今天小编分享的游戏经验:破纪录!这个被腾讯看中的IP,哪怕过去了20年,依旧还是世界第一,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 斯蒂芬
无出其右的共斗游戏
和去年相比,今年无疑是一个游戏大年,各种大作层出不穷,甚至还有像《GTA6》发售这样的 " 历史性时刻 ",整个单机市场可谓是各种大作排着队等候进场,处在一个你方唱罢我登场的局面。
在今天,有这样一个 IP 一举冲上全球 Top1,向市场证明了谁才是共斗游戏的最强。
甚至还在预购的功夫上,《怪物猎人:荒野》(后文简称 " 怪猎荒野 ")就已经被玩家顶上了 Steam 全球熱賣的第一,这足见其热度之高。作为一个已经经过 20 年沉淀的老 IP,在共斗游戏的品类下,我实在是想不出谁还能够进一步超越它。
或许此前昙花一现的《碧蓝幻想:Relink》能够与之一战,但卡普空 20 年的沉淀和积累摆在这,也不是一天两天就能够超越的。
就在笔者撰写此文时,恰逢怪猎荒野解禁,根据 SteamDB 数据显示,此时全球同时在线游玩人数已经接近了 100 万这个量级,位于全球第一,其火爆程度可想而知。
这一数据不仅超过了最高 33 万人在线的《怪物猎人:世界》,更是直接摇身成为了卡普空在 Steam 平台同时在线人数最多的游戏,打破自身记录。尽管其热度如此高涨,也依然架不住这一代较为明显的性能优化问题,也因此带来了不少差评。
但本着骂归骂,玩归玩的原则,玩家们还是将它的热度捧到了最高,这足见全球玩家对于怪猎 IP 的喜爱,看来腾讯押的这块宝,用户粘性不是一般的大。
怪猎又一次变天了
每逢怪猎系列有较大的变革时,往往都会带动一大批玩家入坑,比如笔者第一次入坑的《怪猎:世界》,作为怪猎系列的视觉表现全面提升的一代产品,它真正意义上成为了不少游戏玩家的第一款怪猎。
如今距离怪猎初代发售也过去了整整 20 年,在这 20 年之际,卡普空似乎想要来一次大变革,以便更好地吸纳新玩家,持续维持这一 IP 的生命力。
但是怪猎作为有着一定难度和上手门槛的游戏,其实能够依靠玩法拉进来的那一批玩家已经拉得差不多了,继续想办法从动作玩家当中切入,也不一定会有很好的效果。
在怪猎荒野当中,他们明显将目光放到了泛玩家群体当中,尝试用一些更加迎合广大玩家的设计,来让怪猎荒野更加的 " 大众化 " 一点。
要是放在以往,有人跟我说怪猎会讲故事了,那我是绝对不会相信的。毕竟长期以来,怪猎的定位始终是一个共斗游戏,战斗才是怪猎的重点。
在前几作当中,玩家扮演的猎人几乎没有太多的 " 自主意识 ",只是一个无情的狩猎机器,通常都是在反复的接任务与狩猎当中度过,每次打完时别人问起来时,总会说出一句:" 原来怪猎还有剧情啊?"
这一作当中明显感受到了一种接近于 JRPG 式的叙事体验,甚至主角都能够开口说话了。随着这种改变带来的还有 NPC 的角色弧光,他们也有了更多剧情上的表现,不再是以往单纯的给玩家发任务的工具人。
如今怪猎的叙事方式显得更为完整且充实,而不再是以往的无休止车轮战体验,在大多数玩家当中,热衷于体验剧情的人不在少数,并不是人人都乐意享受紧张的车轮战,显然这么做能够受到更多玩家的青睐。
此外,怪猎荒野当中的求助系统相比以往也有了很大的不同,以往玩家只能够向在线玩家发起求救,这一回他们却选择跳出玩家共斗的这个框架,给到了由电腦操控且不会猫车导致任务失败的 NPC 以供玩家选择。
这种感觉就好比老头环中给你三个仿身泪滴一样,在很大程度上降低了游玩难度,对于不爱社交的人以及新手,这种设计实在是太人性化了,这无疑为很多想玩这款游戏但又有所担忧的人提供了一个契机。
而在动作性能层面,本作的玩家也有着不俗的提升,不少武器的派生都经过了更新改造,变得比以往更好使了,并且集中和伤口机制的引入让一场战斗当中的怪物素材掉落也有所提升,各种武器的操作也更加简便,招式派生也帅了很多。
比如太刀最关键的开刃机制,被集中系统给大幅降低了难度。实话实说,这一代操作起来的感觉,比以往的系列都要爽了不少,许多更新和改进带来的感受相当直观。
而增加的掉落素材,某种程度上也是降肝减负的一环,毕竟一个共斗游戏当中最不可缺乏的就是刷子环节,怪物素材掉的越多,玩家想要去打造某一指定装备就会轻松不少。
除此之外,在一些细节之处上,怪猎荒野尽可能的把一些繁琐的内容给去除了,比如随时可以在地图当中接取任务,坐骑的背包会自动补充补给品等等。
能够很明显的感觉到,卡普空的设计思路已经瞄准了新人,可以预见,怪猎荒野又将会成为很多人的第一个怪猎。
在和怪猎不搭边的地方
依旧有它的身影
作为一个世界级的 IP,怪猎的影响力已经得到了多次验证。如果我们简单回看过去怪猎的发展史,我们不难发现它的人气暴增,可以说是顺着游戏硬體的发展,经历了几个阶梯。
作为怪猎的开山之作,怪猎在其初代时并没有很高的人气,但是在那个时候,它的玩法就已经定型,确立了 " 狩猎巨型怪物→打造装备→挑战更强敌人 " 的核心循环。
根据数据统计,怪猎初代的销量大约在 28.8 万本左右。而第一次较大的人气提升,则是随着掌机时代一同到来。得益于 PSP 的便携性,《怪猎携带版 2G》在掌机时代迎来了一波销量爆发,其累计销量突破了 422 万,成为系列内首个现象级的产品。
不过此时的怪猎,在全球销量方面还是存在着比较大的局限性,名声没有彻底在全球打开。直到 2018 年的《怪猎世界》问世时,卡普空才迎来了一波井喷式的大爆发。
借助主机与 PC 平台的性能提升,怪猎迎来了视觉层面的大革新。《怪猎世界》的全球销量已经超过 1500 万份,成为了系列史上销量最高的产品。在这一代上,怪猎可谓是实现了全球性的破圈。
在有了这波人气打底之后,下一代的《怪猎崛起》也凭借着 NS 这个玩家持有量巨大的便携主机平台取得了巨大成功,其首月销量就已经超过了 500 万。
我们不难发现,怪猎的系列发展始终围绕 " 狩猎体验迭代 " 与 " 平台适应性 " 展开,在掌机时代积累下一大批核心玩家,到了主机 /PC 时代成功实现大众化突破。
如今的怪猎出圈到什么程度呢?即使是在一些和游戏本身不太搭边的地方,你也有可能看到怪猎的存在。
比如一些比较知名的圈内梗,虾头太刀侠,这些梗在圈外也有着极高的认知率,很多非怪猎玩家也能够理解这个梗是在调侃什么,并且随着这个梗的流传,也衍生出了许多表情包。
除了太刀侠,金狮子这些在玩家圈内比较有名的梗之外,还有一些内容也传到了玩家圈外。尤其是在《怪猎崛起》当中因为一个 " 呆猫 "DLC 爆火的艾露猫,更是成为了不少人必备的表情包。
在很多非游戏玩家的手机里,可能都能找到它的身影,某种程度上来说,呆猫已经有点类似于小豆泥这类 IP 的存在了,虽然它属于怪猎,但考虑到其受欢迎程度,单独摘出来作为一个 IP 经营也没什么问题。
同时由于其造型和现实当中的暹罗猫很相似,所以我们也能看到不少 " 老大,我 XXXXX 了喵 " 的呆猫式句型被用在大量相关的视频标题当中。
除了梗之外,怪猎系列还因为其知名度,成为了一个出色的联动对象。在国内比较知名的一次联动,大概就是怪猎和《明日方舟》的联动了。
这次联动在《明日方舟》当中带来了麒麟套和火龙套两个经典的猎人套装造型,同时还在塔防模式当中加入了断尾这样的怪猎机制,是一次相当有深度且厨力很满的联动。
在这次联动之后,不少二游玩家也以此为契机,开始接触怪猎这款游戏,通过这么一场联动,怪猎成功实现了一回跨界破圈。作为一个超级大 IP,怪猎如今的火热程度毋庸置疑。
怪猎手游化的市场够不够大
去年,腾讯突然宣布将要和怪猎合作推出一款名为《怪物猎人:旅人》的手游,这个消息一出,立刻引发了外界的关注。
这种游戏怎么做付费?能够还原多少端游体验?手机带的动吗?有市场吗?各种问题接踵而来,在我们没有见到正式的产品之前,很多事情都难以下定论。
但若是要说市场的话,那必然是存在的,而且看起来空间还挺大。在回顾怪猎系列的发展史时,我们就已经看出来这个系列随着平台变动展示出的极强生命力,无论是《怪猎携带版 2G》也好,还是《怪猎崛起》也好,它们都是如此。
这两个产品取得的成功证明了怪猎系列的的确确有存在于便携设备上的必要,既然怪猎的产品已经出现于掌机上了,那么在如今更加便携,持有率更高的手机上同样可以存在,甚至在这个持有率更高的平台上,也更有可能触达更多的潜在閱聽人。
考虑到如今手机芯片的性能并不弱于掌机设备,开发者在移动端平台上也能够更好地施展拳脚,有画质表现更优的怪猎出现在手机平台上,无疑有着不俗吸引力。
对于怪猎手游化的可行性来说,其实卡普空自己就已经验证过了一回。在 2023 年时,卡普空就联手 Niantic 推出过一款类似于《精灵宝可梦 Go》的手游《Monster Hunter Now》。
这款手游的玩法同样也是需要玩家前往在现实地图当中实际存在的位置,去狩猎怪物。根据 Appmagic 的数据统计显示,这款游戏在其上线的第一年当中就获得了约 2.25 亿美元(约 16 亿人民币)的收益。
在这个产品身上,能够看出怪猎这一 IP 转移到手机端是切实可行的。而作为更加注重于狩猎体验的《怪物猎人:旅人》,凭借着怪猎 IP 的人气与深厚底蕴积累,它同样有着极为广阔的舞台。
作为一个具备有这般生命力的 20 年老 IP,怪猎可以称得上是历久弥新,而作为一个喜欢炒冷饭的公司,卡普空在怪猎上的选择永远是向前看而非重制老游戏,最近,怪猎的总监在接受采访时被问到了这个问题,他表示:" 怪猎的大方向是向前推进或发展,而非重制,公司认为改进新作功能比重制更有价值。"
我们能看到这个产品在 20 年来的积极求变,无论是在游戏内容上的变化,还是在平台上的变化,怪猎都能够很好地顺应时代发展,到了如今,怪猎又一次做出了突破,尝试去吸纳更多的非硬核玩家,来为 IP 创造更大的价值。
现在看来,这块宝腾讯无疑是押对了,至于能否取得成功,就要看他们能不能把握住机会了。
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