今天小編分享的科技經驗:爆款小遊戲被“搬”出海,有人已賺千萬美元,“開箱子”依舊能打,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|DataEye
復刻借鑑,一直是行業恒古不變的話題。
DataEye 研究院最近發現,最近在港澳台、東南亞等市場,出現了大量國内爆款小遊戲變成了中輕度 APP 出海的情況。
不僅有產品已經取得千萬美元的收入,甚至還出現正品打不過 " 搬運工 " 的情況。
具體情況如何?產品借鑑對行業又有何影響?DataEye 研究院對此進行深度剖析。
現象及特征
根據 DataEye 研究院不完全統計,發現最近一年的爆款休閒遊戲、小遊戲都已經有不少廠商開始借鑑模仿,甚至有產品自上線後單 iOS 市場便有了超千萬美元的收入。
而根據 DataEye 研究院的觀察與解析,發現此類產品是有着一定的規律可言——
產品側:
在玩法方面,繼 " 吸血鬼割草 " 遊戲之後," 開箱子 " 玩法,成為趨勢所向。原因在于,對于 " 開箱子 ",玩家都十分熟悉,但過往都是以 " 獎勵結算 " 的形式出現,如今将其作為主玩法,使得玩家有一定的新鮮感。尤其是在 " 割草 " 產品大批量上線之後,玩家對于 " 割草 " 遊戲已經沒了新鮮感,而 " 開箱子 " 這一新鮮玩法的出現,則是可以吸取更多的新鮮血液。
在美術方面,此類產品,在美術層面的更迭具體可以分為幾點:
1、替換成當下流行元素
代表性產品就是《Doggo Go》,其将《羊了個羊》的 " 羊 " 主題,替換成《拯救狗狗》的 " 狗頭 "。此外,《這個三國汪汪叫》也是如此,把《鹹魚之王》的 " 鹹魚武将 ",替換成 " 狗狗武将 "。同時,兩者都會在遊戲中加入 " 魔性 "、" 搞笑 " 的元素,以此來勾起玩家的興趣。
2、融入玩家感興趣的内容
代表性產品就是《暴走小蝦米》,其将《彈殼特攻隊》的一些常見内容替換成武俠元素。這一舉措的好處在于,武俠元素的世界觀、玩法,十分契合 " 割草 " 遊戲,同時在泛中華文化圈有着不菲的閱聽人群體,因而產品在港澳台市場表現不錯。但其局限點在于,很難破圈,除了華人圈層外,如東南亞、歐美等地對武俠内容不甚了解,因此無法在華人圈層外取得成績。
3、采用輕度畫風的美術題材
DataEye 研究院統計的這些產品中,多數都是采用輕度卡通畫風,這一好處在于卡通風的產品用戶覆蓋面廣、買量價格相對偏低。但相應的,海外休閒市場多是卡通休閒畫風產品,導致產品美術不突出的話,很難從中脫穎而出。
買量創意:
在素材創作上,此類產品往往都會在借鑑產品的基礎上進行發揮,用更具吸引力的素材促使玩家下載。具體而言,有幾個典型案例:
典型案例 1:《Doggo Go》
以《Doggo Go》該條高效素材為例,其先是如同《羊了個羊》一般先展示難度簡單的第一關内容,然而在通過知名網紅表情包作為過渡,展示第二關是高難度内容。如此一來,既用知名網紅的表情包作為吸睛點,增加素材曝光率,也通過素材内容展示了遊戲核心玩法。
典型案例 2:《Little Taoist》(小小仙尊)
《Little Taoist》在素材創作上,主要以兩個方向為主,其一,利用人性的心理,通過美女素材,勾起玩家下載的想法。
其二,直接借鑑原產品的素材,在原創素材旁邊增加《小小仙尊》的產品介紹。
典型案例 3:《暴走小蝦米》
《暴走小蝦米》創意素材的主要思路是走類副玩法模式,将市面上經典、高關注的副玩法融入至 " 割草 " 素材之中,比如該高效素材展示的戰力 PK 遊戲。
市場側:
從 DataEye 研究院整理的結果來看,此類產品主打東南亞、港澳台等東亞市場,而歐美日韓等地,雖也有進行投放,但整體效果不佳。其中原因 DataEye 研究院認為有兩點:
一來,東南亞、港澳台等地與大陸市場有着相似的文化,因此對于某些產品的喜好,這些市場的用戶是與大陸市場有一定的相似性,可以更易切中他們的興趣點。相反,歐美日韓等用戶,在休閒產品方面,會更青睐主打益智、解壓的超休閒產品。
二來,歐美用戶在買量成本上,要比港台、東南亞等地高出一節,這對于追求低成本的休閒遊戲而言,并不是一件劃算的事。
為何會出現如此多復刻借鑑的混合變現產品出海
在休閒遊戲賽道,行業似乎形成了三輪小 " 浪潮 " ——
第一階段:盯着 voodoo 搬
第二階段:盯着藍飛,卓杭搬
第三階段:盯着豪騰,habby 搬
這裡的階段是指 " 入局 " 時間,比如一家新入場的休閒遊戲廠商,其往往會從超休閒遊戲入手,這時候看 voodoo 做啥,就借鑑啥。而後,該廠商就慢慢從超休閒,往休閒遊戲、混合變現賽道延展,每個階段都有大廠 " 指引 " 方向。
而在今年,整個休閒遊戲賽道發生了些許變化——
其一,從整體大環境、大趨勢而言,超休閒產品正在走下坡路:
根據超休閒廠商 Sunday Games 的統計中可以看到,包括 Voodoo、Lion Studios 在内的廠商,其產品總下載量同比往年呈現出較大的下滑趨勢。甚至于,今年超休閒遊戲巨頭 Voodoo 喊出了 " 超休閒已死!" 這一話語。
其二,混合變現遊戲正成為趨勢所向。
根據騰訊廣告披露的混變小遊戲數據來看,無論是混變遊戲的消耗數還是產品數,都在呈持續增長趨勢。
因此,在大環境的推動下,休閒遊戲廠商的動向正悄然發生改變——
跳過超休閒遊戲,直接盯着豪騰、habby 的精品去效仿。
甚至于如貪玩(《王之秘寶》,傳奇 + 開箱子)、三七(《尋道大千》修仙 + 開箱子)、4399(《蟲蟲大作戰 2》)等大廠都相繼入局。
也正因如此,在國内市場,此類產品的競争已經進入白熱化階段,產品沒有獨特的吸引用戶點,是很難從中突圍而出。
因而,不少廠商選擇避開國内的競争,往海外市場進行拓展。尤其是 " 開箱子 " 遊戲,在不少海外市場,是屬于空白領網域,其中存有大量的機會。
這也從側面反映出了當前休閒賽道的病态——
頭部大廠在 " 供養 " 着中下遊企業。
對于中小廠商而言," 站在巨人的肩膀上總是更容易賺到錢 "。一來,大廠往往能第一時間洞察行業動向,可以為中小廠商提供參考借鑑的方向。二來,大廠的爆款產品,是已經得到市場驗證,有用戶、有賺頭、有噱頭,盯着 " 搬 " 總是沒錯的。
于是,我們看到,當一個爆款產品出來後,便會有眾多類似產品如雨後春筍般湧現,這是行業的病态,也是眾多廠商無可奈何之處。
四大研判 研判一 :" 搬運 " 内容或越來越快、越來越 " 精品 "
做借鑑内容的廠商,其商機無非兩點:信息差、創新
信息差就是要快。
在第一時間搶占市場空白,汲取更多用戶紅利。
創新則在于精。
把產品核心用戶吃透、摸透,迭代出更具吸引力的玩法、美術内容。
比如吸血鬼類產品如今已進入二階段,在 " 割草 " 玩法之餘,還融入了許多創新型玩法;再比如 " 開箱子 " 玩法也在進行緩慢迭代,雖然玩法内核并沒有做過多改變,但在產品美術方面,一直在進行創新。
從趨勢來看,做復刻借鑑的廠商,或許會往越 " 搬 " 越快、越 " 搬 " 越精的方向發展。因為核心、高價值用戶的存量就那麼多,慢人一步,蛋糕就少吃一塊,所以當一個爆款出來,第一批復刻廠商會盡可能壓縮研發時長,去搶占市場空白。
而第二批廠商,則可能會往差異化的方向卷,從美術、玩法等方面着手,去撬動更多的用戶下載。
研判二:" 搬運 " 内卷,買量成本上升
不難看出,復刻借鑑產品,目前也是處于極度内卷的狀态,即使在某一市場仍有空白,不久之後便會出現大量相似的產品。
内卷就容易導致買量價格的上漲,尤其是所有廠商都在擠同一賽道時(如 " 割草 "、" 開箱子 "),核心用戶、潛在用戶存量就那麼多,誰先買到誰就有利潤可言。
買量價格的上升,可以說牽一發而動全身——
成本上去了,回本周期是不是延長了?甚至于,當買量價格攀升至頂峰,此類產品還有多少利潤?
研判三:沒有沉澱的廠商,終将被市場所淘汰
誠然,對于中小廠商而言,直接 " 搬運 " 成熟產品,輕松且來錢快。
比如 " 開箱子 " 遊戲,在國内盛行,但在海外市場,卻是一片空白領網域。因而,借鑑成熟產品," 包裝一下 " 往往能取得不錯的成績。
但須知,遊戲行業是一個内容行業。
縱觀 voodoo、豪騰等廠商,他們之所以能站在第一梯隊的位置,核心競争力就是精品原創。
單靠 " 搬運 ",既不能沉澱自研經驗,也不能打響品牌,一味的撈快錢,終将被市場所淘汰。
研判四:重視原創遊戲,是所有遊戲廠商的必選項
" 搬運 " 原創的行為十分容易滋長壞風氣——不做創新了,就等着大廠出新品,然後直接復刻借鑑。這就容易導致,原本專注做原創的廠商,都不想做原創了。為何?
原創需要耗費大量的時間、金錢,但復刻借鑑,只需要極短的時間以及少量的,就可以做出一個不亞于原創的產品。甚至于,某些原創產品在營收上要低于借鑑產品(如《鹹魚之王》出海)。這對于專注做原創的廠商來說,是不公平的。
久而久之,一旦上遊廠商,無法提供優質内容給下遊用戶,整個產業鏈或将分崩離析,典型的就是超休閒賽道,以前靠着 voodoo、Lion Studios 等頭部企業作為支撐,但現在他們也很難誕生爆款了(不一定全是廠商因素),于是整個超休閒賽道沒落了,雖然仍有一些產品撐着,但已不復當年輝煌。
因此重視原創遊戲,是所有遊戲廠商的必選項。
望各位,且行且珍惜。