今天小編分享的科技經驗:騰訊遊戲的轉身,歡迎閱讀。
來源 | 伯虎财經(bohuFN)
作者 | 陳平安
昨天,逆水寒手遊更新了一條抽獎微博。抽獎的原因是自己超越了原神和王者榮耀,登頂 IOS 下載榜總榜。
玩手遊的讀者朋友們大概能明白在整個遊戲行業,《王者榮耀》意味着什麼。簡單評價就是,無敵。
背靠騰訊的社交生态,它擁有着最多的玩家,DAU 最高一度突破 1.4 億;也成為了騰訊最恐怖的印鈔機:從 2022 年 2 月開始,《王者榮耀》連續 18 個月高居全球手遊吸金榜榜首,其和《和平精英》的收入之和一度能占到整個騰訊移動遊戲收入的六成。坊間曾傳言,《王者榮耀》開發團隊的年終獎高達 100 個月工資。
但最近一段時間,你至少能從社交媒體上感受到,友商們對于《王者榮耀》乃至騰訊的追趕,正在變得具體起來。今年上半年,無論是網易的《逆水寒》,還是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》,甚至是字節的《晶核》,都在營收和熱度上取得了不錯的成績。
在本期财報上,這種體感也有了一定程度的印證。根據騰訊日前發布的财報,今年二季度騰訊的成績非常出色。整體營收 1492.08 億元,同比增長 11%,非國際通用會計準則下的淨利潤 375.48 億元,同比增長 33%。
分業務來看,二季度騰訊廣告收入 250 億,同比增長 34%;金融和企服收入 486 億元,同比增長 15%;但遊戲收入 445 億,同比增長 4.8%。
家人們都在跑步,怎麼就你在散步?
01 手遊降速
細分數據來看,遊戲業務增長不及預期,問題主要出在國内市場。根據财報,今年二季度騰訊國内市場遊戲收入 318 億人民币,與去年同期持平;國際市場遊戲收入為 127 億人民币,同比增長 19%。
持平的成績在這個復蘇環境下顯得有些不夠看。根據音遊協發布的數據,今年二季度,國内遊戲市場大盤增長 12.4%;國内移動遊戲市場增長 15.9%。在國内市場,騰訊沒能跑赢大盤。
在電話上,騰訊把國内遊戲收入的原因歸結為臨時的策略調整——暫時減少發布商業影響力較大的内容,而不是缺少新遊戲的發布。騰訊還表示,早期一些遊戲,比如《英雄聯盟》《王者榮耀》,之所以能夠歷經多年仍然經久不衰,其中一個原因就是在商業化程度較高的季度和商業化程度較低的季度之間交替進行。
值得商榷的是,二季度騰訊旗下的一些熱門遊戲的活動并不少。以《王者榮耀》為例,今年一季度和二季度都稱得上強度很高。其中一季度新上架了 29 款皮膚,返場了 21 款皮膚;二季度上架了 23 款皮膚,返場了 17 款皮膚。從數據來看,二季度騰訊遊戲端遊和手遊的 ARPU(平均每用戶付費)也創下了新高,分别為 555 - 565 元和 285 - 295 元,都創下單季度新高。
不過從現狀來看,二季度騰訊确實在有意識的放慢手遊的節奏,主要表現在兩個方面。
一是今年上半年,騰訊僅僅上架了 3 款新遊,分别是《黎明覺醒:生機》白夜極光》《合金彈頭:覺醒》三款。從騰訊的產品儲備來看,下半年的新手遊或多達十一款。
另一方面,在買量策略上,騰訊也顯得比較謹慎,根據 DataEye 報道,上半年,上文提到的騰訊的三款新遊,在投放上均偏向 " 一波流 ",不僅不如去年同期的《重返帝國》,也遠不如今年的其他新遊。
不過騰訊遊戲的重點不是消失了,而是轉移了。在三季度剛過去的兩個月,騰訊一口氣發布了三款 PC 端遊:《無畏契約》《命運方舟》《重生邊緣》。
值得強調的是《無畏契約》。這是一款被驗證過的遊戲,早在國服開服之前,《無畏契約》(外服名稱:《VALORANT》)已經成為海外最熱門的遊戲之一。不僅在 Twitch 直播平台的觀看時長常年名列前茅,還在去年的 TGA 上獲得了包括最佳電競遊戲獎在内的四項大獎。
在《無畏契約》的發布會上,騰訊高級副總裁馬曉轶直接把《無畏契約》放到了 " 今年騰訊遊戲發行最重要的一款產品 " 的位置上。
無論是從觸達的用戶數量還是盈利能力上看,端遊都比不上手遊。過去三年,移動遊戲在整體市場的占比一直保持在七成,别說 pc 端,其他所有終端加一起也不夠打。
騰訊遊戲為什麼選擇把寶壓在 pc 端遊上?
02 節奏切換,騰訊尋找新玩法
在遊戲圈,一直有個不成文的鄙視鏈,主機玩家們看不起 pc 玩家,pc 玩家們看不起手機玩家。盡管這個生态圈層十分不正确,但底層邏輯足夠充分,那就是越上位的存在,越能提供革命性的遊戲體驗和玩法的創新。
騰訊遊戲目前的兩款當家作品《王者榮耀》和《和平精英》底層的 MOBA 和吃雞玩法正是脫胎于拳頭遊戲的端遊《英雄聯盟》和藍洞的《絕地求生》。
這一點沒人比騰訊自己更清楚。2021 年,馬曉轶一次線上會議中表示,騰訊遊戲的崛起關鍵在于抓住了 MOBA 和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手遊。
同時,市場本身也在發生變化。《原神》的成功證明了過去行業那套換皮玩法很難打動消費者,3A 大作也不是靠錢就可以堆出來的。
因此,騰訊遊戲開始切換自己的節奏。
一是注重内容和玩法的雙輪驅動。馬曉轶在今年五月的采訪中表示,玩法驅動和内容驅動就是左腳和右腳,一個優秀的遊戲公司必須兩只腳走路。
比如在手遊開發周期上,十年前基本 12 個月就能開發一款手遊,但現在這個周期至少需要 24-36 個月。
在投資層面,今年騰訊更多的把目光投向了回報周期較長且不穩定、具有 3A 作品開發實力的工作室,比如《消逝的光芒》開發商 Techland、《毀滅全明星》開發商 Lucid Games。
二是在出海做了更多的針對性策略。
比如針對成熟的日本和歐美市場,騰訊傾向于能在玩法上創新的 pc 或者主機產品,《無畏契約》和《GODDESS OF VIVTORY:NIKKE》就是比較典型的例子。而在一些新興市場,比如中東、拉美等地,則更多的推出移動遊戲。
這樣的市場策略正在起效,今年二季度,海外市場的收入已經來到了國内市場的 40%,去年同期這個數字為 34%。
03 寫在最後
騰訊遊戲的騰飛離不開兩個因素,一是包含 QQ 和微信在内的龐大的發行渠道。2015 年之前,依靠微信和 QQ,騰訊更多的扮演的是超級發行平台的角色。
二是足夠有競争力甚至是獨一檔的開發能力。能準确把握住《和平精英》和《王者榮耀》并不是一件容易的事情。
但一方面,短視頻的崛起奪走了一部分用戶的注意力,另一方面,以米哈遊為首的新銳廠商們明顯在市場洞察上具有更加敏銳的嗅覺。
騰訊遊戲當下的護城河還足夠寬廣,《王者榮耀》們也并未顯現明顯的疲态,在 AI 和趨勢觀察上,管理層也表現出足夠的定力。但如何尋找下一個《王者榮耀》,已經是尤為緊要的事情。
參考來源:
雪豹财經社:騰訊遊戲的新拳頭,砸在 PC 上