今天小編分享的遊戲經驗:10年來哺育無數手遊,而今它也推出了懷舊服,歡迎閱讀。
2014 年我侄子來北京上學,到我家待了幾天。當時他在玩《刀塔傳奇》(小冰冰傳奇的前身),我也在玩,因為這是那一年最火的手遊。
我玩的比較早,等級比侄子高不少,經驗卻沒他豐富。他看到我的賬号,熱情地介紹哪個角色值得練、哪個隊伍搭配好、哪個我當主力的角色其實現在被砍了、怎麼坐飛機——我第一次聽到這個俗語,意為平民玩家向高排名好友借位,快速爬升到競技場前列以獲取大量獎勵。
一轉眼近 10 年過去了,《小冰冰傳奇》也開了懷舊服。我上去體驗了一會,高清重制後的畫面不改質樸的風格,聽着記憶裡久遠的 BGM,有種難以言喻的時代感。過了這麼多年再看這個產品,感受挺不一樣,更能清晰地看到它如何推動了一段中國遊戲歷史。
現在來看,《小冰冰傳奇》其實是第一個 " 玩法出海 " 的國產手遊,而且也可能是唯一一個。這裡并不是說它自己出海很成功,實際上由于時機和版權等各種原因,《小冰冰傳奇》的海外版稱不上成功。但是,有一些刀塔傳奇 Like 的遊戲成功了,比如 Cygames 的《公主連結 Re:Dive》。當時這個遊戲在日本大受好評,消息傳到中國,業内人士紛紛錯愕,因為《公主連結 Re:Dive》近乎 1:1 地采用了《小冰冰傳奇》的玩法、養成系統甚至 UI 布局——成為國產遊戲中難得一見的反向輸出模板。
為什麼能反向輸出,因為當年《小冰冰傳奇》确實有實打實的設計先進性,這在同期的國產手遊中是不具備的。在這之前,中國最成功的卡牌手遊《我叫 MT》,其整體架構復制于日本的《智龍迷城》,雖然也在國内帶起一波 MT Like 產品,但這種成功和遊戲本身的設計水平是沒那麼大關系的。
在中國手遊的發展史中,《小冰冰傳奇》開啟了俗稱的 " 第二代卡牌手遊 " 時代,第一代卡牌手遊則是《我叫 MT》。對于一二代如何區分,行業裡粗淺的判斷标準是,一代卡牌是 " 趴 " 在地上的,二代 " 立 " 起來了;一代的戰鬥表現是卡牌回合制 " 撞卡 ",二代的戰鬥是角色站起來即時戰鬥;一代戰鬥是全自動的,二代戰鬥是半自動,可以點擊角色頭像放大招。
當時的海報賣點也主打 " 即時技能打斷 "
但說到《小冰冰傳奇》具體的遊玩感受,用 " 二代卡牌 " 則遠不能概括。與當時市面上其他國產手遊相比,《小冰冰傳奇》的界面十分簡潔直觀,上手非常容易。全部的養成與玩法系統都在一個界面,也不需要文字描述,點進去就可玩,幾乎沒有理解成本。遊戲核心玩法純粹,沒有多少幹擾信息,引導清晰,玩家随時都知道怎麼提升自己的戰力将裝備和英雄進化合一的養成邏輯,也讓數值曲線平滑了很多。
這種簡潔在懷舊服也很直觀
提到《小冰冰傳奇》的開創性," 遠征 " 玩法便不能缺席。在 roguelike 遊戲還沒怎麼流行的時代,這個遠征玩法就帶上了一些 Rogue 的元素。玩家可以每天從頭開始探索遠征關卡,一路收獲戰利品,難度随探索的深度而上升,隊友一旦死亡就不能復活。遠征對玩家的隊伍培養和英雄及戰術理解有着很高的要求,也影響了後來的無數手遊,你能在各種產品中見到相似的系統。
不過我那會懶得做功課,瞎打居多,經常打不到關底就團滅了,以為是隊伍氪度不夠。後來上網發現有大把月卡玩家只要願意研究,基本上都能通關遠征。由于遠征一路上會給大量獎勵,實屬良心設計,這給玩家增加了很多早期印象分。
這種印象分對卡牌手遊來說是很難得的。比如這兩天我翻看了一些玩家評論,發現老玩家對《小冰冰傳奇》早年的印象出奇地好,談起來充滿了淳樸的樂趣。而且大家不約而同地提到一點,說《小冰冰傳奇》有平民感。
平民感說的是,月卡黨這樣的小 R 玩家在遊戲裡也玩的很開心。而最初的月卡只有 11 塊。
一位老玩家年初發的回憶貼,簡單的樂趣
這其實是一個和我記憶錯位的地方。或許是因為當時我已身處遊戲行業内,《小冰冰傳奇》爆火之後,長居暢銷榜第一,整個行業受一夜暴富的神話所刺激,很快便有無數換皮遊戲扎堆湧現,見多了之後就迅速對這套體系感到厭倦。也由于當時我涉獵還算廣泛,對《小冰冰傳奇》數值與付費便更加敏感,很早就對 VIP 11 的魂匣英雄強度有所耳聞,不免将其看做是大 R 吊打小 R 的 " 吃大戶 " 遊戲。
但現在回過頭來看,說句政治不正确的話,《小冰冰傳奇》這付費強度,和現代奉行 " 氪幾單 " 的二遊比起來,還是保守了。曾經遙遠的 " 人上人 "VIP 11,放現在其實也就大致相當于氪兩單的水平,運氣不好可能只出個保底角色。
這并不是說《小冰冰傳奇》是一個小 R 和大 R 互相平等的遊戲,大 R 在數值資源上當然有着絕對的優勢。但《小冰冰傳奇》相比同期的遊戲,好的一點是比較尊重小 R 玩家的體驗。因為同期遊戲的主流做法是不把小 R 玩家當人,用讓人難受的方式來逼氪,幾乎所有的後期内容都服務于大 R 和巨 R。而在《小冰冰傳奇》裡,月卡黨是可以長期生存的,玩家的判斷和決策也能對實力產生較大影響,平民未必打不過氪佬。從時代來看,這也是小冰冰迅速普及并留下好口碑的一個重要原因。
骨骼動畫的戰鬥表現在同期產品中也屬先進
《小冰冰傳奇》成功後,在 2014 有 87 天登頂 App Store 暢銷榜,212 天位居暢銷榜前十。當時騰訊和網易尚未在手遊領網域站穩腳跟,《小冰冰傳奇》被視為以小博大的範本,被無數團隊研究,同類產品如潮水般湧入市場,成為一大盛景,他們之中大多是粗制濫造的換皮產品,名字早已被人遺忘。
寶可夢換皮
幽遊白書換皮
三國換皮
不過也有遊戲模仿出了自己的特色,如前文提到的《公主連結 Re:Dive》,屬于不折不扣的刀塔傳奇 Like,但進行了深度的包裝,主打動畫劇情演出,在日本和中國都有不錯的口碑。另外值得一提的是,2014 年《鬥戰神》的制作人 Yocar 和主美楊奇從騰訊離職,創立了遊戲科學,他們做的第一款遊戲《百将行》,也是一款典型的刀塔傳奇 Like。因為這種架構成熟,成本可控,方便小團隊快速制作產品上線試錯。《百将行》由網易代理發行,算是幫遊戲科學賺到了奶粉錢。冥冥之中,這些都是《黑神話:悟空》的誕生背景。
《百将行》
回顧《小冰冰傳奇》,有一個繞不開的痛點是 IP 糾紛,這也是為什麼本文一會兒說《刀塔傳奇》一會兒說《小冰冰傳奇》的原因。它誕生在版權混亂的手遊市場草莽期,曾因為版權訴訟而被蘋果下架,雖然後來與 Valve 達成了和解,但最初《刀塔傳奇》的成功與 DoTA 有很大關系,是不争的事實。
但 IP 的紅利只是一方面,那個年代有無數 IP 擦邊球手遊,沒幾個能讓人記住。《小冰冰傳奇》則走到了最後。當年靠着某款產品一躍成為明星公司的中小開發商有不少,但大部分是風口 + 好運的結果,像藍港、樂動卓越、龍圖等,普遍後繼乏力,難有亮眼產品。而開發了《小冰冰傳奇》莉莉絲則沒有重蹈覆轍,一定程度上是因為其本身也有着成功的基因。
最能證明這種基因的,是一段非常戲劇性的行業故事。2014 年底,有一款名叫《Heroes Charge》的手遊在國外上線,成績矚目,在 12 個國家的暢銷榜拿到過第一名。很多人能看出這是一款刀塔傳奇 Like,卻實際上又不至于 Like。莉莉絲認為《Heroes Charge》開發商是通過反編譯的手法拿到了《刀塔傳奇》的客戶端代碼,并且自己重寫了伺服器。
Heroes Charge
随後莉莉絲在自己的 Facebook 官方主頁發布了一項關鍵證據:
" 我們一直抓不到《Heroes Charge》抄襲的鐵證,直到有一天,有一位程式員默默在《刀塔傳奇》的代碼裡隐藏了一段代碼,只要《Heroes Charge》裡點擊特定的區網域就可以在他們遊戲裡看到‘ LILITH GAMES ’(莉莉絲遊戲)的字樣。"
這個證據奠定了反編譯抄襲的事實,但《Heroes Charge》的海外成績也讓莉莉絲意識到," 我都不知道我原來能在海外這麼火 ",這為莉莉絲之後的出海戰略打下了基礎。國產手遊能在國内外同時受歡迎,在當時可是個稀罕事兒,也證明了遊戲本身的素質。後來莉莉絲開發的《劍與遠征》,其實就是《刀塔傳奇》玩法思路的更新版,果不其然先在海外大獲成功,随後的國服也成績不俗。
回到《小冰冰傳奇》本身,随着持續運營,這款遊戲不可避免地出現了疲态,除了魂匣,後期為了保證營收而加入的泰坦和 DC 英雄,因為強度誇張,逼氪意味明顯,平民其樂融融的氣氛不在,大量玩家流失,這也是一款高齡手遊運營到後期的常見困境。
私服是懂玩家痛點的,所以很多都打着 " 無泰坦 " 的旗号
玩家有什麼不滿,為什麼流失,其實官方都門兒清,只是往往由于營收壓力而出下策。到了要出懷舊服的時候,《小冰冰傳奇》早已不是收入大頭,而是莉莉絲的幕後功臣。少了些營收壓力,多了些情懷,遊戲便又變得友好起來。
于是,懷舊服完全取消了 VIP 限制與魂匣系統,英雄無門檻抽取。同時數值全面重制,删除了飽受玩家诟病的泰坦系統,意圖讓英雄間的戰鬥,從後期版本的數值碾壓,重回單純的策略搭配與陣容間克制。
這也意味着,2023 年去玩《小冰冰傳奇》懷舊服,其實感覺是有些新鮮的。因為能接觸到很多之前只能 " 望匣興嘆 " 的英雄,重做後的數值系統可能也有更大的戰術潛力。雖然戰鬥依然是 " 點頭像放大招 ",但《劍與遠征》已經證明了,浸淫這套體系多年的莉莉絲,對這種戰鬥機制背後的理解遠非其他廠商可比。而目前遊戲贈送的各項資源,也一掃早年手遊福利扣扣索索的習慣,可以肯定《小冰冰傳奇》懷舊服一定是個比原版玩起來更順暢的遊戲。
今年 5 月,《小冰冰傳奇》為懷舊服拍攝了一個廣告片,名叫《成為策劃後,我重置了陪伴自己十年的遊戲》。在平均播放量不過萬的 B 站官方賬号下,這個視頻有近百萬播放,彈幕裡則都是期待和懷念。如果你也曾經喜歡過《刀塔傳奇》,不妨也看一看,或許能找回久違的感覺。
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