今天小编分享的游戏经验:从技术管控到“建设性共治”,2024年未成年人游戏时长占比仅0.2%,欢迎阅读。
2021 年 8 月,国家新闻出版署曾下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定游戏公司仅可在周末固定时间向未成年人提供 3 小时服务,不得以任何形式向未实名注册的用户提供游戏服务。
当时这份《通知》也被称为史上 " 最严防沉迷政策 ",使得国内游戏行业的未保体系迎来了更强的建设力度。监管政策与技术防线的结合在当年便迎来了有成效的结果,如腾讯在 2021 年的年报中就提到,腾讯游戏在 2021 年 Q4 的未成年人总时长已经减少了 88%,仅占总时长的 0.9%。
而在新政落地三周年的时候,根据《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》,这份 " 史上最严政策 " 已经取得了阶段性的胜利:
以腾讯游戏为例,2023 年 Q1 的未成年人总时长已经降低到 0.4%
但故事并未止步于此。四年后的今天(2 月 24 日),腾讯游戏披露 2024 年腾讯本土游戏业务里未成年人游戏时长占比仅 0.2%,创有记录以来年度新低。
同时,腾讯游戏宣布更新未成年人保护体系,步入了 " 防沉迷下半场 ",探索 " 技术 + 服务 + 公益 " 新模式,全方位护航青少年健康成长。
而从这个 " 技术 + 服务 + 公益 " 的新模式的具体细节里,我们不难看出基于更先进的技术管控,防沉迷新阶段的核心理念已经不止于 " 拦截 "" 堵漏 ",而是加入了更为人文主义的 " 疏解 " 与 " 共治 ":
例如,针对未成年冒用身份情况,腾讯采用 AI 深度学习和大数据分析等前沿技术来强化身份识别,实现多重场景识别和防控,月拦截率已达 85%。
而除强化身份核验外,腾讯成长守护平台集成 " 防沉迷四件套 " 等管理工具,通过一键管控、实时提醒等功能降低家长使用门槛,覆盖超 8000 万家庭。
在这个新搭建的家庭服务矩阵中,腾讯还提供了 " 游戏管理 "" 家庭教育辅导 "" 未保志愿服务 " 三大支持。家庭教育 AI 大模型通过分析亲子对话数据,希望能够为家长定制沟通策略,化解代际认知差异。
公益也成为了未保课题中重要的引擎。新模式中加大了公益层面的投入力度,探索 " 游戏 + 公益 " 的更多联动可能:譬如依托 " 智体双百 " 计划,开发游戏化科教课程,为 306 所学校提供了适村化的科技学习套装;" 触梦 " 计划则动员玩家参与青少年公益,将游戏社区的凝聚力转化为公益能量……等等。
在我们之前诸多关于未成年人的报道当中,时常会遇到这样的境况:面对无数截然不同的个体与家庭遭遇,单纯的 " 技术防线 " 或是政策要求,往往难以形成面面俱到的保护。如何让 " 家长 " 和 " 社会 " 更有效地参与到未成年人保护的工作当中,更需要家庭层面的共治,充分发挥家庭在未成年人游戏管理中的主体作用。
而从 0.9% 到 0.2%,数字变化的背后,不只有企业的责任与投入,更是全社会共同书写的答案。未来,我们也期待整个保护体系的进步,能让国内游戏行业进一步打通企业数据与教育、社区资源的结合,让 " 共治 " 成为现实。