今天小編分享的遊戲經驗:做遊戲,真的很危險,歡迎閱讀。
01
對不住大家,開年沒多久,就要聊一個殘酷的話題。
因為最近葡萄君發現,不少挺過 2023 的朋友,還是低估了做遊戲的風險——各家公司經營困難,甚至欠薪解散的傳聞越來越多,光是抵押房產的創業者我都聽說了好幾個。
而一旦低估風險,就容易導致一連串的錯誤決策和操作,離深淵越來越近。
我猜會有讀者嗤之以鼻:又來販賣焦慮了?遊戲行業就是高風險,高回報,只要我智商情商在線,足夠努力再加上一點運氣,總有機會進入大廠,不說大富大貴,至少能拿着大幾十萬的年薪上岸。你看我那幾個朋友,以及朋友的朋友……他們都是這麼走過來的。
但對不起,這是一個眾神褪去光環的時代:某家曾被業内交相稱贊的頭部公司,據傳 2023 年虧損了 3 個億;某個曾被瘋狂吹捧的超級爆款,2023 年收入和活躍下降百分比達到兩位數;再放眼海外,拳頭裁員 530 人,微軟遊戲裁員 1900 人,索尼互動娛樂裁員約 900 人,EA 裁員近 700 人……風浪當頭,很多人認為登上大船就是上岸。可當海嘯來臨,大家才發現根本不存在諾亞方舟。
這位遊戲人就是一個典型的例子
可能有朋友會說,公司走下坡路不要緊,大不了換一家公司。只要工種選對,就總能端得住鐵飯碗,說不定到頭來 Package 還能漲上 20%。
但情況也非如此。年前和一位獵頭朋友吃飯,吃到一半他點開手機,興奮地說生意來了,但沒看兩眼就回歸平靜:" 是個 SLG 主數值,現在根本沒地方賣。"
要知道,前兩年行業曾興起過一輪 SLG 熱,核心人才動不動就年薪百萬。但朋友告訴我,現在數值和系統策劃越來越不吃香,反而是關卡和戰鬥策劃又被重視起來。同理,客戶端, 程式、UI、原畫、文案等工種曾被瘋搶的盛況,也都不復存在。
2022 年遊戲葡萄的一篇報道
做遊戲,真的就這麼危險?
02
究其本質,做遊戲之所以顯得格外危險,是因為我們既有文化創意行業低壁壘、高不确定性的特質,又有科技產業技術革新頻繁、需要人才密集投入的特性。
一個爆款遊戲的誕生,是一連串小概率成功事件的集合:技術、美術、玩法、系統、内容、付費、龐大團隊的分工協作,外加貼合日新月異的用戶需求和時代精神……這些東西彼此勾連,組成了牽一發而動全身的鏈條,一切遠非一句「天時地利人和」就能講清。
帕魯的打工人隐喻,就帶來了巨大的二次傳播
因為影響結果的因素太多,遊戲行業的方差也極大。在行業成熟期,每個要素相差 10 分,最終的市場結果可能就會相差一萬分。在這樣的規則下,成功者會取得超高的額外回報,但失敗也更輕而易舉。
因此,被講爛了的「米哈遊式豪賭」,已經越來越不明智。大家對于風險的理解和偏好,也亟需重新定義。
不妨舉幾個最近的例子。
庫洛的《鳴潮》在前幾輪測試中,角色設定、劇情體驗和美術風格等諸多設計均遭到用戶吐槽。對此,他們圍繞世界觀、劇情人設、動作演出做了長達一年的重新迭代,其中僅劇情就改寫了 90%。最近一輪付費測試,產品終于獲得了用戶的好評。
在這個過程中,有關庫洛裁員,《鳴潮》縮編的傳言不絕于耳。而從目前《鳴潮》展現出來的品質,也不難想象如此體量的修改需要付出多少額外成本。這還是 2023 年騰訊的投資,可能已經給了他們更多的底氣。
再比如《戀與深空》。這款產品于 2020 年首曝,結果被群嘲角色過于油膩,于是幾位男主經歷了多輪整容;2023 年 4 月,遊戲的一測的 3D 戰鬥和演出再次被玩家吐槽,團隊對此又做了新的調整。如此大小調整不勝枚舉。
在此期間,由于《無限暖暖》《百面千相》等大項目均未上線,行業一度有傳言稱疊紙開設了太多產品線,公司現金流捉襟見肘,甚至向米哈遊抵押股權借錢。幸運的是,2024 年 1 月遊戲正式上線後,取得了國服月流水超 5 億的成績。
2020 年首曝時的海報
2023 年 11 月二測的用戶反饋
當然,兩家公司的真實情況,未必真像傳言那麼緊張。但這兩款項目的共同點在于,它們都是公司邁向下一個世代的旗艦產品,對研發能力的要求大幅超出了公司原有的能力。從結果上講,它們都不辱使命。但從過程來看,做這樣的產品,回爐重造,甚至推倒重來可能就是常态。
請注意,庫洛和疊紙可都還有已經上線,穩定貢獻流水的老項目。可想而知,那些流水、資金有限,卻還想拔高品質,狠狠上一個台階的公司,可能迎來怎樣的結局。
03
面對這種情況,無論是創業還是擇業,有一件事情都變得更加重要:充裕的現金。
之前行業有一種論調:遊戲是現金流充沛的行業,自己都掙不到錢,還搞什麼資本驅動?看看人家米哈遊,在天使輪之後再也沒拿過投資!
但這種說法的硬傷在于,拒絕融資,和融不到資是兩回事。與其盯着一家米哈遊,還不如多看看拉瑞安、遊戲科學、Niantic(《Pok é mon GO》研發商)、From Software(《艾爾登法環》研發商)等拿過大廠投資的知名公司。
畢竟在如此危險的行業,只有用相對穩健的商業模式,再結合規模效應,獲取足夠利潤和龐大的現金儲備,才能衝淡對風險的顧慮。而對大廠來說,當年度人均成本超過 100 萬,内部溝通成本也很大的情況下,探索未經驗證的領網域難免要投入更高的成本,誰都要優先尋找高效賺錢的手段。所以,你才會看到索尼和微軟在全球投資 / 收購了大量工作室,也會看到騰訊、網易、三七、字節(雖然是曾經)等國内大廠的投資布局。
更确切地說,大型發行 / 平台型公司,為在局部缺乏商業驗證,追求創新的外部項目支付成本,其實符合產業發展規律。站在全行業的角度,提高資本的利用效率也不算壞事。
騰訊和索尼都投資了宮崎英高的 From Software
按照這個邏輯,因為拉不到投資,而選擇賣房 / 集資創業,往往也意味着更高的風險(因為機構和行業都不買賬)。同理,如果你自認是一個普通人,那在加入一家動不動就喊着 All in,卻家底并不豐厚,找錢也不順利的創業公司之前,最好先做好為夢想和熱愛買單的準備。
聊到這裡,我還想起了不少投資人都愛說的一句話:最不需要融資的時候,往往是你最應該融資的時候。因為這種時刻,往往公司的業績或者預期非常樂觀,投資者們也蜂擁而至,甚至會競價抬高價碼。可日後萬一遇到難事兒,未必有人雪中送炭。
比如深藍互動創立後不久,就獲得了騰訊占股 20% 的投資。2023 年 1 月,它又獲得了遊扳占股不到 3 個點的小額投資。彼時大家對《重返未來:1999》的預期極高,深藍似乎沒必要拿這點「小錢」。但不久之後遊戲三測、公測初期均遭遇了口碑危機,假如那時再想拿錢,恐怕條件就沒那麼優厚了。
當然,深藍開局就有大廠投資,產品優化空間相對充裕,1999 第一波的流水也很可觀。但換一家公司,如果因為手握高預期的產品,想着上線就能回血,那面對至暗時刻,萬一因為缺錢影響決策質量,可就不一定像深藍今天這樣,還能看到產品不斷走高的局面。
所以才說,拒絕融資,和融不到資是兩回事。如果不是現金流充裕得令人發指,也真沒必要一刀切地拒絕融資。
04
聊完了開源,再聊節流。在一個如此危險的行業,不同的花錢習慣,也對現金狀況提出了不同的要求。
在人人談《原神》的時代,大家崇尚的是 All in,是高工資,是高成本的大項目。畢竟那時資本環境好,傾其所有燒出驚豔的 demo,可能會獲得更大的融資,滾起雪球;但現階段,别說寄希望于下一輪投資,連談好的投資會不會鴿你,甚至上一輪投資人會不會撤資都是問題。
某明星制作人創立的公司,于 2020 年剛剛獲得一家大廠的投資,也搞定了大 IP,确定了發行。但 2021 年,騰訊又占股超過 30%,成了他們的第一大股東。當時很多人不太理解:公司還沒掙錢,產品還沒上線,是否有必要一下子出讓這麼多股份?但公司 CEO 對此非常堅定,他曾告訴葡萄君,自己想追求更高的安全感。
在「豪賭叙事」最流行的時候,這種思路恐怕會被人嘲笑膽怯。但事實證明,這家公司第一款產品的成績并不算爆炸,在當前環境,它也不一定能拿到之前的融資價格,但它賬上的錢還夠發幾年工資,可以慢慢打磨第二款產品。而有些看上去出道即巅峰,崇尚高舉高打的明星創業者,卻已經公司倒閉,消失在了行業當中。
而對于那些總想折騰創新,試圖再進一步的公司來說,現金就顯得更加重要了。
比如心光流美,他們在 2020 年上線了手辦題材的二遊《高能手辦團》,公測三周流水就已破億。但 2021 年 12 月,他們拿了網易、B 站、紅杉和遊扳總計過億元的投資。而在 2023 年上線《飛吧龍騎士》後,他們又拿了一輪來自 Makers Fund 和紅杉中國的投資。
一直在融資的原因,可能是如心光流美 CEO 陳钰所說,他們新作《代号:鐳閃》的團隊有近百人,成本預計是以往產品的兩倍以上,且希望在國服嘗試自研自發。為了适配全球市場,且做出差異化,這款遊戲嘗試了大家沒嘗試過的,3D 建模 + 偏寫實的畫風,以及近未來輕科幻槍戰題材。雖然之前公司成績不錯,但多拿一些融資,才更有把握抵御風險。
《代号:鐳閃》
關于這一點,每家公司的情況都不同,核心團隊的性格和夢想追求也不同。但至少有一個問題值得思考:你們公司的戰略目标、團隊實力、口碑流量和行業人脈,能用多快的速度換來多少額外的現金(連眾籌都行)?如果答案不夠樂觀,那該怎麼拿錢和花錢,自然也不用多說了。
05
抛開公司視角不談,對于普通遊戲人來說,除了保證健康的現金流(比如不要背上大額房貸),如何不立于危牆之下,也是個需要考慮的問題。
面對這個話題,葡萄君身邊有些朋友的思路不錯。比如在底牌不多的時候做一做對衝,在小廠做穩定運營的支柱項目,等到進入大廠再嘗試高風險的創新項目;在細分品類選擇主流工種,在主流品類選擇細分崗位等等。這樣一旦項目不順,相對容易找到退路。
風險對衝的邏輯,同樣适用于家庭。比如父母和子女、或是夫妻可以從事截然不同的行業、公司和工種——你在創業公司,我在大廠;你在國企或事業部門,我在私企;你做國内,我做海外;你在實體,我在虛拟……
我知道,這些建議可能不太符合遊戲人的價值觀,顯得過于功利。只能說相比錯過财富自由的機會,不妨也考慮一下追夢的代價,盡量既不至于後悔,也不至于讓自己的人生跌入谷底。
最近葡萄君和一位創業者的聊天
面對宏觀環境風雲變幻的 2024 年,以及日趨成熟的行業,做遊戲很可能還會變得更加危險。但相信越來越多遊戲人不會再無腦選擇一艘大船,而是會進一步精進自己的航海(或許還有遊泳)技巧,察覺風浪的變化,甚至理解造船和組織艦隊的邏輯。
畢竟,大海有多危險,不是真正的水手放棄航海的理由。做遊戲确實很危險,但它的樂趣也難以言喻。