今天小編分享的遊戲經驗:跳出騰訊,掏空積蓄8個月做出demo:為了“同人女”踏上一條沒人走過的路,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 雀雀子
Steam 市場的獨遊話題經久不衰,尤其是在 2024 年。一方面,以《幻獸帕魯》為代表的一系列重磅產品吸引了市場的高度關注,屢屢刷新各項指标紀錄;另一方面,在一些邊緣化賽道上,亦有低成本的佳作憑借獨特創意逆襲成功。
然而,在這兩種趨勢之外,還有着第三種存在——全然源于熱愛、執着于創作與表達的初衷之作。去年 11 月在 Steam 開啓搶先體驗版的《太太!我喜歡你!》(以下簡稱《太喜》)正是這種類型的典範。
這款主打模拟休閒體驗的小品級獨遊,聚焦于我國同人活動與同人創作者的生态,去年便亮相于北京核聚變、Weplay Expo、BW 等展會。憑借其真實還原的同人文化背景、全能捏人系統,以及大量令人會心一笑的 " 嗑 CP" 情節,給不少玩家帶來一些小小的 " 同人女震撼 "。
(《太喜》在 BW 現場攤位)
然而讓人沒想到的是,随着產品的後續曝光,人們發現遊戲居然出自僅由三人組成的獨立團隊 LaoO Studio(老歐工作室)之手。
近期,筆者有幸采訪了該遊戲的制作人小枝。她畢業後在騰訊從事創意孵化一職,後選擇投身獨立遊戲領網域,目前成功推出了《太喜》這款作品。談及《太喜》的創作初衷,她説,這款遊戲的内核源自于她内心深處的熱愛,是自己對同人創作與個人價值的一種真摯表達。
" 變強之前,先學會表達 " ——是她在開發筆記中寫下的屬于創作者的 " 戰鬥宣言 ",也在《太喜》中得到了鮮明的體現。通過簡潔的劇情與看似平凡的玩法設計,遊戲呈現了一種獨特的魅力:最為普通的内容往往藴藏着最真實、復雜的情感,也為玩家帶來了一場多層次、充滿沉浸感的模拟體驗。
因 " 同人 " 而結緣
一群同人女的追夢之旅
手遊那點事:請先介紹一下自己以及團隊吧。
小枝:我們團隊 " 老歐工作室 " 目前正式的成員其實只有 5 個人,其中 4 人是兼職。
我自己畢業後是在騰訊 NExT Studios 做創意玩法這一塊,現在在《太喜》團隊裏既是策劃也是程式,負責遊戲的所有玩法設計和數值調整;另外 4 個人是美術,是我早期參與同人活動時結識的朋友,分别負責遊戲原畫、角色設計、UI 和場景。
除了我們以外,背景中提到的其他夥伴均為外包人員,有些是爬牆的前同擔(和自己喜歡過同一個角色的粉絲),有的在 Game Jam 中結緣,還有朋友介紹來的。雖然我們不是什麼正規遊戲公司,有些人的正職跟遊戲完全不沾邊,但大家都因為 " 同人女 " 這個共同的身份,懷着對同人文化的熱愛聚在了一起。
大家目前就還是在緊鑼密鼓地開發中,雖然人手有限,但每一步都走得很扎實,為打造一款真正懂同人女的遊戲而努力。
手遊那點事:很好奇你在騰訊的項目經歷,可以具體講講嗎?
小枝:我當時擔任的是創意原型孵化,這個崗位在不同公司有不同的叫法,比如玩法策劃或者技術策劃。簡單來説,我是負責在遊戲開發初期搭建白盒原型,相當于給遊戲玩法畫一張草圖。
這個職位特别有意思,它能讓一個想法快速具象化。比如團隊有了新點子,我們就能馬上做出可玩的原型,避免陷入 " 空有點子卻無法實現 " 的困境,所以項目的推進速度特别快,通常每周甚至兩三天就會迭代一個核心玩法。
手遊那點事:這些經驗有沒有為你在《太喜》的開發之路上提供幫助?
小枝:獨立開發不像大廠有那麼多試錯成本,我的每個決策都得更精準、更高效。
所以工作期間積累起來的快速落地的能力,就給獨遊開發節省了很多時間,能夠更快地驗證核心玩法能不能呈現、如何呈現、效果怎麼樣。
手遊那點事:《太喜》直到 23 年才正式立項,契機是什麼?
小枝:其實這個想法在我心裏很久了。早在大三學遊戲設計的時候," 同人女模拟器 " 的概念就在我腦海中萌芽,後來也用 H5 做過很多類似的模拟遊戲。但畢業後開始工作,這個想法只能暫時擱置。
(過去在微信小程式上嘗試的不同類型的模拟小遊戲)
直到 2023 年,我所在的項目組被裁撤,新去的項目組也磨合不順,那段時間,我對于自己在行業裏的意義,以及做遊戲的初衷都產生了迷茫。但當我問自己 " 如果不考慮任何限制,最想做什麼遊戲 " 時,那個埋藏已久的 " 同人女模拟器 " 的想法瞬間就跳出來了。
跳出大廠、投入自己所有的積蓄去做單機遊戲,确實像在 " 北極圈 " 搞冷 CP 一樣瘋狂。但我始終認為,有些事物,只有自己才能理解;有些熱愛,也只有我才能表達。
正好趕上這個意外的空窗期,我和幾個志同道合的朋友達成共識,決定做個 " 代餐大師 pro max 豪華版 ",當時遊戲還沒有正式的名字,我們很随意地叫它《代号 1234》。
手遊那點事:成員們自己在同人活動裏的經歷有沒有影響到遊戲創作?
小枝:可以説,《太喜》整個遊戲内容都是建立在我們的同人經歷上的。
比如説角色設定,遊戲裏有讓你心動的 " 同擔 ",有讓你仰望的 " 女神 ",有相愛相殺的 " 對家 ",這些角色不只是我們自己的經歷,更是每個同人女都會遇到的典型形象。
在玩法設計上,我們也是從同人女的視角出發,讓《太喜》盡可能帶來共鳴。
每次頭腦風暴時,我們都會問自己:" 這個玩法酷嗎?有趣嗎?能讓同人女們會心一笑嗎?" 只有當所有人都覺得 " 這個點子絕了 " 的時候,才會着手開發,如果中途發現不如預期,哪怕已經投入了不少精力,我們也會果斷砍掉重來。
手遊那點事:開發過程中,你覺得最難的地方在哪裏?
小枝:以前做原型策劃時,我習慣了單打獨鬥的模式——從程式到美術,從策劃到數值都自己一手包辦,所以我的工作節奏比較自由,想快就快,想慢就慢。
但這次做《太喜》,情況完全不同了。既要跟美術溝通排期,還要協調外包人員的時間安排,剛開始真的很不适應,有時候等資源等到心急,又擔心給對方太大壓力。
手遊那點事:雖説如此,你們團隊的協同性還是很高,你是如何協調大家的分工與參與的?
小枝:就是所有成員都直接跟我對接,由我來統籌各方面的工作。
手遊那點事:遊戲上線試玩以後,你們觀察到的玩家反響如何?
小枝:玩家反響很不錯,對我們期待也高,高興之餘也帶來了壓力。作為第一款 " 同人女模拟器 ",我們其實更希望玩家能以平常心來看待這個作品,但既然已經站在了這個位置,也只能硬着頭皮往前走了。
(體驗過的玩家普遍給予了積極的評價)
自 " 同人 " 中誕生
《太喜》從單點突破到全面更新
手遊那點事:你以前做的 H5 小遊戲和現在的《太喜》有什麼區别?
小枝:我其實做過很多類似的小遊戲,包括《代餐大師》《代餐廣場》《配平大師》(桌遊),以及《同人女爬牆模拟器》和《谷圈模拟器》等等。現在回頭看,這些作品确實比較簡陋。
當時受限于成本,我把遊戲體驗拆解成一個個碎片化的部分,每個小遊戲專注于驗證一個核心玩法,有的測試代餐故事創作,有的實現谷子收集,還有的嘗試自定義捏人,形式簡單了點,但這些嘗試讓我找到了真正能打動同人女的玩法内核。
(H5 版本的《同人女爬牆模拟器》)
來到《太喜》,就是把之前驗證過的樂趣點都提煉出來,整合成一個完整的體驗,比如故事創作加入了劇情和結局分支,谷子收集就優化了交易、展示等互動元素,捏人系統自由度更高。
簡單來説,小遊戲是單點突破,而《太喜》是全面更新。
手遊那點事:1 月的大更新還新增了多人聯機玩法,我還沒來得及體驗,能講講這是個怎樣的玩法嗎?
小枝:作為一款 Steam 單機遊戲,聯機功能聽起來就像天方夜譚,但考慮到這是玩家反饋了很久的,很強烈的社交需求,我們不得不絞盡腦汁想辦法。
最後,想到了一個方法:利用 Steam 創意工坊來實現類似聯機的效果,相當于借用創意工坊搭一個伺服器,把大家的東西都放上去彼此互動。
聽起來确實很 " 怪 ",也完全沒有先例,但仔細想想,現實中的同人女們恰好也有一個線上漫展的需求,尤其是前兩年疫情的時候,大家都很渴望一個可以自由表達、互相欣賞的社區。
即使現在線下活動恢復了,這個功能依然有意義,畢竟不是每個人都有機會去線下,也不是每個人都擅長社交。我們想要打造一個永不落幕的線上漫展,讓玩家們随時随地、無成本地分享自己的創作,交流心得。這種互動體驗雖然和傳統聯機遊戲不同,但确實抓住了同人文化的精髓。
手遊那點事:你們希望新玩法能達到什麼樣的預期?
小枝:前幾天開會的時候我還特别強調了這一點:我們的目标是要做出一款對同人女來説 100% 完美的遊戲。這個 " 完美 " 不是説質量多高,而是要在同人文化的體驗上做到極致。
所謂的極致,就是每一個玩法、每一個細節,都要經得起同人女的檢驗。比如最近更新的幾個功能,DIY 同人本、中古谷子店模拟經營、" 太麻歌子 " 寵物養成遊戲機等等,都是我們經過反復讨論,覺得 " 對同人女來説很有必要 " 才決定做的。
它可能是某個看似很小的細節,但只要能讓玩家感到親切,有代入感,我們就一定會把它做到最好。
(新更新的 " 太麻歌子 " 寵物養成玩法)
手遊那點事:你是如何界定某個玩法 " 對同人女來説很有必要 "?
小枝:我舉個例子,之前做過一個美甲玩法,玩家可以在遊戲裏自定義美甲圖案,拍照時還會顯示,但後來被我們砍掉了。因為它屬于乍一聽有意思,但是對《太喜》的完整性來説并不是有必要的功能,要玩美甲在哪裏都能玩,網頁小遊戲已經有一大堆類似的。
我們現在的标準很明确:一個玩法必須是在其它地方絕對玩不到的,而且對同人女來説有獨特意義的,才會被保留下來。就像現在的 " 產糧 " 系統,你在别的遊戲絕對找不到這麼懂同人女的玩法——它不僅僅是簡單的寫文,還可以自由填寫你認為更貼合你 CP 的詞語,玩家能通過遊戲表達自己的 CP 觀和創作欲。
我們之前有點貪心,想做的東西太多,導致精力分散。現在還是回歸那些真正打動人心的玩法上面,與其做十個常見的功能,不如把一個特色做到極致。
手遊那點事:遊戲有中日韓英四個版本,海外的本地化做起來難度大嗎?
小枝:有一定難度,遊戲主線内容的本地化對翻譯要求很高。我們早期的一位翻譯,水平和文筆都很好,但因為對中文同人文化不夠了解,把 " 天降 " 翻譯成 "Strangers"(陌生人),把 " 戀人未滿 " 翻譯成了 "breakup"(分手),完全偏離了原意。
好在我們還有一位對圈子比較了解的老師,她會專門做一遍本地化,而不是單純的翻譯。比如在中英的寫文網站 "AO3",到了日本其實就變成了 " 支部 ";中文的 " 閒龍 ",到英文變成了 "ebuy",到日文就變成了 " 煤爐 ";包括後續即将推出的論壇玩法也會做相應本地化。
最有趣的是處理一些特定的梗。比如同人女的名曲 " 五黑框 ktv",在第一版翻譯中直接用歌詞直譯了,失去了原有的内涵,後來我們經過斟酌,在日文版裏改成了 EVA 主題曲和《打上花火》。在哪個語境接什麼梗,我們都會在群裏讨論很久。
手遊那點事:與玩家們溝通過程中有哪些收獲?
小枝:我們一直很重視核心玩家的反饋,專門建了一個群去處理,前面提到的漫展聯機,就是因為群裏呼聲很高才決定加上的。雖然增加了不少工作量,但看到玩家們玩得開心,我們也覺得值得。
如果反饋不如預期,我們也不會氣餒。《太喜》是一個全新的嘗試,走彎路很正常,重要的是及時發現問題,找到原因,然後快速調整,有時候玩家一句吐槽,反而能讓我們找到改進的方向。
手遊那點事:我還發現很多人在問何時上線移動端和 Mac,這個目前進展如何?
小枝:我們正在努力推進,但移植工作比想象中復雜得多,涉及到本地存儲還有各種性能調優,還要請玩家們再多給我們一些時間。
把想法變為現實
《太喜》的誕生本身就很有成就感
手遊那點事:在我看來《太喜》在某種程度上是對同人作者群體的一種贊美。想問問你如何看待這一文化群體?
小枝:我覺得這就是一群純粹、熱情、真誠的人,在這個圈子裏,你可能會遇到很多現實中八竿子打不着的人,但因為共同喜歡某個作品,或者角色、CP,就能建立起比普通朋友更深的精神聯系。
這種聯系真的很珍貴,比現實中的社交更有力量。所以我覺得,如果和現實中的朋友漸行漸遠,不妨去同人圈看看,或許能理解你内心最深處那份熱愛的人,就藏在這些網友之中。
手遊那點事:聊同人文化就離不開創作,你對于創作的态度是什麼?
小枝:我的看法從我的經歷應該就能看出來了,那就是 " 不管怎樣,要先去表達和創作 "。遊戲裏有很多類似的觀點,但不是喊出來的教條式,而是通過角色的故事,讓玩家自己去體會和思考。
比如在養老院的劇情裏,我們安排了幾位老太太同人女的對話,有一位 60 多歲的老太太對 20 歲的女主説:" 要珍惜現在的創作熱情,等到 30 歲以後,精力和時間可能就不像現在這麼充沛了。" 但另一位角色馬上反駁:" 我反而更喜歡您在後期的作品,因為裏面融入了人生閲歷。" 這兩種觀點其實都很有道理,我們并沒有評判誰對誰錯,而是讓玩家自己去思考意義。
還有個有意思的小劇情,遊戲中的主催因為覺得自己寫得不好,一直不敢動筆嘗試。這時候女神寫手提到:" 先把 10 萬字黑歷史寫出來的人就赢了。" 説法雖然誇張,但傳達了一個很重要的理念:創作本身比水平更重要,重要的是開始寫,開始表達,水平自然會慢慢提高。
手遊那點事:如何看待目前國内的獨遊市場?
小枝:現在已經是 2025 年了,能感覺到和去年相比獨遊市場的變化還挺大的。很多新出現的獨遊都是開發者的第一款遊戲,更關注自己想要表達什麼,而不是市場或商業考量。
這種趨勢可能從商業角度看不夠成熟,但我反而覺得,正是純粹的表達欲望,讓獨立遊戲圈充滿了活力和創意。而且能做出一款完整的遊戲已經很了不起了,我們自己也屬于這種 " 想做就做 " 的類型。
手遊那點事:你覺得做獨遊和在大廠的區别是什麼?
小枝:試錯成本吧。
在騰訊的時候我也嘗試推動類似的項目,但一上來就被人家問住了:" 這個遊戲的市場有多大?用户群體有多少?" 説實話,這些問題我根本答不上來,大廠商不可能在沒有市場驗證的情況下給你投資源,他們需要明确的對标和商業預期。
但獨立遊戲不同,它本質上就是在試錯,這種瘋狂的想法反而成了我們的優勢,我們可以不受限于商業考量,專注于做出真正想做的遊戲。
手遊那點事:你對《太喜》未來有什麼樣的暢想和展望?
小枝:目前的版本因為上線倉促,還存在不少問題,接下來我們會全力投入到正式版的開發中。要求很明确:不論是質量上還是内容上,它都必須成為一個對我們自己來説 100% 完美的作品。
手遊那點事:你覺得做獨遊最困難的是什麼?
小枝:最困難的是時間預估。因為《太喜》是比較創新的項目,所有人都沒經驗,很難預估每個環節需要多長時間。
比如我們經常會遇到的情況:一個看似簡單的功能,做起來卻發現需要解決很多技術難題;或者一個玩法原型測試效果很好,但要打磨到滿意的程度卻要花不少時間。這種情況下," 什麼時候上線 " 之類的問題就變得特别棘手,定得太早會影響遊戲質量,定得太晚又可能錯過最佳時機。
手遊那點事:那最有成就感的又是什麼?
小枝:回想起來,我們從一開始做《太喜》原型,到打磨加鋪量一共只做了八個月,不僅實現了核心玩法,還加入了很多創新。把想法變為現實,本身就讓我很有成就感。
手遊那點事:最後,和《太喜》一路走到今天,你最想感謝誰?
小枝:感謝所有人,包括我的團隊和所有合作夥伴,還有那些在我們籍籍無名時就願意相信我們的發行夥伴。
當然,最要感謝的是玩家,無論是提供寶貴建議的同好,還是幫忙測試的人,是大家的熱情和鼓勵給了我們繼續前進的動力。
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