今天小編分享的遊戲經驗:他們讓《巅峰極速》“走進”現實,歡迎閱讀。
作為遊戲愛好者,我經常主動在各種各樣的平台上尋找和遊戲有關的内容。既有網站、論壇這樣 " 傳統 " 的地方,也有微博、抖音這樣的社交媒體和視頻内容平台——後者在大眾印象中,遊戲只是一部分内容,但我仍然喜歡它們,有些時候,它們能讓我看到不少新東西。
近些年來,抖音在大多數人心裡已經建立起了一個牢固的印象:年輕人多、内容新奇、潮流更迭迅速。在這個平台上,和年輕人有關的内容總是占大多數。
對年輕人來說,不論是通過直播,還是制作短視頻,他們總能把遊戲中新鮮、有趣的東西展現出來。玩家們拍下遊戲中的小劇場,抓住能讓人有共鳴的瞬間,比如最近的 " 當《巅峰極速》走進現實 " 系列——《巅峰極速》是由網易遊戲開發的一款 " 拟真操控競速手遊 ",主要玩法是玩家通過收集、改裝各種車來進行比賽。而在短視頻中,一些車主會把遊戲裡的車型與現實中自己擁有的車進行比對,從開門的聲音、引擎蓋打開的聲音,到駕駛時的感覺,看看它們是不是真的 " 真實還原細節 "。
這種融合了真實與虛拟、同時不失無厘頭搞笑的創作受到不少年輕觀眾追捧。與此同時,平台本身的特質也能讓喜歡遊戲的人更容易聚集在一起:你看到一個遊戲視頻,就會自然而然地順着它看到許多與遊戲相關的内容;視頻下面的評論區裡,還有很多人在熱烈地讨論。
遊戲區的熱門内容和年輕人的想法息息相關
有了足夠多有趣的内容,越來越多的玩家關注抖音,越來越多的遊戲 IP 願意與抖音合作,就是一件很自然的事了——抖音遊戲正是因此而誕生的。簡單地說,我們可以在抖音找到和遊戲相關的、五花八門的内容和服務,包括但不限于短視頻、直播、圖文攻略等等。
這些内容并非憑空得來,它背後是無數的創作者,而對于遊戲相關内容的創作者來說,創作不僅需要廣泛的用戶群體和使用方便的平台引導,也需要有足夠豐富的遊戲題材,和創作後的回報。只有滿足了這些,平台和遊戲社群才能不斷發展壯大,換句話說,就是 " 内容生态可持續發展 "。
像《巅峰極速》這樣相對小眾的遊戲能夠脫穎而出,或許在某種意義上也反映出了抖音遊戲的特征:一個年輕、新鮮且不同于傳統的内容推廣平台是怎樣運轉起來的?它能為遊戲廠商、創作者和玩家分别做到些什麼?帶着這些問題,我們與抖音遊戲《巅峰極速》項目負責人聊了聊。
品位
" 健康的生态循環是從内容創作者開始的," 負責人說," 通過優質的遊戲内容,讓遊戲開發者、内容創作者、遊戲玩家相互促進。" 這其中的關鍵,就是内容。
" 當遊戲走進現實 " 題材相當符合《巅峰極速》遊戲的特色。這些内容是抖音遊戲與《巅峰極速》内容建設的一部分。它看起來與我們常見的 " 遊戲宣傳 " 不太一樣,卻非常貼合抖音遊戲用戶的品位——抖音遊戲的閱聽人相當符合我們對當今年輕人的印象:他們也許不算核心玩家,但對各種題材的遊戲都感到好奇,同時樂意嘗試不同風格、不同玩法的遊戲;他們的學習能力很強,再加上抖音遊戲一直以來的引導,對自身的體驗常常有更高的追求,用通俗的話來說,就是 " 講究 "。
" 當《巅峰極速》走入現實 " 是非常受歡迎的一類創作内容
抖音遊戲十分了解這一點,在形容《巅峰極速》的用戶特點時,負責人用了 3 個詞:年輕、新鮮感、講究。
對于遊戲廠商來說,這也是一個新的思路。《巅峰極速》是一款競速遊戲,在遊戲市場上,競速并不算是很大眾化的品類,玩家群體相對固定。但在抖音遊戲中,《巅峰極速》的 " 拟真 " 特性卻正好切中了相當一部分渴望高品質的 " 車 " 和速度感的 " 酷 " 的年輕人的心。平時,這些對 " 車 " 和 " 酷 " 的追求可能會以其他的方式表達出來,而抖音遊戲中的内容給他們帶來了一個名為 " 遊戲 " 的新形式。換個角度說,通過抖音遊戲,《巅峰極速》挖掘出了新的潛在玩家。
在這個過程中,内容創作者們起到了很大的作用。一方面,《巅峰極速》确實是不錯的創作題材——競速雖然小眾,遊戲中出現的眾多拟真車型反而可以拉近現實與虛拟的距離;另一方面,創作者是離觀眾、粉絲最近的一批人,他們知道觀眾喜歡什麼,還會去主動了解觀眾想看什麼。
作為拟真賽車遊戲,《巅峰極速》符合大眾對 " 車 " 的喜好
相比傳統的由遊戲廠商自己宣傳遊戲、收攏玩家的發行模式," 将話語權交給創作者 " 可能是未來遊戲發行的方向之一。從《巅峰極速》的遊戲内數據來看,也證實了創作者自發推廣對擴大潛在玩家群體的促進作用。
" 平台的核心訴求是雙赢,創作者、廠商都避免做虧本買賣。作者有收益,廠商拿到與收益相匹配的預期結果。" 負責人說。這也正是抖音遊戲在做的事——在追求大眾潮流,講究鮮活感的品位下,讓每個參與者都獲得回報。
确定性
如今我們提起短視頻平台時,大數據是一個避不開的詞。在這個領網域,抖音遊戲有着天然的優勢。負責人向我提到,在與遊戲廠商合作發行一款遊戲時,抖音遊戲會在整個過程中向廠商、創作者和玩家提供确定的反饋——對于平台來說,這是一套 " 在内容場裡打通内容 - 消費 - 經營鏈路 " 的體系,用我們普通人能理解的話說就是,讓廠商和創作者非常明确地了解觀眾、玩家們喜歡什麼,以此生產出更好的内容,或是對遊戲做出調整。
" 在《巅峰極速》發行的前期準備中,我們就會尋找遊戲是否有潛在玩家,潛在玩家平時喜歡讨論哪些内容,消費哪些内容,将潛在人群的偏好與遊戲的玩法亮點做匹配。" 負責人說。在這個基礎上,平台會關注創作者的收益情況,引導創作者理解《巅峰極速》題材下的創作方向。
抖音遊戲在《巅峰極速》的發行案例中有不少亮點
這在一定程度上反映出了抖音遊戲對于遊戲發行的思路——不是利用自身龐大的用戶群體進行無差别的廣告投放,而是用實在的方式調動起具體的人,做出針對性的推廣。而它也與抖音遊戲自身的定位相匹配:既是一個優秀的内容創作平台,也是一個具有強烈風格的渠道。
作為渠道,抖音遊戲還能夠将用戶對内容的反饋收集起來,交還到《巅峰極速》開發商和内容創作者手中:一條 15 秒的《巅峰極速》短視頻,如果有 100 個下載點擊,抖音遊戲内容分析的工作人員能夠準确跟蹤到這 100 個下載點擊分别發生在第幾秒,再結合實際内容做出判斷,最後将結果反饋給廠商和創作者。
" 對于遊戲來說,我們可以從數據上,讓制作人知道抖音用戶對遊戲相關内容的直播、短視頻的意見。" 負責人說," 除了數據分析之外,玩家還可以直接發聲。具體來說,遊戲詳情頁的評價、對遊戲内容的評論、遊戲内的調研問卷,以及一對一的訪談,都會呈現給開發者。"
從結果來看,這一套措施的确給遊戲品質和玩家數量帶來了切實的提升。根據負責人提供的數據,《巅峰極速》上線一周,抖音遊戲平台上平均每天開播場次就超過了 2000 場,主播數量超過萬人。遊戲本身也登上了 iOS 暢銷榜前 3 位。
《巅峰極速》通過抖音遊戲的發行獲得了百萬下載推薦
" 通過收集玩家的反饋,我們協助廠商調整遊戲的内容,讓抖音上《巅峰極速》的玩家獲得更加良好的體驗。" 負責人說。這句話聽起來有些平淡,要真正做到卻不容易,它意味着平台需要對玩家、對遊戲具備足夠的洞察力,擁有足夠好的獎勵機制扶持創作者產出好内容,用好内容去滿足用戶的需求,并且創造更多的需求。
" 小搖桿 "
對于内容創作者來說,最直觀的回報就是收入。如今,直播帶貨、直播帶玩等模式在短視頻平台上早已形成了一個完備的體系。對此,抖音遊戲推出了 " 小搖桿 " 模式,小搖桿包含 7 種功能,簡單來說,當觀眾在直播、視頻中看到小搖桿圖示時,可以通過點擊下載來直接獲取直播和視頻中出現的遊戲,随時開始遊玩。
小搖桿給創作者帶來的好處顯而易見。以《巅峰極速》來說,一方面只要在短視頻内插入下載鏈接,主播就可以通過用戶的下載和消費行為來獲得收益;另一方面,通過主播推薦、抽獎禮包等活動,觀眾會更願意留在他們的直播間裡,成為黏性更高的粉絲。
對于觀眾來說,像 " 搖桿講解卡 " 這樣的設計可以讓他們在下載遊玩的過程中加入互動,獲得遊戲内禮包等等獎勵。這個過程本身就具有一定的 " 遊戲性 ",通過即時反饋得到的滿足感和成就感進一步推動了玩家在相關話題下持續活躍,這種活躍又常常能帶動更多玩家加入對遊戲的讨論,給更多創作者提供更多内容,形成圈子不斷擴大的正向循環。
同時,遊戲廠商也能夠通過小搖桿,獲得細致的數據反饋。比如,在《巅峰極速》的直播小卡片中,遊戲上線至今,已經有超過 150 萬的下載推薦。相比其他平台,抖音遊戲的優勢也體現得非常明顯——在一般的合作中,遊戲廠商常常只能看到最終的總下載量、付費量。抖音遊戲則會非常明确地給出每一個推廣環節中的詳細數據。
更重要的是,即使在小搖桿成為一種新的、有效的推廣模式之後,創作者也不需要付出太多的額外成本。要在自己的直播間或視頻中開通小搖桿,僅需遵守平台規則并滿足粉絲數量要求,而且在電腦、手機客戶端上都可以操作——這一點也很符合抖音遊戲的風格。
現實讓遊戲題材的内容有了更多可能性
創作者們只需要考慮如何為觀眾提供更好的遊戲觀賞體驗," 想清楚如何把自身賬号的内容風格與遊戲做關聯," 負責人說," 剩下的作品價值度量,交給平台。"
負責人還表示,抖音遊戲目前仍在鼓勵内容的多樣性,一方面提供豐富的活動,幫助創作者找到适合自己的題材,另一方面也會不斷推出保護、激勵創作者的政策。正如抖音能夠做到 " 千人千面 " 一樣,抖音遊戲也在追求更加符合年輕用戶氣質的内容。
" 每個人和遊戲都是獨一無二的,根據遊戲内容,創作也會不斷演繹。" 負責人說," 哪怕是一個題材,一個主題的内容,加上一個個鮮活生命的人設的差異,就是一體千面的體現。" 對于内容多樣性的追求不但滿足玩家的新鮮感,也使得遊戲領網域之外的許多創作者,有機會參與到内容創作中。
目前看來,抖音遊戲依然處于遊戲多而創作者少的階段。負責人說,大量的遊戲内容和創作者距離飽和仍舊有較大空間,召集更多的遊戲創作者,也是抖音遊戲接下來的目标之一。
一分内容,一分收獲
我有時會思考,為什麼越來越多的遊戲玩家、遊戲 IP 會對抖音遊戲感興趣。
這也許與互聯網融入人們生活的程度有關。我們習慣了網絡社交,習慣了網購,也習慣了短視頻平台,年輕人們用網絡空間展示自身、分享喜好,已經是一件自然而然的事。
但在當今這個時代,我們看直播,刷短視頻,在碎片化的時間裡看一個陌生人玩遊戲,有時還想要主動參與,我們真正關注的仍然是内容,以及這些内容背後提供的情緒價值和情感鏈接。也許從抖音遊戲将 " 激發遊戲生命力 " 作為 Slogan 時開始,包括遊戲行業在内的,各行各業的人們,就已經注定了要在這個鮮活、講究、多元、開放的平台上找到自己真正需要的東西。
讓創作回歸大眾,才能有源源不斷的内容
這讓我想到《巅峰極速》的制作人在一次采訪中說過的:" 這款遊戲不僅屬于我們,也屬于所有玩家。" 這句話屬于《巅峰極速》,同樣也屬于抖音遊戲:通過将定義遊戲的話語權帶給玩家,讓玩家成為創作者,他們創作的内容,又帶動更多玩家,最後,源源不斷推出的内容,把玩家、創作者和遊戲廠商連接起來,成為一種正向循環。
在這種循環中,我們可以說抖音遊戲 " 擁有健康的内容生态 "。最終,從遊戲本身到主播群體,到用戶與玩家,抖音遊戲的确像他們想要的那樣,建立了一個讓玩家不斷自發地創造着内容的社區與平台:在這個地方,所有的内容都有回報,所有的投入都有收獲。