今天小編分享的遊戲經驗:上半年二遊成績單:有人月入超30億,有人光速退場,歡迎閱讀。
今年 Q1 我們預測這一年内二遊戰事會無比慘烈,如今 Q2 走完,第一批上陣的二遊新品已經有了結果。
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過去這個季度裡,二遊市場迎來一波小高潮,不過這個節點并非在五一假期,而是 6 月。整個五一只有一款重量級二遊上線,也就是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》,而且星鐵是在 4 月強勢起宣,月底上線,依靠後續熱度覆蓋了整個五一檔期,不僅在二遊賽道,連同期的傳統遊戲都被它壓過一籌。
這款產品先後兩度衝上 App Store 暢銷榜首,根據第三方數據估算,其 4 月流水在 12 億以上,5 月流水在 35 億以上。它的總體攻勢,可以說只能用 " 碾壓 " 二字形容。
而二遊扎堆的小高潮則完全避開了米哈遊的強勢檔期,包括深藍互動的《重返未來:1999》、騰訊的《白夜極光》、紫龍的《第七史詩》等有潛力的產品在内,都選擇了 6 月上線(其中 1999 在 5 月最後一天公測,也算是有意錯開 5 月檔期)。
今年以來不斷有二遊廠商和我們吐槽沒有合适的檔期可選,顯然,避開重量級大作是基本策略,避開流量枯竭的節點更是重中之重,只不過上半年最合适的五一檔已經不是一般產品能觊觎的,因此才造成了扎堆 6 月的現象。
6 月二遊潮當中,《重返未來:1999》無疑是表現最好的一款,最高暢銷成績來到 App Store 第三位。根據七麥數據,這款遊戲前兩天在總流水在 4000 萬左右,業内也有傳言稱這款產品首日流水達到 2700 萬。在我看來,它有可能是今年二遊新品裡起步高度僅次于星鐵的產品。
此外,許多人想不到的是紫龍發行的《第七史詩》首日闖進了 App Store 暢銷榜前十,位列第九,有業内人士估測,其首日流水應在 1000 萬以上。另外騰訊發行的《白夜極光》略微遜色,公測最高暢銷成績為暢銷榜 26 位,首日流水據說在 600 萬上下。
除了這些有來頭的二遊新品,其餘產品的表現和聲量都不盡人意,比如艾希可洛推出的《環行旅舍》首日最高排行達到 App Store 暢銷第 108 位,在免費榜上也沒能取得太亮眼的表現。
不得不說,在 2023 第一批二遊拼殺的戰場上,多數中小型產品形如草芥。
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這場混戰中,二遊市場的生存規則也充分暴露了出來,即:頭部產品越來越重視買量。
一方面,敢在上半年上線的產品,多數都是背靠足量資源,或者本身產品底子十足的遊戲。另一方面,二遊高門檻帶來的高競争決定了,越是頭部的產品,每一次出手都更加求穩。
根據 DataEye 的統計,今年上半年二遊廣告投放趨勢增加,米哈遊用旗艦規格對待星鐵,深藍互動投入 2 億推廣 1999,騰訊在白夜極光的推廣策略上也重視流量,紫龍的第七史詩也是精于買量運作的案例,其中 1999 公測單日素材量就接近 1.6 萬組。
而米哈遊在買量這條路上更加堅定,根據 AppGrowing 國際版 4 月份的數據,星鐵空降 Google Play 投放榜第二,它采取 " 全球通投 " 的方式,覆蓋日本、中國香港、美國、越南以及泰國等諸多地區。
對于大廠來說,買量是個可以滾雪球,并且能越滾越大的模式。早年二遊依賴于口碑自傳播,後來多數二遊廠商将這條傳播鏈擴展到内容營銷領網域,甚至有產品會用内容運營的思路,在產品未上線時就開始做營銷。
而如今,大體量產品、大規模資金、大面積買量的操作,可以說對上述小本經營、小規模運作的模式,是具備完全碾壓效果的。延伸來看,野心越大的二遊,就越需要卷買量,否則可能都無法破圈,而中小體量二遊在羽翼豐滿之前,勢必會面對這些大型操盤手的摧殘。
舉個具體的例子,今年星鐵上線以後,有剛好在測試期的二遊產品,數據直接呈現了斷崖式下滑,相當于 " 大家突然就不玩了 "。
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相比較測試數據被影響的情況,裁員、縮編和砍項目的風聲,也在今年 Q2 的二遊圈裡集中爆發了一波。
比如廣州某工作室裁員 230 人,被傳裁員 300 人;廣州某二遊研發商常規人事變動,被傳核心項目裁掉 100 人;上海某知名廠商,被傳新項目内部降級等等。二遊廠商每每有風吹草動,多多少少都會被傳言放大。
此傳言已被辟謠
不難理解很多業内人士乃至玩家的擔心,畢竟遊戲行業還沒完全緩過來,裁員潮、砍項目都不是稀罕事。只不過,二遊賽道内卷更厲害,競争壓力更大,在去年也有過大量上線產品被砍、在研項目夭折的慘痛經歷。
事實上,今年依舊有項目被叫停,比如前兩天西山居旗下《彼界》因為測試不達用戶預期被關停。可見在一部分產品取得先發優勢的情況下,哪怕是有研發積累,有資金積累的大廠,對待二次元賽道的态度也會面臨更多挑戰,而在已經有產品占據頭部的細分賽道當中,玩家對于其他競品的态度也會更加嚴苛。
不難預見,與《彼界》類似的情況,還會伴随二遊賽道很長的時間。
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而二遊賽道能否讓眾人重拾信心,很大程度取決于這個賽道能否多點開花。換句話說,就是短期内要看下半年二遊的表現,長期内要看上半年成功二遊的持久力。
對于後一點,我是存在擔憂的。僅從榜單來看,上半年二遊大多數都是高開低走,星鐵依托超大用戶體量,還是在 6 月份以後進入周期性下滑階段,暢銷排名來到最低 23 位,與頭一個月穩居 Top 3 的态勢差距不小。
1999 的表現也讓人心懸,上線以來除了 6 月中旬重回暢銷 15 位以外,後續成績下滑明顯,進入 7 月最高排名已經在 30 位開外,最低排名則是 105 位。除了榜單壓力,這期間 1999 也面臨不少運營層面的挑戰,很難讓我不擔心它的長線穩定性。
從穩定性來看,第七史詩反而是表現不錯的,盡管它在上線以來暢銷排名也下滑了不少,但下限還沒有突破 50 位。而白夜極光更讓人惋惜,這款產品在海外拿過不俗的成績,可如今一直徘徊在國内暢銷榜中下遊(26~159 位以内波動)。
考慮到二次元遊戲強勢期等于新卡上線期,榜單走勢基本都會大幅度波動,這些產品的長線表現或許還會有亮點,在這裡我們暫且不做論斷,那麼重點還是下半年產品的表現。
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今年 Q2 其實有很多重點產品把檔期定在了下半年,比如 7 月 20 号西山居的另一款二遊《塵白禁區》,8 月 3 日悠星代理的《蔚藍檔案》等。其中《塵白禁區》是比較有看點的產品之一,尤其是幾輪測試和優化下來,這款產品吸收了很多玩家的建議,變化越來越大,盡管選擇的玩法有些挑用戶,但產品底子屬于非常好的一檔,潛力不俗。
至于《蔚藍檔案》我們已經寫文章誇過很多次了,葡萄君的确非常喜歡這款作品,一度将它當做 " 老二次元的歸宿 " 型作品,它不一定開局就火出圈或者暢銷成績爆炸,但它一定能吸引一大批有愛的用戶,陪着他們走很長的路。
另外有一些測試中產品也表現出不小的潛力,比如創夢天地的《卡拉彼丘》。這款產品沒有走傳統二次元手遊的老路,而是選擇主要依托 PC 端,做競技類產品,走長線積累的路線。不得不說,這個方向競争還不多,加之這款遊戲賣點獨特(紙片人),硬是做出了屬于自己的差異化。也有業内人士認為,如今二次元賽道裡,放眼長線的策略成功的概率可能更大,《卡拉彼丘》顯然屬于這一類遊戲。
除此之外還有很多儲備中的新品,比如《斯露德》《時序殘響》《錨點降臨》《銀河境界線》《依露希爾:星曉》《艾塔紀元》《千年之旅》等等,毫無疑問,對于其中選擇了紅海賽道的,或者家底不夠夯實的產品,無疑必須面對下半年殘酷的流量競争。
如同今年上半年各家不得不避開星鐵的風頭,放棄五一檔期,下半年依然會存在產品太多、流量不夠的情況。而更嚴峻的問題是,即便流量充足,玩家的口袋也是有限的,已經占據先發優勢的二遊,在玩家的口袋溢出來之前,勢必會吃下絕大多數的流動資金。能熬到玩家買單的產品,才有長線的盼頭。
最後還有目标閱聽人更泛一些的產品如《妖精的尾巴:激鬥》《七人傳奇:光與暗之交戰》《納薩力克之王》,甚至是《冒險島:楓之傳說》《二之國:交錯世界》等等,他們大都不會與核二圈層直接碰面,更多還是參與到大盤的流量競争中。
能判斷的是,下半年沒有了星鐵這種巨頭級别的新玩家,新二遊的上線檔期相對寬裕了一些,不過巨頭們更新時卷走的蛋糕還是那麼多,壓力只是換了一種形式存在而已。這裡我只希望有更多的產品能頂住壓力,收獲成功。