今天小編分享的遊戲經驗:取得版号後藏了一年,朝夕光年自研新品上線即登暢銷榜第六,歡迎閱讀。
7 月 14 日,朝夕光年自研的動作 RPG 手遊《晶核》開啟公測,首日登頂免費榜,當晚衝到暢銷榜第 6 位。與目前市面上大部分動作 RPG 手遊不同的是,《晶核》沒有做角色抽卡;并且,明明頂着三渲二的畫風,官方卻堅稱自己不是二次元手遊。
不做角色抽卡的《晶核》,是靠什麼實現商業化的?官方又為什麼說自己不是二遊?有趣的是,葡萄君在回顧這款遊戲的更迭歷史時,發現它竟一度被玩家當成二次元開放世界產品。
而就目前公測的最終成品來看,大家過去可能确實誤會它了。
01 确實用了三渲二,但它真不是二遊
在 2021 年 7 月底的虛幻嘉年華上,《晶核》(當時稱《晶核 CoA》)實機視頻首次曝光。多場景探索以及對戰演示,讓不少玩家以為這是二次元開放世界新遊。
2021 年 8 月,《晶核》項目研發人員在 TapTap 發帖回應:《晶核》不是二次元,也不是開放世界遊戲。原帖部分内容引用如下:
……首先我認為《CoA》不是一款二次元遊戲,我們項目組二次元的基因不濃,像二次元這種特别吃人設的美術設計我們并不擅長,簡單說就是做不出來《原神》《崩壞》《戰雙》裡面那種符合二次元審美的小姐姐,所以在美術風格上我們選擇了自己相對擅長的韓風,類似的可能有《DNF》《龍之谷》《疾風之刃》《劍靈》等遊戲,我認為這種風格和市面上大家普遍認知的 " 二次元 " 遊戲差别還是非常大的,這一點可能要讓關注我們的二次元玩家們有點小失望了……
……我們不是開放世界遊戲,也不是傳統 MMO,也不是卡牌,所以和《原神》《幻塔》這些遊戲放在一起比我覺得意義不大,就不是一個類型的遊戲,期待開放世界的玩家可能要讓你們小失望了。我們是一款以職業技能裝備 build 為核心,以箱庭式關卡戰鬥體驗為骨架的遊戲……
對于研發人員的解釋,特别是關于 "《晶核》不是一款二次元遊戲 " 的說辭,不少玩家一開始是不認同的。包括我自己看到這段話時也有點沒整明白:這畫風真的不是二次元嗎?
但在仔細對比其他遊戲後,我發現,《晶核》好像還真稱不上是嚴格的二次元遊戲,因為它賣的并不是角色——玩家在遊戲初始創建角色并選擇職業後,後續只能以已選職業進行遊玩,這意味着玩家從頭到尾就玩這一個角色。目前遊戲只有四種基礎職業給玩家選擇,且無法調整性别,每個職業後續還有 2 個轉職方向可以選擇,所以滿打滿算一共就 8 種角色形象(官方曾透露後續計劃推出第 5 種基礎職業,就算加上一共也只有 10 種)。
這意味着《晶核》就算想和其他二遊一樣在内容上發力,在人設方面能發揮的空間也不會有多少,這點就讓它和二遊拉開了差距。而且,就算是在現有的角色體量上,《晶核》的人設内容似乎也做得不夠好。或許就像研發人員在 TapTap 上說的,團隊真的不擅長幹這事:
相比于人設,《晶核》團隊似乎把更多精力放在了場景和箱庭關卡設計上。
遊戲官方賬号目前釋出了共計 6 個區網域地圖的展示視頻,而這 6 個區網域各有各的特點,比如蔥蔥郁郁的巨樹遺迹,科技發達的萊茵城,陰暗破敗的萊茵下水道……雖然看起來與許多魔幻題材遊戲的場景設計有些相似,但你仍能在其中看到一些細節上的不同。比如,明明大家都用魔法了,但蒸汽機噴出的熱氣還是随處可見,齒輪、風車轉動等突顯機械感的設計也有很多。
這便是《晶核》團隊想要強調的魔導朋克題材。據制作人貓哥介紹,該題材由《晶核》獨創,創作靈感則雜夾着一些巧合——團隊中一波人喜歡蒸汽朋克,一波人喜歡奇幻魔法,于是大家将兩種風格結合了起來:
而他們對于立體箱庭式關卡設計、場景打造的追求,似乎已經到了有些 " 魔怔 " 的地步,甚至因此錯過了最佳公測時機:
《晶核》在去年 7 月獲得移動端版号,9 月開啟安卓測試。測試結束後,很多玩家評論表示遊戲完成度已經很高,而且 2022 年年底爆款新品并不多,《晶核》不如把握住時機直接公測。
而那時《晶核》團隊在幹什麼呢?他們還在苦惱如何讓自己的箱庭關卡美術效果具備市場競争力,并表示從設計案到最終呈現,即便不考慮手機端的性能優化,也至少需要 8 個月的制作周期……
就這樣,它硬是等到了新遊井噴、爆款夾擊的 2023 年暑期檔。
02 玩法核心:職業技能裝備 build
《晶核》敢 " 硬剛 ",倒也不是毫無來由——目前和它玩法設計類似的產品,還真不算多。
比如,和其他動作手遊相比,《晶核》的按鍵明顯更多。閃避鍵、跳躍鍵、4 個技能、1 個大招……随着戰鬥中共鳴能量積攢(左上角角色血條下面的三個格子,就是共鳴能量槽),螢幕上還會出現 " 鳴 ",玩家點擊 " 鳴 " 後角色可獲得霸體,攻擊力也會提升。
這就已經有 8 個地方要按了(不包含夾雜在中間的消耗品按鍵)。結果我後來發現,完整的按鍵欄一共可以放下 10 個技能……
打開技能樹後可以看到,随着等級提升,每個職業都有相當多的技能可供玩家選擇搭配。
鐮衛部分技能
這便是《晶核》研發人員強調的玩法核心之一——職業技能 build。如果你有在網上觀摩過其他玩家的職業教程視頻,會發現想要搭配好這些技能,還真不是一件輕松的事情,要有嚴密的連招思路:
某 UP 主的鐮衛連招搭配,圖源 B 站 @阿酷 Cool
在對戰節奏上,《晶核》也與許多動作手遊有着不小的差異。
首先,《晶核》的極限閃避并不會觸發類似魔女時間、子彈時間的機制,它只會增長角色的共鳴能量。并且,就個人體驗而言,《晶核》的極限閃避并不是很好觸發,就性價比來說,或許不如直接提前閃避。
其次,敵人有不少攻擊需要用跳躍鍵來進行閃避(敵人身上出現黃色光圈代表攻擊需要用跳躍躲避)。這代表着玩家在觀察 BOSS 攻擊前搖時,也需要多花些心思。
所以,《晶核》的對戰主要的節奏點,或者說讓人感到爽快的點,就是在躲避敵人進攻的前提下,搓好自己的連招。聽起來是不是有些耳熟?——就策劃說内容來看,《晶核》團隊可能确實參考了《鬼泣》系列的戰鬥設計:
而在通關各類箱庭關卡後,玩家會獲得新的裝備,或是提升裝備的道具,這便是研發人員說的另一個玩法核心——職業裝備 build。
角色身上有 12 個裝備槽。裝備品級從低到高,分白、藍、紫、粉、橙 5 種。玩家可對裝備進行強化,提升裝備等級、強化屬性;或進行校準,提升裝備屬性;或鑲嵌徽記,增加額外屬性。
每個裝備可鑲嵌一個回路,回路也有品級高低區分。玩家可對回路進行更新,解鎖、加強回路屬性。
玩家還可以穿戴時裝,時裝也有品級區分,且有屬性加成。
寵物同樣有品級區分。寵物可在對戰中釋放主動技能(又多了一個按鍵),也會給玩家角色帶來屬性加成。
圖源 B 站 @鸩羽遊戲
玩家想要增強自己的戰力、在 PVE 和 PVP 中獲得更好的體驗,就需要通過副本 PVE、挑戰 PVP、探索野外打 BOSS(并不是開放世界,野外區網域不算大)等方式,來獲取裝備、道具。當然,高品級裝備和道具是概率掉落的,這就需要玩家反復組隊刷本。
每個角色體力(遊戲裡叫能量)是有限的,部分副本也需要門票才能進入。而《晶核》中角色體力是不會随時間回復的,只會在每天早上 6 點定時補滿。
這就延伸出了《晶核》的商業化設計。雖然這款遊戲沒有抽角色卡牌一說,但實際上變現設計卻多得超出我的預期。
玩家氪金可獲得的物品有能量、時裝、裝備、回路、徽記、寵物、副本門票……以及前述各種物品對應的強化道具。高品級物品往往需要從聖物箱中開出,而每個聖物箱具體會開出什麼東西,是看概率的:
以瑩輝聖物箱為例
而且,《晶核》在裝備強化流程中,加了一些不确定因素,讓氪金的池子變得更深了。比如,裝備強化次數越多,強化成功率越低,強化失敗會導致裝備等級 -1;
鎮守之鐮從 7 級強化到 8 級,成功率已降低至 40%
裝備校準也是同理,使用普通校準時裝備屬性有可能減少,使用高級校準會确保屬性一定會增強,但具體哪條屬性會增強,是随機的;
大部分徽記鑲嵌進裝備後,無法卸下,只能用新徽記覆蓋。
看到這兒,你可能會想,體力不随時間回復,強化裝備又需要這麼多材料,而且還有強化失敗的可能性……那零氪和微氪玩家不就沒的玩了嗎?
《晶核》應該早就考慮到了這個問題,并給出了解決方案——每個玩家賬号,在每個伺服器下,目前可創建 4 個角色,也就是說每天其實有 4 份體力可以刷,且所有角色可以共享賬号倉庫中的物品。
所以,性價比較高的玩法,或許就是以其中 1 個角色作為大号,剩下 3 個角色作為小号刷體力獲取裝備、材料、金币,再通過賬号倉庫轉移給大号:
《晶核》的部分設計,也明顯考慮到了玩家練小号的情況,比如,月卡提供的加成就是賬号下所有角色都可以享用的。
03 能否打破類 DNF 的 " 死亡魔咒 "?
看到這兒,你應該已經發現了,《晶核》和二次元确實關系不大,反而更像《DNF》。通過策劃說節目也能看出,這樣的設計應該不是巧合。
當下《DNF 手遊》國服還未上線,《晶核》自然受到不少 DNF 玩家的關注。遊戲預約量在今年 5 月突破 800 萬,與此可能也有關系。
當然,類 DNF 的設計也給《晶核》的未來帶來了一些不确定性。正如部分玩家所說,類 DNF 似乎就像一個死亡魔咒,以往走這條路的手遊,目前境況好像都不是特别好:
況且,騰訊遊戲從未放棄過《DNF 手遊》國服,目前玩家仍可預約。等到《DNF 手遊》國服公測那天,不知道《晶核》會受到多大衝擊。
不過,就目前來看,《晶核》已經有了一個不錯的開頭。就最近幾個月新品對比來看,它在題材、玩法、商業化等方面的設計,确實都算小眾,而它三渲二的畫風也有利于吸引到非 DNF 玩家(比如二遊玩家)入坑嘗試。至于它最終是否能打破類 DNF 遊戲的死亡魔咒,或許只能交給時間來判斷了。