今天小编分享的游戏经验:吉比特董事长卢竑岩回应一切:没有大裁员,我没躺平,欢迎阅读。
打造创作者的乐土。
文 / 托马斯之颅 & 严锦彦
2023 年 9 月某日,青瓷游戏的创始人杨煦,和吉比特的创始人卢竑岩吃了顿饭。前者是《不思议迷宫》《最强蜗牛》的制作人,后者则是他的创业导师及投资人,两个人有着超过 20 年的交情。
饭吃到一半,杨煦突然质问卢竑岩:" 我怎么觉得你躺平了?是不是年纪大了?"
卢竑岩回答,自己没有躺平,只是想做的产品还没找到合适的方向,也没想好公司的管理该做哪些改变。
但最近,卢竑岩似乎动了起来。
上周,业内一度流传吉比特解散广州研发团队的消息。外界的解读是,因为业绩下滑,吉比特已经支撑不了他们的研发投入。
对此卢竑岩表示,广州研发中心并未解散,最近吉比特是有几个项目结项,但结项不是因为资金压力,公司也不会大裁员。真正的原因,是因为公司有很多在研项目不及预期。
事情的导火索是春节前的几场评审会。吉比特鼓励自下而上立项,为了不干涉制作人的判断,甚至一度故意不設定专门的评审流程。但因为几年都没跑出好产品,大家意识到「放养」不行,于是试着重新启动了评审。没想到这一试,就试出了问题。
前几天,一向低调的卢竑岩和葡萄君聊了 3 个小时,内容包括这次调整,也包括自己、公司和行业。
与团队共创研讨中的卢竑岩
01
评审会后的反思:
「只看留存」错了
葡萄君:春节前的那次项目评审会,你之前想过会这么惨吗?
卢竑岩:以前我担心自己介入项目过多,会干扰制作人和团队的创作表达,一直没做系统的评审流程,只有自己比较熟悉的题材,比如修仙这种才会多关注一下。这次开完评审会,结果真是相当震撼。
葡萄君:为什么会这么惨?
卢竑岩:根本在于,我们的制作人培养体系出了问题;或者说,是我培养制作人的理念没有随时代更新。
以前中国游戏市场的机会很多,一直以来我下意识采取的策略是:把资源给你,然后不干涉你,让你去市场上游泳,大部分人都能扑腾出来,毕竟在游泳池里不太容易淹死。
但现在的市场已经是汪洋大海,想要成功,要么用低成本做极致的创意突破,例如《小丑牌》,这需要很高的天赋;要么就用工业化的生产,拉爆产能,用超高品质去满足大众口味,这需要系统性的培养。如果只是给人、给资源、给时间,然后让大家自已学、自己悟,可能一个浪过来,就把人卷走了。
我原本的想法是,大家只要把自己最渴望表达的东西做出来,就一定能打动一部分人。但实际上能做到的项目非常少。所以我也在思考,既然公司有这么多问题,那我一定是做错了什么东西。
葡萄君:比如有什么东西做错了?
卢竑岩:之前我们有个标准是留存,比如所谓的 4、2、1(次留 40%,七留 20%,月留 10%)。这个标准并不高,主要是看一下玩家反馈,判断玩家是不是认可方向。
这背后的逻辑是,我相信好作品一定是独特的。当公司的项目题材和品类逐步多元化,一定有越来越多我不熟悉的领網域的作品,这些作品不该因为我没体感而被埋没。
为了避免在评审的时候,我作为 CEO 的个人喜好影响制作人的创作审美和创作热情,我们采取的策略是:主观上,完全相信制作人的游戏审美,以此作为标准;客观上,采用相对较低的留存标准作为兜底条件。
葡萄君:这听起来很合理。
卢竑岩:但后来我发现,这样制作人很容易只关心留存,不关心游戏好不好玩。
在这种情况下,大家可能会觉得测过留存一定比没测过好,高的留存一定比低的好。可能制作人测过一次,数据还可以,就再也不敢大改,生怕留存差了一次,项目就被砍掉;再或者看到别人的项目留存好,就都做类似的设计。
其实留存只是指标,不是目的。就像抽血化验,你提前打了降白针,白细胞正常了,就说明没有炎症吗?如果看上去就是一副要死的样子,谁都知道你不健康。但因为机制问题,大家只看留存,最后就只能做出来毫无生命力、竞争力的产品。
之前有个离职的同学,在做访谈的时候写了一句话:" 这游戏好不好玩,制作人心里没点逼数吗?" 我非常认可这句话:抛开制作人的身份,大家都是玩家,自己喜欢的东西好不好玩,心里总该有数吧。
葡萄君:所以在那场评审会之前,你一直觉得公司的情况还好。
卢竑岩:并不是还好,只是我觉得问题没那么严重,很多事情可以等一等。
我相信好作品是人做出来的,也一直相信人的可发展性。项目成绩不好,肯定有问题,但不能着急立刻调整,还是要给人更多机会,先观察为主。观察几年,你才会发现真正的问题。
葡萄君:那几年你不会觉得焦虑吗?
卢竑岩:确实不太焦虑。但每次我这么回答,给人感觉都特别不要脸……你成绩不好还不焦虑?也有很多人说,你的心是不是太大了?
葡萄君:这是天生的吗?
卢竑岩:一方面是天生的,另一方面也和后天的经历有关。
修仙小说里,元婴老祖动不动就能活 1000 年。现在往前数 1000 年,那时宋朝被蒙古人打到扑街,神州陆沉,谁能想到明朝能连本带利,把北京都收复回来?把时间尺度拉长,你会看到很多有意思的事情。
这种思维方式的优点,是我不太内耗——几年做不出好产品,和先祖被灭国相比根本不是事儿;但副作用就是让我跟世界的疏离感变重,就像隔着一层毛玻璃,让我对很多东西没有体感。
02
安全感是创作的前提:
奴隶做不出艺术品
葡萄君:比如你对什么东西没有体感?
卢竑岩:比如最近我才发现,我不能默认大家都天然有安全感;事实上,很多同事都缺乏安全感。
在吉比特,我一直非常强调制作人做主。我经常和大家说的是:因为我不懂你的题材和品类,我提意见的时候,只是从一名普通玩家或资深玩家的立场,你不想听就不听。
但我发现经常会出现的情况是,当我跟制作人提了一句可以往什么方向改,他往往马上很努力地按照我说的改。
记得某个项目表现不好,制作人又出现了类似情况。我提醒他,你应该按照自己的想法来,我就是随口一提。最后他离职后和我说,你可是老板啊,我怎么可能不听?那时我才发现,大家很容易被我说的话影响,从而动作变形。
另一个例子是最近广州项目的调整,实际上我们只停了一个项目,然后把另一个项目独立了出去。但外界有很多报道,还有同学过来问我,是不是广州研发中心要解散了?我说,啊?我怎么不知道?
后来我才想明白,这个同学算是头比较铁,敢来问我。肯定还有无数人想问但不敢问。我本以为这是一件孤立的事,不觉得需要和大家做过多沟通;但对另外 1000 多名同事来说,大家只会觉得,干着干着突然发现身边有项目没了,很没有安全感。
葡萄君:你觉得别人跟你差不多,但其实大家的情绪都很容易被扰动。
卢竑岩:是的。以往公司所有制度建立的时候,我都会代入自己:如果我是一线同学,我是制作人,我希望怎么样。但最近我才意识到,原来大家的想法并不一样,而我的想法也并不典型,不能代表大家。比如,我天生不太缺乏安全感,但大家都需要有安全感的环境。
葡萄君:为什么安全感会这么重要?
卢竑岩:最近的事让我顿悟了一点:安全感是创作的基础。奴隶的产能也许可以很高,但绝大多数的艺术作品,都是自由人而不是奴隶创作出来的。
葡萄君:但有些老板会觉得,只有做到极致的数据驱动,让大家觉得焦虑和恐惧,制作人才不敢骗我。
卢竑岩:我从没有想过 " 用数据驱动来避免制作人骗我 "。信任制作人是我的基本理念:你不信任他,他怎么创作?
对吉比特来说,真正的问题是,以前我以为越少的标准越能给制作人创作空间;但我不知道的是,很多制作人都需要标准,来告诉自己 " 我过了一关,我的项目是安全的,我是可以继续做下去的 "。
所以,当公司的标准只有留存指标的时候,他们就只关注留存。反而背离了 " 想要给大家更多创作空间 " 的初衷。
葡萄君:那什么样的项目才应该被砍掉?是不是数据不好,项目也可以无限期做下去?
卢竑岩:在我看来,这主要取决于制作人的想法。如果想法枯竭了,那就不要做了;如果还经常产生让自己很激动的想法,玩家也认可,那就可以继续。
03
打造创作者的乐土:
做好玩、有趣的游戏
葡萄君:在你心中,吉比特应该做什么样的游戏?
卢竑岩:这个问题我们内部近期有过非常深刻的讨论,当时的问题是," 如果不是只看留存,吉比特的尺子是什么?一个游戏怎么就算成了?" 最后的结论是,我们认可的成功有三种,符合任何一种都算。
第一种,当然是好玩、有趣,而且商业化很成功的项目,这一点非常容易理解。
第二种是,好玩、有趣,但只能做到收支平衡,甚至是小亏的项目。有点像请全国人民吃个冰激淋,大家开心一下,也挺好。
我们有个项目叫《奇葩战斗家》,上线好几年了,有些年份能够持平,但总体处在微亏的状态。这个项目我会支持它一直做下去,因为我们看到还有 20 多万名玩家,在里面玩得挺开心。
现在回头看,有点可惜的是,我只和这个项目的制作人讲过这个点,从来没在公司层面讲过——如果你的商业化模式没想清楚、走不通,但产品好玩有趣,能做到收支基本平衡,甚至微亏,都没问题。
第三种是技术探索型项目。如果有些重要新技术出现了,我们可能会支持有技术热情的制作人,借由项目做一些技术应用的探索。
葡萄君:这些标准似乎并不高。
卢竑岩:听起来不高,但实际上很难——我们几年都没做出这样的产品。
葡萄君:怎么才能找到能做出这种产品的制作人?
卢竑岩:还是要找到高潜的人:强烈地热爱自己想表达的东西,有很强的学习能力,能深刻地理解游戏,在自己的本职岗位表现得足够出色等等。
葡萄君:热爱会是最稀缺的特质吗?
卢竑岩:光看某一点都不稀缺,但就像玩《三国志》,武力 80 以上的武将一大把,但武力和智力都在 80 以上,立马就很罕见了。
当然,优秀的制作人也不一定是六边形战士,如果有很亲密的合作伙伴正好能补足你的短板,那也没问题。而热爱的特别之处是,它没办法补位——总不能让别人帮你热爱吧。
葡萄君:你说吉比特的愿景,是打造一个创作者的乐土。你很在乎别人的快乐吗?
卢竑岩:其实这是很原生的想法。我的游戏历程和很多人没什么不同——从小喜欢玩游戏,长大了就想做好玩的游戏,也愿意跟大家一起研究交流。早年间我们还会说 " 苟富贵,勿相忘 ",将来如果谁赚了钱,不要忘记叫我们一起来做游戏。
现在自己有了条件,有了资源,自然就想做这些事情。我想给想做游戏,有能力,但缺少资源的人提供机会,想让大家彼此碰撞,获得激发创作的环境。
葡萄君:你想帮助曾经的自己。
卢竑岩:没错。所谓的愿景,不会因为结果做得不好,就放弃最开始的支点。就像喜欢钓鱼的人,不会因为今天 " 空军 " 了,就说我再也不钓鱼了,而是会思考如何改进渔具,打更好的窝。现在我们做不到,那就要改进公司制度,想办法提升自己。
葡萄君:乐土的「乐」有多重要?很多人都说创作的过程其实很痛苦。
卢竑岩:我完全赞同,但你创作的过程有多痛苦,创造出来东西的那一刻就有多快乐——前提是你在做自己热爱的东西。
解决一个设计难题,你会很快乐;碰到下一个 bug,你又会很痛苦。就和读书一样,读书当然很痛苦,但你解开了一道题,攻克了一个知识点,也会很快乐。
另外潜力也很重要,如果一个人在这方面的潜力不够,那一路挑战下来,最后收获的就只有痛苦了。
葡萄君:怎样才能打造出创作者的乐土?凭借缜密的制度设计?
卢竑岩:制度设计不可少,但更多还是要靠因势利导的牵引。从历史来看,过于精巧的制度设计往往会导致悲剧。
04
带领团队一起做项目,
借事修人
葡萄君:作为公司老板,你的角色更偏向机制的设计者,还是游戏的创作者?
卢竑岩:两种身份都有。我自己非常喜欢做设计、做产品,不管怎么样,这件事都不会丢。同时公司也不只有我一个制作人,我也要设计合适的制度,发挥大家的效率。
葡萄君:听说你亲自担任了两个项目的制作人?
卢竑岩:对,我给这两个项目提供了大方向和创意的种子,也会分享一些设计、工程管理的经验。
葡萄君:你说公司希望打造创作者的乐土,但你却在亲自带队两个项目,这跟打造乐土有什么关系?
卢竑岩:这恰恰是我们新培养方式下,构建乐土的举措。首先,这两个项目我们会认真地做,这毫无疑问;其次,它们也肩负了 " 研学基地 " 的作用。
正如前面所说,经由这次评审,我深刻地意识到过去 " 把人扔到大海里学游泳 " 的人才培养方式需要更新。那什么是更适合吉比特的人才培养方式呢?经过最近的探索,我们发现群体思辨对团队的进化迭代很重要,通过项目来同频做事方式对制作人的成长很重要。接下来,我们会用聚集优秀人才一起做项目的方式,借事修人,共同思辨,共同进步,一起找到正确的做事方式,让项目走在正确的道路上。
所以,现在我们把更多的人才汇聚到了更少的项目上,提升人才密度。像最近的评审会后,几个在研项目的人员就会整合到我自己在厦门、深圳的两个项目里。未来有了好的工作方法理念,再传递到其他项目,就有可能打造创作者的乐土。
葡萄君:你担任制作人,其他同事还会有发挥的空间么?
卢竑岩:我不会介入得那么多,很多事情还是要创作团队的核心成员一起共创、探讨,一起进步。当他们在这两个项目中成长进化,未来就会有机会成为我们新的制作人。
葡萄君:那这两个项目的人会不会太多了?
卢竑岩:短期内可能会超額,但我们希望尽可能地保留同事。不能把优秀的人才弄丢了。
葡萄君:会不会担心你的经验已经过时了?
卢竑岩:过于细致的经验没什么价值,比如《一念逍遥》的框架。但有一些更本质的认知,比如对玩家和人性的理解,过时得不会那么快。
《一念逍遥》PV
《文明》系列我从一代玩到了六代,因为最近太忙,七代还躺在硬碟里 。像席德 · 梅尔在自传里就谈到,为什么他做的游戏不会特别难,为什么 NPC 只会逃走,不会死。他希望设计和真实的人生不一样的东西。
对人性的理解也一样,有些人喜欢把游戏做得特别顺畅,玩家不能有一点点卡住的地方。但我会说游戏需要挫折、起伏,它需要一定的心流曲线。
葡萄君:感觉你对人性有不少了解,但你说对具体的人却很难有体感。
卢竑岩:对我来说,群体的规律比较容易理解,但个体很难用规律概括。就算了解厦门、深圳居民的平均期望寿命,我也不能跟一个同事说,你大概 80 岁会死。
葡萄君:你亲自带领的这两个项目,未来还会有大规模的人员调整吗?
卢竑岩:大概率不会。这两个方向我都想了很久,也都和别人交流过很多次,想法经受过考验。我没有把握一定做出爆款,但它们应该不会扑街。不是因为我是老板,而是因为它们足够好玩、有趣。
葡萄君:会不会担心你自己的基因,限制了公司只能做出某些类型的游戏?
卢竑岩:这是我极力避免的。好玩有趣的前提,是产品不能同质化。我们对制作人的要求,也从来没有要特别擅长某种题材、某个玩法。
虽然过去我们的机制有问题,评判的标准不够清晰,但我们还是会以制作人为导向,相信人的可发展性。未来的新项目,也还是会交给制作人自己做主。
05
" 创作者永远有机会 "
葡萄君:吉比特的核心竞争力是什么?很多公司会说,是它们在某个方向上的积累。
卢竑岩:只能说我到现在还是活蹦乱跳,还愿意折腾。未来如果发现某个方向对创作有帮助,我也会着重把它建设起来。
有些公司会说,自己最强的是技术力,是设计力,但我一直警惕这些对公司的束缚。当你有一个锤子以后,看什么都是钉子,那就很容易做出同质化的东西。
葡萄君:但很多人会觉得,游戏行业存在一道门槛,只要跨过去,未来就不用太担心了。
卢竑岩:第一,创作者永远有机会;第二,不管在哪个位置,你永远都要担心——不然创作者的机会从哪儿来?你看有的老牌 3A 厂商,现在还不是被玩家骂成狗。
葡萄君:外界有一种印象是,吉比特不太有人情味。还有人说,这家公司就像是一个钢铁直男,不太擅长表达什么。你会在意这种印象吗?
卢竑岩:大多数评价不必在意,当我们把事做好,事实会证明的。但对我很重要的事情,我会很留心否定的声音,比如公司是不是创作者的乐土。
经过这段时间的反思觉察,我和团队很有动力一起进化。虽然产生成果还需要时间,但已经感到我们正走在正确的道路上。
葡萄君:之前你说,优秀的创作者越来越多,吉比特也不想掉队,你会有速度焦虑吗?
卢竑岩:不想掉队不是和其他公司做对比,不是看爆款、看收入、看员工规模,而是也要为创作环境出一份力。这件事也很难有具体的量化指标——如果有指标,事情就简单多了。
看了这么多年修仙网文,有一点我特别感慨。炼气期的修士那么多,能筑基的百里无一;筑基后,你又会发现能突破金丹的又是百里无一。除了主角,有 99% 的人都会卡在一个地方,一直突破不了。
但作为一个修士,你该怎么办?直接躺平?当然不是。只要你没死,你就要竭尽全力地突破。万一运气好,突破到元婴期,又能延寿 500 年呢?但如果放弃,那你就必然就是那 99%。
《问剑长生》
葡萄君:可以,你这是把网文读成了励志文学。
卢竑岩:倒不是把它当成励志文学,而是人生中有很多事情都是这样,要尽可能往上走,一个一个台阶地突破,这样不管突破到哪里,人生都没有遗憾了。
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