家們會瘋傳我們的攻略。在抖音上,話題#逆水寒手遊攻略的點擊已經超過8億次了。
葡萄君:行業裡會有一種擔憂:你們開啟的價格戰,會帶來更嚴重的内卷。
聽雨:肯定會有影響,但我們自己既是遊戲從業者,更是遊戲玩家。這件事對玩家來說是一個好事。你看我們上線的時候,很多MMO手遊都放出了「前所未有的免費福利」。只有產品内卷,玩家才玩得開心。
而且也要看卷的本質對我們來說是否可接受。我們不擔心玩家會說"這麼好看,居然只賣6塊錢?",我擔心的是玩家指着我們的一些東西罵,"這什麼東西?也敢拿出來賣?還敢賣這麼貴?"
葡萄君:我進門前還拍了一張貼在門口的話,上面寫:"如果你的產品不夠好,那是因為離用戶不夠近"。
聽雨:那就是老板寫的。這也是在對我們提更高的要求。
你現在讓玩家用低價買到好東西,那你要賣十萬、百萬的外觀的時候,你得怎麼做才能讓玩家買帳?但我還是覺得,這種自己逼自己的卷法是挺好的。
03 要想破圈,就得「求其上,得其中」
葡萄君:《逆水寒》手遊大概的用戶畫像是什麼?
聽雨:數量占比第一的是MOBA玩家,第二是開放世界,第三才是MMO手遊。
葡萄君:這個變化對數據有影響嗎?
聽雨:《逆水寒》手遊的結果已經很不MMO了,它的付費率低于MMO标準,持續新增用戶數的上升曲線也不一樣。
你能想象嗎?一款MMO上線很多天後,DAU還在漲,關鍵我們也不知道它還會漲多久。沒有這樣的MMO。傳統MMO一般第二、三天後就開始跌了。
但它也代表了可持續性,證明玩家們是真的"為喜歡而付費"。來自不同類型遊戲的玩家,源源不斷進入遊戲,裡面超過7成的玩家從來沒玩過MMO。
所以《逆水寒》手遊也被玩家稱為"年輕人的第一款MMO"。
葡萄君:很多人會說,一款遊戲想吃下多種屬性的用戶是一種妄念,你不如抓住核心用戶。
聽雨:對,是會更難,但我們的目标就是希望能實現大一些的用戶規模,所以必須得要能"抓住多類核心用戶"。
葡萄君:所以你們縫了大量玩法。
聽雨:主要還是希望讓各種類型的玩家,都可以找到自己喜歡的玩法内容和遊戲方式,然後在這個大虛拟世界中互相結識,玩家之間彼此需要、產生很多正向的互動。
葡萄君:這個決策有多難?
聽雨:其實決策不難做,但放在《逆水寒》裡面會更難一些,因為我們希望各類玩法都是平等的,大家「殊途同歸」。
在傳統MMO裡,數值養成和PvP是最核心的玩法,其他的往往都比較邊緣。但我們要PvP、PvE、休閒等等各類玩家都能有自己的核心遊戲方式,都能打到"王者"(傳說)段位,都是平等的。而不要是為了某個獎勵,不得不去把所有玩法都玩一遍。
比如,我擅長戰鬥,你擅長打裝備,兩個人都是這個領網域玩得最好的。我們能獲得的東西都是類似的,只是可能具體到細節會不太一樣。
說殊途同歸難,是因為它會牽扯到很多問題,比如獲得同等資源的效率、難易程度、平衡性……在《逆水寒》手遊出來之前,還沒有遊戲是這麼做的。
葡萄君:這話我聽太多MMO制作人說過,大家都會說自己重視不同種類的玩家,但實際做出來并不是這樣。
聽雨:之前我問過自己一個問題:你做了一個模拟經營、種地、沙盒,你說它很有趣,但人家為什麼不直接去玩一個對應的遊戲呢?那時候我把自己給問住了。
但後來我想通一點,那就是相信團隊研發的規律。規律是什麼?那就是「求乎其上,得乎其中」。
所有的淺嘗辄止都沒有意義,你的目标得必須定得非常徹底,如果不徹底,那麼最終出來的效果很可能會更加不行。所以我們要求一件事:把主要的各類玩法單拎出來,它也要能媲美一款市面上完整的遊戲,必須有很強的重復可玩性。
一開始玩家會有慣性,覺得所有玩法都得拉滿,然後覺得遊戲很復雜、内容過多——我們也會趕緊跟玩家溝通,希望大家在逆水寒裡即便随便玩玩都會很快樂,不需要有焦慮。
葡萄君:你們希望大家不要太卷。
聽雨:對啊,比如為什麼伺服器要做排名呢?為什麼冠軍只能有一個?我們能不能做多個賽區,每個賽區再分甲乙丙組,每個組都有冠軍,而且給大家都提供不錯的保底獎勵呢?
葡萄君:有一些流失的玩家跟我說,他們還是習慣戰鬥是最後的驗證環節,所以在玩你們遊戲的時候會感覺目标不夠明确,體驗有些迷失。
聽雨:我們确實會讓一些習慣傳統MMO的玩家剛上來不太知道該怎麼玩,哪怕我們已經下了很多功夫做的新手指引也還不夠OK。而且我們前期的節奏相對較快,一口氣開放的東西也比較多,這會讓一些玩家更加無所适從,我們也在想辦法持續做優化。
但後來我們想過這個問題:《原神》爆火的時候,很多玩家都沒玩過開放世界遊戲,也不知道什麼是元素反應;當《魔獸世界》第一次來到中國,所有人都不知道什麼是副本,什麼叫天賦。
所以如果我們能做到足夠好、足夠好玩,那麼玩家是願意去學習一些新東西的,且會在這個過程中收獲遊戲樂趣。
想明白這一點之後,我們就開始制作大量各類型的内容。其實很多人都吐槽公測的内容太爆炸,但這已經删了不少了。當我們不知道怎麼才能成功的時候,就會更加努力,放更多的内容,然後覺得這樣應該就可以被更多喜歡吧……可能人類就是這樣。
幸運的是,公測幾天後,我們發現玩家能夠get到我們的設計,他們能夠找到各種遊戲樂趣,甚至很多反饋都是遠超我們預期的。
葡萄君:但這也「背叛」了那些傳統的、願意買數值的MMO用戶,會擔心這類玩家因此不買帳嗎?
聽雨:确實會擔心,會。以前上來就充值100萬的老板,他們的體驗可能是閃現到人群當中,一個絕技:砰!但現在他同樣閃現到人群當中,砰!"怎麼把我打地上了?"
我們也問過自己:逆水寒想要老板嗎?當然想啊!但後來我在想,對于很多大R玩家來說,他們最擔心的可能不是沒法花錢變厲害,而是沒有對手和、很寂寞、很無聊,沒有"觀眾"。所以很多大R充完錢之後,可能都會把賬号給别人去玩,自己都不玩了。
但在逆水寒手遊,我發現很多超高付費的老板都在自己玩遊戲,他們會問怎麼打副本、找奇遇、選内功,會來反饋和吐槽各種bug和認為設定不合理的地方,還會喊上親友來一起玩。可能他們現在的充值遠遠沒有到達自己付費能力的上限,但沒有關系,我能感受到他們也獲得了和以前不太一樣的遊戲樂趣,玩得更開心了,這樣就已經很好了。
葡萄君:所以他們的訴求也會變。
聽雨:這個和奢侈品行業有一點共通。數值可能對應的是功能,但奢侈品一般不會強調功能:一輛100萬的車和一輛10萬的車,二者的功能差異不會太大,但依舊有很多人需要開100萬的車,這是為什麼?
在《逆水寒》手遊裡,我自己也充值花錢買了一套15萬的時裝。有一天我開完會回來,發現我連線的角色旁邊站着很多玩家,大家都在和我聊天:"哇這是那件時裝嗎?你能不能和我互動一下時裝動作,我錄個視頻發個抖音?"
第二天那個玩家告訴我,她發的抖音視頻獲得了很多點贊。雖然這件時裝沒加任何屬性,但我很快樂。
04 一大群聰明人下蠢功夫,才能量產好東西
葡萄君:很多人認為,《逆水寒》手遊做的一切創新,都是為了在早期博取更高的流量。所以它的勝利,本質上是營銷的勝利。
聽雨:我有不同意見,從外表上看,我們好像花了很多心思去獲得流量,但我們花在工業化和提升品質上的功夫,比這些要高得多。
我其實很不喜歡工業化這個詞,仿佛它是萬能的。但很多項目确實面對一種窘境:Demo很好,PV很好,Demo關卡很好,可一旦量產,項目就要面臨困難。現實就是,如果你能高品質地鋪量,你就已經赢了90%的人。高品質、高效率的產能,是決定生死的競争力。
一個能夠生產高品質内容的團隊真的太重要了,畢竟我們要面對和解決一個個接踵而至的問題:最開始,我們先解決引擎、場景、光影;後面還要解決角色模型卡殼的問題:"哇靠,這還遠不夠好看啊!";解決了之後,還有動作、互動、攀爬;後面做着做着又覺得,還得做高品質的叙事……
葡萄君:現在你們項目的產能怎麼樣?
聽雨:我們已經做到了第5~8個月的内容,但後續產出還是有點兒吃緊。
葡萄君:聽說你們現在整個團隊有700多人?
聽雨:對,在已上線的項目裡,我們算網易規模比較大的了。
葡萄君:團隊裡面都是老炮嗎?
聽雨:其實團隊比較年輕化,平均年齡在26~27歲左右。核心成員差不多都幹了5-6年,主力人員則一般是校招進來,有3年左右經驗的同事,當然也有不少工作10年以上的資深專家。
葡萄君:你是哪一年的?
聽雨:我是89年的,差4個月能假裝是90後,在網易剛剛工作十年。
葡萄君:這麼年輕?很多人會覺得只有經歷漫長時間的積累,才能做出高度復雜的工業化管線。
聽雨:我認為還有一個關鍵要素是延續性。比如說我校招進來就在做《逆水寒》端遊,先做了5年。
這裡還有很多成員和我一樣,都是先做端遊,一邊做一邊學,不斷在某個領網域和方向一直去做有延續性的工作去實現各方面能力的突破提升。
另外我還有一個心得:這支團隊的核心競争力,是一大群聰明人,在長時間地下"蠢功夫"。
葡萄君:怎麼理解?
聽雨:聰明人是指能力很強、很熱愛遊戲的人,他們可能是從高質量校招生裡培養出來的,也可能是社招的精英。而蠢功夫,指的是一些所謂的聰明人可能會認為短期的ROI太低,但其實長期ROI很高的事情。
葡萄君:比如說呢?
聽雨:比如花大量精力去做高品質的劇情演出,這在短期内可能是看不到成效的。于是很多團隊可能就會選擇,我不做這個,我為什麼不去做節奏更快的呢?比如一些1-2年内就能上線的產品。
但事實是,往往那些投入時間夠長,讓量變產生質變的積累,才能構成競争門檻,比如優質的關卡和動作表現、劇情演出、音樂等等的制作能力。長期來看,等到項目成功了,團隊裡的每個人都會獲得更高的回報(無論是收入還是自身能力)。就算是想跳槽,也能拿到比之前更高的身價。
葡萄君:招到願意下蠢功夫的聰明人有多難?
聽雨:很難,只能慢慢招,讓時間發揮作用,讓大家漸漸了解和認同我們的做法,願意一起來和我們一起做一些有意思的事情。
另外,打鐵還要自身硬,我們自己的團隊必須足夠強,做的事情得足夠靠譜有意思,才能讓團隊成員發自内心地想要下"蠢功夫"——假如你是在《艾爾登法環》《王國之淚》等產品的團隊工作,我相信大家都會很願意去下"蠢功夫"。
順便做個廣告:我們正在進行大規模招聘,需要任何崗位,任何工作年限的同事。雖然我們的标準比較高,但我們也會提供讓大家有足夠大展拳腳的環境,以及行業最有競争力的待遇。
葡萄君:在下蠢功夫的時候,你們會如何平衡主次和重點?
聽雨:我經常會問核心策劃,如果我強行讓你删掉幾個點,你會删什麼?這個時候可能他們才會逼迫自己去更加深入地考慮優先級的問題。事後我還要做心理疏導:"已經很棒了!"、"這些我們之後再做!"
葡萄君:在《逆水寒》手遊之後,你覺得行業還會有多少人有類似的思路?比如提供更大的内容量,同時價格也比你更低一些。
聽雨:我覺得中國的手遊已經開始逐漸3A化了,内容型的行業是無法壟斷的,未來一定會持續地有大量優秀的遊戲出現的。只不過未來的產品研發成本還會更高,所以每一次大家可能都是背水一戰。
葡萄君:你們10億的成本,是在2019年下半年立項的時候就确定的嗎?
聽雨:不是的,我們并沒有提前制定預算上限。雖然我們一直非常關注成本控制,但現實就是做着做着就已經這麼多了,并且還一定得繼續投入到上線。
葡萄君:最開始你覺得要花多少錢?
聽雨:可能是現在成本的一半左右?
葡萄君:那你們回本了嗎?
聽雨:已經回本了,我們的利潤率還是比較高的。
05 MMO能否再次偉大?
葡萄君:回顧整個研發歷程,你覺得項目讓你最舉步維艱的地方在哪裡?
聽雨:還是創新。創新的困難在于,到底有沒有找對方向。
我們一直都在說問題就是機會:但并不是說只要發現了問題,你就能取得成功。你看到的問題,你的同行競争對手也知道,那為什麼他們不做?大家都是頂尖的從業人員,我們也沒比别人更聰明,這裡面肯定有很多陷阱。
所以創新是一系列的動作:發現問題,找到真正的解決辦法,并擁有能夠解決這個問題的能力、團隊和決心。這些缺一不可。
葡萄君:在開發過程中,你經歷過多少壓力巨大的時刻?
聽雨:真的是各種刀尖跳舞。比如當我說不賣數值的時候,我靠什麼賺錢?真的能回這麼高的成本嗎?眼看那半年的開發成本比過去一年還高,而且漲得很快,我感覺自己都有點兒像是武俠世界裡的走火入魔了。
但到了2022年做第一次測試的時候,突然在某一刻,我開始完全不想這些問題,因為感覺自己看清楚了。
葡萄君:因為數據很讓人滿意?
聽雨:數據是一方面,更多還是念頭通達了。一方面,我感覺之前列的痛點,都被解決得還不錯;另一方面,我發現項目組的同事也玩得挺開心,我不需要再逼着大家去玩自己做的遊戲了。我們發現遊戲已經開始變得好玩,所以就比較堅定了。
葡萄君:那時就覺得它必成了?
聽雨:也不能說是必成,但至少我們從開發者和玩家的角度來說,我覺得它已經是一款「市場需要的MMO」產品。
其實我自己的感覺是,用一個比喻,逆水寒手遊的研發過程,就像在玩一個有很多關鍵選項、選錯一個就死了的文字冒險AVG。
葡萄君:壓力如果再大一點,動作可能也會變形,踩到更多陷阱。比如你們可能看到成本太高,就會重新開始賣數值。
聽雨:對,困難和陷阱真的太多。比如看到《原神》出來,我要不要做一個完全無縫的超大開放大世界?可以,但要整個項目停工一年,更新引擎;再比如看到《永劫無間》,我要不要重塑自己的動作戰鬥系統?這個可能遠不止是一年就能解決的了。
後來為了解決地圖切換的問題,我們把地圖加載做成了在馬車、坐船上度過;為了增加戰鬥的爽感,我們在MMO技能戰鬥的基礎上去為戰鬥增加了很多動作化的元素與表現,還做了更精彩的BOSS戰鬥和演出……事實證明玩家是OK的,這些陷阱都在考驗你是否能在有限的開放時間裡,結合團隊情況,做出正确的關鍵取舍。
葡萄君:你認為MMO品類的用戶範圍會不會重新擴大?它的核心樂趣到底是什麼?
聽雨:會擴大。事實上《逆水寒》手遊的出現已經讓MMO品類的用戶範圍擴大了,你看前面我們說到的用戶構成,MMO類玩家只占數量的第3名,裡面超過7成的玩家從來沒玩過MMO,所以也被玩家稱為"年輕人的第一款MMO"。
另外,實事求是,不扯投資,我甚至覺得在中國,現在最接近元宇宙的也是《逆水寒》手遊。
從MMO這三個字來看,我覺得《頭号玩家》是MMO的終極形态,你可以在裡面玩到任何遊戲,無論賽車還是MOBA。但他們比我們更貪心,我們只選了好幾種核心類型,但它要吃下所有遊戲類型。大家不用玩其他遊戲了,只用玩這一個就夠了。
當然這只是一個極端假設,現在我們總是說MMO,但忘了其全稱是MMORPG。它首先還是一個RPG,那麼你的RPG部分是否能做好?是否放到單機領網域也能算一個很優秀的RPG?再擴展些,你是不是一個優秀的開放世界RPG?或是優秀的ARPG?在上面的基礎上,再去做出出色、有趣、符合時代需求的MMO部分。
畢竟,玩單機終究是會寂寞的。有一個主播叫大司馬,他有一個視頻,在他還沒火起來的時候,他完成了一次極限操作,然後看了下直播間,結果發現卻沒有觀眾發彈幕(btw,彈幕也真是非常厲害的創新),這還蠻觸動我的。相比之下,MMO中一群人在一起的共同經歷,确實會很有"魔力"。
當然,這對社交也提出了更大的挑戰。強迫社交算是MMO玩家的痛點問題之一,是因為大家發現這個太好用了:只要讓玩家結下比較緊密的社交關系,那麼我的RPG部分好像可以不做得那麼好、不用花那麼大的力氣。
葡萄君:你覺得《逆水寒》手遊能算是開創了逆水寒like嗎?
聽雨:我覺得能否說是逆水寒like還為時過早,但至少可以比較确定,未來的新款MMO,應該會或多或少地參考《逆水寒》手遊中的一些做法。
葡萄君:在《逆水寒》手遊的基礎上,再往前進一步的MMO可能是什麼形态?
聽雨:最重要的可能還是找到自己的核心競争力,比如我能解決MMO的什麼問題?我現在的核心玩法是什麼?有什麼獨特的差異性但又很有競争力?世界觀背景又是什麼?我是否足夠好玩,能持續吸引人?它一定是一款能夠回答清楚這些問題的產品,并且還能回答得很漂亮。
葡萄君:你們之前經常說,《逆水寒》手遊立志要讓MMO再次偉大。現在你覺得它做到了嗎?
聽雨:在《魔獸世界》《傳奇》的時代,MMO一定是偉大的。那個時候我們一般叫"玩網遊",而網遊=MMO。
但現在,暢銷榜第一名是《王者榮耀》,年輕人覺得最潮流的是《原神》《崩壞:星穹鐵道》,更年輕的玩家喜歡《蛋仔派對》《和平精英》……而MMO呢?已經沒有什麼可以在暢銷榜前面持續很久的遊戲,可能确實已經沒那麼偉大了。
通過《逆水寒》手遊,我們希望大家能重新感受到一群人一起玩MMO的的樂趣。至少現在不少70後總裁都在玩《逆水寒》手遊,之前他們玩的是什麼?是SLG!
我們很慶幸,能讓不同年齡層、來自不同遊戲類型的玩家,都紛紛對我們遊戲感興趣、願意入坑,在這一段時間玩得挺開心。我覺得從我們團隊自己的角度來看,這已經很"偉大"了。
至于MMO是否再次偉大?我覺得這不該我來回答。我們首先還是要去做好自己的事情,去做好長期的内容更新和運營服務。比如《最終幻想14》從3.0資料片開始,每一部大資料片在M站的評分都在增長,甚至突破到了92分。他們就非常值得我們學習。