今天小編分享的遊戲經驗:新遊開團亂戰,為何我仍看好《鳴潮》?,歡迎閱讀。
庫洛似乎已經找準了方向。
文 / 秋秋
今年的「金三銀四」,都快成二次元產品的專場了,就葡萄君個人體驗來說,上個月一些新遊的測試問卷才剛填好,這個月更多的二次元動态就接踵而至,令人目不暇接。
這其中,庫洛遊戲的開放世界動作遊戲《鳴潮》,可能是我近期最感興趣的產品之一。
原因很簡單,一來開放世界仍是行業最熱門的賽道,大家都想看看《鳴潮》能跑多遠。
這份關注直觀地反映在了今天遊戲的開測熱度上——僅 B 站就有最高超 400 名主播直播《鳴潮》,且官方提前發布的相關 PV 也都拿下了數百萬的播放量。值得注意的是,《鳴潮》在海外的聲量不小,YouTube 上遊戲相關視頻的播放量也突破百萬。
B 站手遊直播綜合榜 TOP 8
有 5 個在播《鳴潮》
二來,自去年 7 月《鳴潮》結束技術測試後,庫洛就很少再公布遊戲的重大動态,直到此輪測試前,庫洛借遊戲制作組賬号 @稷廷研究員 42 号 發布了大量包含新角色、玩法、地圖等幕後研發内容,将如今《鳴潮》的調起得相當高、餅畫得相當足——甚至遊戲策劃還在訪談視頻裡,連續強調了兩遍「全新内容給大家細細品味」。
那麼,這些全新内容究竟是什麼?庫洛的開放世界答卷又做到了何種地步?在短暫參與共鳴測試後,葡萄君想跟大家聊聊《鳴潮》這半年來的變化,以及庫洛對開放世界品類的新思考。
01
新風格
庫洛真的找到了屬于自己的「末世美學」?
這是在我參與共鳴測試一段時間後,腦子裡閃過的首要想法。如今的《鳴潮》,并沒有放棄其首曝以來描繪的沉重末世基調,遊戲整體風格依舊以復古質感和低飽和度黃綠色調為主,場景搭建寫實,植被、河流等自然生态,與建築殘垣等人類痕迹交織——僅看野外地區,很容易讓人想到純正又荒涼的廢土重建味兒。
雖然《鳴潮》的整體美術設計沒有太大變化,但團隊卻在遊戲整體觀感和畫面細節上又下了不少功夫。簡單來說,目前遊戲的畫面更透亮,光影效果也更細致豐富,能在保留獨特的美術質感和辨識度同時,給人更加柔和舒适的視覺體驗,而像上次技術測試時玩家反饋的畫面陰暗、單調等情況也有了大幅緩解。
遊戲内實拍場景
似乎是為了驗證當前《鳴潮》末世美學的兼容性。遊戲這次測試開放的地圖更大,包括初始城鎮天城、遺落原鄉、虎口山脈、怨鳥澤、無光之森……開測當天,我也才解鎖了地圖的一小部分,而且還沒來得及探索。
同時遊戲世界内包容的自然生态和景觀風格也更多,例如略有現實江南徽派風格的國風城鎮、巨木叢生的森林、 爬滿青苔的殘存高樓……在統一的末世風格下,制作組對不同的生态做了差異化處理,讓人一眼望過去感覺荒誕又合理,認為殘存重建的末世廢土世界理應如此。
生态各不相同的遊戲場景
(左右滑動查看)
而在純粹的美術風格背後,我們也能感受到庫洛對末世美學的更深層次理解。
首先是對自然、現代和輕科幻三種内容屬性的平衡。這三者可以說是我個人理解中的廢土美術「三原色」,分别代表着當前世界進程的「阻力」(自然生态和災害的侵蝕)、「傳承」(前文明文化的繼承)和「新生」(廢土之後誕生的新技術),廠商對其的理解不同,調配出來的末世風格就有所差異。
拿《鳴潮》來說,人類活動是影響這三部分配比的核心标準。例如遊戲城鎮中心用于檢測分析災害的「演算中樞」,可能是人類對抗災難最高級的科技造物;以此為中心,城鎮範圍内以傳統建築和現代產物為主;蔓延野外,現代建築越來越少,且出現了依山而建、鑿壁而居情況……這些設計細節,都能展現庫洛對城市、人類和自然等要素的理解,既考究又飽含趣味。
城鎮中心的藍色高塔就是
「鳴網域演算中樞」
但同時,這次測試中也出現了偏離這一配比規則的情況。例如有玩家認為野外寶箱的形态過于高科技,跟周邊自然生态相比有些違和,不知道後續制作組是否會對此優化。
其次是對末世環境下希望與絕望要素的拆解。這次共鳴測試中,我發現了《鳴潮》在地圖設計上有個挺有意思的機制:遊戲将大世界劃分為安全區(城鎮)和非安全區(野外),安全區擁有完整的基礎設施和較強的生活氣息,這次《鳴潮》發布的劇情 PV 便是對此區網域的局部描繪——人們和睦相處,歡笑打鬧,對生活充滿希望和樂趣。
但這份 PV 是有情緒變動的,随着角色熾霞的腳步來到視頻末尾,環境視角從城鎮轉向野外,角色們的神情逐漸凝重——畢竟《鳴潮》的野外可以說是步步危機。
這一方面體現在壓抑的美術風格上。與城鎮相比,《鳴潮》的野外場景更荒涼死寂,會讓玩家意識到這是不正常的、潛藏着威脅的——比如泛白的草地、櫻樹,随處可見的黑色尖刺,無音區裡倒映在天空的海面等等。
無音區内變成海面的天空
另一方面則體現在怪物機制上。根據這次測試的體驗和玩家讨論,我發現《鳴潮》主動拔高了非安全區怪物的威脅程度。例如它們會潛伏野外各處,當我們靠近時會主動出現和襲擊,甚至相互之間也會攻擊争鬥——更有意思的是,當玩家跟怪物戰鬥時間拖得越久,怪物也就變得更強力和具備威脅性。
遊戲也會根據玩家當前等級,
标識區網域危險程度
此外,《鳴潮》的精英怪物和 BOSS 數量更多,且 BOSS 領地「無音區」也不會刻意避開人類活動區網域,這點能從主線剛開始,主角就誤入無音區,遭遇 BOSS「無冠者」襲擊的情況看出。
主線「無冠者」登場
總之,庫洛似乎想在整體認知上告訴玩家,《鳴潮》是個生存遊戲,世界布滿危機,人類與怪物的矛盾相當尖銳,只是通過先輩努力乃至犧牲,換來了部分安寧——絕望中不失希望,這是《鳴潮》首曝以來就貫徹的遊戲基調,也是庫洛對後啟示錄題材深層理解後的答卷。
說實話,一款遊戲能在美術、劇情、怪物機制等方面,給玩家帶來統一的内容體驗相當難得,因此在我看來,如今的《鳴潮》已有頗具特色的開放世界雛形,能給用戶帶來完整的差異化體驗了。
02
新内容
聊到差異化體驗,就不得不提起《鳴潮》在上輪測試中就表現亮眼的玩法和戰鬥設計。
目前《鳴潮》并沒有明顯改動遊戲的戰鬥玩法,依舊保留了技術測試時,角色「多段普攻 + 共鳴技能 + 共鳴解放(必殺)」的輸出機制,以及「閃避 + 招架(彈刀)」的對抗設計,復雜的動作流派,和連招體驗讓人反而覺得這應該是款 ACT 產品。
閃避 + 招架(彈刀)
在維持戰鬥體驗的上限同時,《鳴潮》這次通過推出新角色和新 BOSS 的正負反饋形式,在橫向維度完善遊戲戰鬥體驗的系統性和差異化特色。
我們先來看新角色帶來的戰鬥設計正反饋。
《鳴潮》本輪測試共開放了 13 位角色,其中有 5 位是新曝光的角色。這其中包括了玩家呼聲較高的國風角色忌炎。在形象設計上,忌炎身着青袍,扎着高馬尾,臉龐、身材線條硬朗,整個人有些關羽的氣勢;
在戰鬥設計上,忌炎刀槍并用,動作張弛有力,招式大開大合,甚至團隊還将力度的概念,滲透到角色武器形變這一細節表現上——出挑的形象和狂放的戰鬥方式,讓不少玩家直呼「帥氣」,還有人表示「是不是國術指導老師常駐庫洛」。
角色大招的「踢槍」,
來源 IGN《鳴潮》實機演示
除了忌炎外,此次可使用的角色還包括吟霖、秋水、淵武和莫特斐。說實話,我較少在追求美感的二次元遊戲中見到像淵武這樣大叔類型的角色設定,因為它會受限于年齡、外貌等條件,很難做到像少男少女們那樣足夠有魅力,這就需要制作組有更強的角色設計功力——至少從目前玩家的反饋來說,他們還是相當吃《鳴潮》這份新鮮體驗的。
本次可使用的 5 位新角色
随着角色數量增加及類型多樣化,玩家在遊戲配隊策略上也有了更多解法——無論是新角色的 QTE 觸發機制和技能效果,還是不同新屬性角色之間觸發的協奏作用,都将補全《鳴潮》現有戰鬥循環,給玩家帶來更系統化的操作體驗。
目前遊戲開放了三種角色屬性
及其協奏作用
而《鳴潮》對怪物、BOSS 的更新和新增部分,則集中于「在戰鬥回饋方面給玩家更具挑戰性的動作體驗」。目前遊戲包含多種屬性和形态各異的 BOSS,且均有豐富的攻擊手段、專屬特性和多形态表現。
實機 PV 中的部分 BOSS 及怪物
例如遊戲中的第一個 BOSS 無冠者,庫洛為其重塑了三階段(試探、奮起、狂怒)的戰鬥形态,其對應的戰鬥風格也從謹慎到狂野,直至空戰形态,攻略難度和挑戰壓力逐漸遞進。
三階段的無冠者戰鬥形态
雖然我尚未接觸到更多 BOSS 的戰鬥内容,不過僅從測試期間,B 站用戶上傳的 BOSS 攻略視頻數量和熱度,也能隐約看出《鳴潮》在對應設計上投入了不小的精力,且獲得了玩家們的積極反饋。
剛開測幾小時,B 站就多了上百份
BOSS 攻略視頻
與此同時,《鳴潮》獨有的聲骸系統也迎來了大幅迭代。包括 BOSS 在内的大部分怪物都能通過擊敗捕捉,并衍生為角色技能參與到戰鬥循環,目前遊戲可捕捉的怪物及對應技能較為多樣,包括恢復、增益、輸出、變身等等,它們能為玩家的戰鬥或大世界探索提供有效幫助。
通過聲骸系統,變身成怪物擊碎障礙物,
雖然上面介紹了這麼多内容,但在我看來《鳴潮》的核心體驗還是爽快二字。拿這次測試的整體感受來說,即便目前遊戲戰鬥和開放世界體驗還略有割裂,但庫洛已經分别在這兩方面劃了個相當高的起點。例如為了貫徹極致的動作體驗,制作組還給每位角色設計了個觸發機制、效果各異的特殊招式;
散華的特殊招式:需要掌握蓄力時機
才能釋放出來
為加快玩家探索進度,豐富開放世界體驗,《鳴潮》中不僅角色奔跑不消耗體力,能「飛檐走壁」(這個得要體力),還有多種探索技能和道具協助跑圖和解密。
奔跑、鉤鎖、滑翔和「跳山羊」
忌炎因實機中「跳山羊」的動作
被網友整活,來源網絡
或許對于庫洛來說,開放世界不應該用復雜的機制限制玩家,而應該在某些方向做到極致,讓開放世界真正釋放出獨屬于這個品類的魅力,讓玩家能充分體驗它所帶來的體驗維度更新。
03
新挑戰
聊到這兒,也只是個人就遊戲開測前幾個小時内容的主觀體驗,雖尚未見全貌,但至少我已經感受到了《鳴潮》這半年多來的變化和進步,及其背後遊戲質量和體量已邁入新階段的事實——不太恰當的說,現在的《鳴潮》跟技術測試時的《鳴潮》已經宛如兩款遊戲了。
更進一步,目前庫洛可以說已借《鳴潮》的高品質内容,明确了自身發展的「高起點」和「催化劑」。前者指遊戲極具辨識度的後啟示錄風格、極致的動作體驗、自由的開放世界玩法等等;後者則是人員規模擴充後,庫洛快速提升的團隊產能,這點我們能從兩輪測試的内容量差距、兩部 PV 均由内部團隊制作等情況看出。
但同時,這次共鳴測試中,遊戲也暴露了一些體驗優化問題。例如在開放世界體驗上,一些區網域仍存在色彩單調陰暗的問題,多變的地形也使得角色和怪物經常穿模、卡在奇怪的地方,同時,上輪測試時就遇到過熱、卡頓、鎖幀等問題也依舊存在;
在動作體驗方面,本次測試給角色「彈刀」動作增加了标識,攻擊、對抗的音畫反饋也沒此前那麼強烈,雖說是降低了玩家體驗門檻,但也失去了大半的操作成就感和動作快感;
目前的「彈刀」演示,
來源 B 站 @STEFID
而玩家吐槽較多的地方,則是《鳴潮》對末世劇情和人設塑造「用力過猛」,例如劇情轉折和角色态度轉變生硬,叙事節奏生澀等……這些都說明,《鳴潮》距離真正成熟的開放世界,仍有不小的提升空間。
跳出產品來說,随着遊戲行業态勢恢復,二次元產品集中爆發,此時庫洛想吃下開放世界的野心,也将面臨着競品間更直接、殘酷的碰撞。這并非聳人聽聞,至少在《鳴潮》實機演示相關視頻下方,就有不少玩家感慨:「遊戲确實不錯,如果能早出幾年肯定去玩,但現在很難再有精力了。」
對現在的庫洛來說,盡管外部競争越來越大,但僅是有參與開放世界競争的決心,能持續投入并磨煉出不俗的技術能力,他們就已領先諸多廠商一截了。随着市場對產品要求的不斷提升,今後要脫穎而出勢必需要更深的積澱,也希望《鳴潮》能撐起庫洛對開放世界的追求,在未來拿出更強的硬實力。
遊戲葡萄招聘内容編輯,