今天小編分享的遊戲經驗:前《黑神話》3D主美擔任主創,這款「最窮二遊」被玩家評為年度清醒,歡迎閱讀。
玩家求着它打廣告。
文 / 嚴錦彥
今年以來,二次元的戰況有多激烈,想必已經不用多說。如果你沒有特别出眾的美術,也沒有足夠獨特的氣質,很容易就淹沒在了這一大波產品潮中。
可偏偏就有那麼一款遊戲,它既沒有大廠背景,也不卷美術,反倒憑借測試玩家的自來水,獲得了 50 萬預約,甚至還因為各種良心運營被玩家稱為「年度清醒二遊」。它就是今天公測的 3D 策略塔防遊戲《環行旅舍》。
說到這款產品,它身上的标籤還有不少。《環行旅舍》主創團隊有着多位行業老兵,其中包括了此前天美的資深美術概念設計、《黑神話:悟空》的 3D 主美,以及遊戲科學的主策劃。這樣的團隊履歷,按理說應該在一開始就能拉高市場的期待。
但有趣的反差是,《環行旅舍》從首曝到上線公測,處處都散發着一股貧窮的氣息。回顧它此前的三次測試,在宣發層面基本就是個小透明,幾乎沒有在市場上掀起什麼水花,只能靠着核心玩家口口相傳去安利,因此玩家也總愛調侃它是「最窮二遊」。
在我看來,《環行旅舍》在產品層面确實不算 T1 級别的佳作,長短板明顯;從目前的榜單成績上看,它也很難稱作一個爆款。但在二次元内卷激烈的今天,它依然是一個極具參考價值的樣本——在資金不足的情況下,如何找準產品定位?如何把錢都花在刀刃上?以及在稍有不慎就會翻車的運營層面,如何讓自己的屁股明顯坐在玩家那一邊?這些問題,《環行旅舍》都做了一個很好的示範。
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整場直播時間不長,只有 15 分鍾,雖然他們簡明扼要的把重點信息都梳理了一遍,但其制作肯定稱不上「短小精悍」。三位官方人員都以卡通小人的形式出場,全程人物沒有太多表情和動作變化,只能看着小人不斷在張嘴閉嘴。
每個人的聲音質量也參差不齊,有回聲、有環境音,時不時還有噴麥,你能明顯感覺到他們不是在專業的錄音環境下進行錄制。不少玩家都在彈幕調侃,「怕不是三個人拿着手機,在消防通道裡棒讀完的。」
對于這種宣發層面的不成熟,《環行旅舍》的玩家早已是司空見慣。在此前的幾次測試中,遊戲就沒有投入精力到宣發上,直到公測上線,你也很難在社交平台上看到其相關的廣告投放。
如此低調、貧窮的發行,在今年的一眾二次元產品中實屬罕見,就連玩家看到都忍不住替它着急。
不僅僅是發行,在產品層面,《環行旅舍》的美術也是一眼簡陋。
或許是出于團隊自身背景、產品差異化以及宿舍概念玩法等考量,項目組頗具野心地挑戰了 3D 表現形式。雖然角色建模精度沒有明顯瑕疵,但無論從細節還是設計層面來看,它們都缺乏足夠的記憶點。
角色在展示界面也沒有太多動作
而當這些角色建模放到塔防實戰中時,其短板就暴露得更加明顯了。在俯視角的混亂戰場下,角色建模精度進一步降低,你很難說從中能感受到多少角色的魅力。
GIF 畫質顏色有壓縮
此外,為了實現宿舍的概念玩法,《環行旅舍》允許玩家以第一人稱視角操控主角,在基地中移動、探訪宿舍、與角色互動交談。在強調情感鏈接的二次元產品中,宿舍玩法本身應該是有着一定競争力的。但可惜的是,在這些場景中,遊戲的 3D 表現力又一次從觀感上,拉低了整體體驗。
除了 3D 表現不佳外,《環行旅舍》的劇情表現力也稍顯羸弱。
遊戲劇情采用了最簡單粗暴的 2D 立繪加文案字幕的展開形式,但在這個過程中,角色缺少配音,就連表情和動作也少有足夠明顯的變化,更不用說同類產品中,那誇張的 live 2D 和大量過場動畫了。
因此,在如今美術卷得不可開交的二遊市場裡面,《環行旅舍》可以說是一點便宜都占不到。或許也是明白了這點,它自從一測之後,便沒有再把精力過多放在美術上面,而是專心去搞玩法。
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玩家可以在地圖上部署地面與高台角色,前者主要是戰士、坦克等近戰角色,用于阻擋怪物,後者則是射手、法師、奶媽、輔助等遠程角色。每個角色都帶有數個技能,主動技能則需要玩家手動釋放。同時,遊戲也允許玩家移動角色位置,由此強化塔防的策略性。
從以上玩法來看,你應該能看到《明日方舟》《王國保衛戰》《無期迷途》等遊戲等影子。但在前幾次測試中,《環行旅舍》之所以能收獲到一大批核心玩家的喜愛,很大程度上是因為它在博采眾長的過程中,做出了自己的玩法特色。
這個特色簡單來說就是「難」。首先遊戲的 cost(部署費用)獲取形式單一,既沒有殺怪回費機制,也沒有回費角色,只能通過時間自然回復。
而反觀在 cost 使用上,每名角色都可以在局内消耗 cost 更新,每升一級解鎖一個技能,一共 3 級。此外,角色移動位置與換位同樣需要消耗少量 cost,并且會有一定的冷卻時間。因此,在 cost 有限的情況下,玩家每一次的資源分配和利用都需要小心謹慎。
其次,遊戲還設計了不少硬核,乃至有些陰間的怪物機制。比如南瓜蟹的特點是被擊倒時,如果場上還有其他存活的南瓜蟹,那麼它會在一小段時間後滿血復活,也就是說玩家需要确保所有南瓜蟹都是同時被擊殺的。
又比如,當兩個裂谷專家匯合後,他們的攻擊方式會變為踐踏,造成圓形範圍的高額傷害。基本上它這一腳下來,沒多少個角色的血條能撐住;
另外一個名叫夜舞的怪物則是單個存在時免疫一切傷害,只有在匯合時才能受傷,但它們一旦匯合又會進入狂暴模式,攻擊速度成倍提升。
看完這些,我想你已經能想象到《環行旅舍》的策略性有多高了。而且随着怪物種類、數量的增多,在腦力之外,玩家的操作也要一并跟上,角色更新、換位、釋放主動技能……你很容易就會陷入手忙腳亂之中。在之前的二測中,就有主播打了兩天,依然被卡在 2-11。
為什麼要這麼難?此前《環行旅舍》的關卡策劃曾表示,他們在設計關卡時,其中一個目标就是不能讓玩家輕易初見過關,只有這樣大家才能享受到攻克難關後的成就感。而關卡設計水準的一個佐證是,遊戲其實并沒有那麼依靠練度,不少玩家和 up 主在一通研究後,已經可以使用全 1 級角色,直達推薦等級 30 級的 4-10。
「又是一款抄作業遊戲」
總的來說,從前幾次測試來看,《環行旅舍》的策略深度确實吸引到了一批核心閱聽人。
03
不過,放在二次元市場裡,塔防玩法其實還是屬于差異化的小眾賽道,而在美術質量不高的前提下,硬核塔防則更加挑人。《環行旅舍》能收獲如此多的自來水,我認為很大程度上要歸功于它的用戶運營。
首先最值得稱道的是官方的态度。在二測結束時,項目組曾許諾前面兩次測試的玩家,将自動獲得三測資格,當然這種情況并不罕見,也算是遊戲對于測試玩家的認可和感謝。
但在後來三測時,官方為了擴大規模,臨時将測試調整為了不限量測試。腦補一下,當此前測試的玩家得知這個消息後,不免會覺得自己遭受到了欺騙與不尊重。不過,還沒等玩家反應過來,項目組自己就已經「滑跪」了,為表歉意,他們還在公測後給這部分玩家每人送上了一張月卡。看到這個态度和福利,我想沒有玩家會覺得不舒服。
在今時今日的二遊市場,廠商與玩家之間的溝通有多重要,相信已經不必多言。《環行旅舍》主打的就是一個真誠。比如,對于玩家此前抱怨的難度太高,怪物機制太過陰間,項目組直接承認早期關卡的不成熟,袒露設計思路的迭代過程,并在公測前瞻直播時,表示會針對性地降低遊戲難度。
又比如,由于此前缺少買量宣發,遊戲在公測前沒有完成 100 萬的預約目标。對此,官方也并沒有去暗調預約數,而是實事求是地發布了一封玩家郵件,既誠懇地表示了自己的不足,又肯定了玩家的價值。
再比如,現在很多遊戲在發布 PV 時,保不齊會故弄玄虛,放上一段逼格拉滿的預告片,看似高級,但看完之後也不知道遊戲到底長什麼樣。《環行旅舍》倒是直接接受了自己貧窮的人設,毫不避諱地把美術短板展現出來。這一舉動也博得了不少玩家的好感。
而當這個「最窮二遊」的人設立起來後,《環行旅舍》也很聰明地開始整活。别家投放買廣告,都擔心被玩家看到後,免不了一陣吐槽抱怨,它卻直接在公測前夕搞起了活動,誰看到廣告并截圖,就有機會參與抽獎。
看到這個,我想《環行旅舍》屬實是把玩家的心理給拿捏清楚了。誰會不心疼這樣一個勤勤勉勉,沒錢但仍然努力搞好遊戲的官方呢?
在如今的市場環境中,很多時候玩家都會有一種「家長」心态,将自己喜歡和認可的遊戲當作自己的孩子,哀其不幸,怒其不争。如果遊戲不好,他們會嚴厲地指出,但如果遊戲質量過關,運營良心,那他們也會給予最大的鼓勵和支持。因此,在《環行旅舍》真誠的溝通和整活之後,我們也不難理解,為什麼很多玩家都表示希望和它共同成長了。
看到《環行旅舍》的真誠溝通、「滑跪」姿态,很多人都願意将其稱作「年度清醒二遊」。但在我看來,《環行旅舍》的清醒還體現在它對自己有着清晰的認知。
首先在買量方面,我們暫且不說遊戲到底有多窮,至少對于一款美術短板的二遊來說,它的廣告獲客成本肯定更高。因此把錢花在刀刃上,減少投放,轉而培養核心玩家圈層,再逐漸滲透其他二遊群體,對它來說是一個性價比更高的方式。
項目組的高情商
其次是遊戲定位。在如今激烈的二遊市場,想要和頭部產品競争,難度實在太高,而《環行旅舍》應該很早就明确了自己的副遊定位。比如關卡對角色的養成壓力并不大;資源本可以通過後台連線完成,每日只需簡單收菜;商城中就連大月卡、通行證都沒有……
因此,或許項目組一開始就沒想過,他們的首款產品能在公測期取得多麼巨大的爆發,而是希望走細水長流的路線。以這個作為前提,他們在公測調低難度,狂發福利,把品牌和口碑做好,也能更好地獲取玩家信任,赢得長線運營的機會。
當然,對于如今的二遊市場來說,哪怕是一款副遊,需要面臨的競争壓力也是巨大的。有多少玩家願意在空閒之餘,挑戰它的硬核塔防?又有多少玩家願意在 3D 表現力沒那麼強的情況下,到宿舍裡與角色展開互動?這些都要打上一個問号。
不過至少從玩家對它的包容和鼓勵來看,《環行旅舍》展現出的運營思路,應該給現在很多二遊市場中的中小團隊打了個樣。
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