今天小編分享的遊戲經驗:重做兩次,曾被吐槽太過粗糙,但這款國遊殺入了熱賣榜前十,歡迎閲讀。
超出預料的低開高走作品。
文 / 果脯
昨天下午 3 點,燭龍新作《心淵夢境》正式發售。截至完稿,這款產品已經登上了 Steam 國區熱賣榜前十。
在《古劍奇譚三》後,可能不少人都有點看不懂這家傳統單機老廠。有網友總結,燭龍向來喜歡 " 自虐 ",每部新作都好像被追着趕着嘗試各種新東西。
一方面,他們推出了類銀河戰士惡魔城遊戲《心淵夢境》,比起過去的單機產品,它的獨立遊戲氣質顯然更強。另一方面,他們還集合古劍系列 ip 角色,研發了即時戰略類手遊《白荊回廊》。
只不過與《白荊回廊》相比,《心淵夢境》覆蓋的閱聽人則更為核心,因此市面上的關注度也相對少些。由于產品本身低開高走的特性,前幾次測試也沒能引起太多注意,直到發售後,它才吸引到大批單機玩家的目光。
此外,也有很多人認為《心淵夢境》只是公司内部小團隊的 " 試水作 ",重要性沒那麼高,主要是用來給《古劍奇譚四》打基礎。
抱着對《心淵夢境》的諸多好奇與疑惑,葡萄君也在上線後體驗了一番遊戲,并和制作人咩亮、項目創意總監蛋叉和網元聖唐遊戲業務副總裁薛嶺都聊了聊,試圖弄清楚它究竟是一款怎樣的產品。
01
僅有兩人的項目組
事情得從 2019 年説起。彼時《古劍奇譚三》已經發售,燭龍打算将產品全線轉虛幻引擎開發,比如《白荊回廊》便用到了 UE4。而在對 UE 沒那麼了解的情況下,他們覺得或許可以先考慮一些沒那麼復雜的項目。
當時,咩亮還在《古劍奇譚網絡版》做戰鬥策劃。他注意到近年來《奧日與黑暗森林》《空洞騎士》都取得了不錯的成績,而國内類銀河戰士惡魔城這一品類也還處于藍海,這對公司、對自己而言或許都是一個不錯的機會。
燭龍内部很快便通過了咩亮的想法,但這并不意味着《心淵夢境》已經順利起步了。最初,項目組只有主策咩亮和主程小何,兩人甚至沒有任何搭建内容的可用素材。想要説服公司加大投入,他們必須先驗證產品的核心玩法、美術概念和後續的生產内容。
于是,他們到其他項目組和網上搜羅了大量臨時資源。由于團隊沒有動畫師,為了能讓場景能 " 動 " 起來,咩亮還花 15 天速成了簡單的動畫設計。
咩亮自己 K 的物件動畫
然而在糾結《心淵夢境》該做成 2D 還是 3D 時,他們又遇上了新的問題,比如畫面透視層次不明顯,引擎的景深算法不符合表現需求等等。
更具體地説,虛幻引擎本身也沒那麼适配項目。咩亮説,UE 大多數時候更加适合開發 3D 遊戲,因此他們還需要找到一套适合 2D 項目生產的工作流。
為此,小何調整了引擎的渲染管線和加載算法,并為美術提供了便于物件生成和場景編輯用的工具。咩亮表示,《心淵夢境》中的 2D 資產、生產管線等内容,都相當于重寫了一遍。
而在确定了遊戲大致的開發方向後,美術概念又是一大問題。苦于沒有美術成員,咩亮向《白荊回廊》項目組求援,合作設計了一版賽博朋克國風質感的 " 燭龍工廠 "。其中,主角是一位偏 Q 版、身穿民國服飾的少女。
為了突出地圖的場景細節,他們還設計了一小段 " 驚喜 " ——在玩家操控角色跳上電線杆時,一列火車會穿過大樓轟隆駛過。
遺憾的是,這版 demo 最終并沒有通過内部評審。咩亮和公司内部讨論、糾結後,覺得美術設計還是太接近傳統國風。為了追求更全球化的美術表達,他們開始參考燭龍過往產品中的混合設計,比如《心淵夢境》主角的服裝,質感上有些類似于《古劍奇譚三》天鹿城王室的打扮,直覺上風格更偏中式西幻。
在頭身比方面,咩亮則選擇了更嚴肅、成熟的七頭身,觀感接近于老式的惡魔城。他表示,這種相對寫實的頭身比與燭龍的美術更搭,也契合《心淵夢境》的故事内核。
當然,這個決策最大的壞處可能在于,七頭身帶來了更為海量的序列幀和動畫細節需求,光主角蕾妮,最後都純手繪畫了 2200 幀左右。由于這份工作量實在無法全方位覆蓋至整個遊戲,因此相比之下怪物動作會顯得更僵硬,最終導致整體風格不夠統一。
不過或許咩亮也不曾想到,這段摸索、迷茫的過程,會是整個開發過程中最輕松的階段。一年後,遊戲終于敲定了方向,團隊成員也擴充到了 5 人,得以開始填充一部分内容,這時他們才後知後覺一個更加現實的問題——團隊成員沒有任何類銀河戰士惡魔城遊戲的開發經驗。
02
首個關卡内部無人認可
在确定遊戲的核心概念後,項目組通過反復的驗證與調整,敲定了世界觀背景并擴充了玩法設計。在遊戲中,玩家會扮演主角蕾妮,在故鄉被毀後踏上冒險之旅,并揭示自己身上的秘密。
不過由于類銀河戰士惡魔城遊戲的核心在于探索和戰鬥,《心淵夢境》并沒有引入大篇幅的表演性叙事,而且參考了魂系遊戲簡化主線的叙事手法。一方面,玩家就算不斷跳過劇情故事,也能體驗到推進劇情後的變化。比如随着故事推進,玩家會解鎖不同風格的地區,感知到不同的情緒變化。
另一方面,如果玩家想了解劇情,則能夠通過主線對話、世界探索等形式,慢慢挖掘出劇情背後的真相。咩亮説,他們不希望像填鴨一樣輸出劇情,而是讓玩家自己選擇。
在玩法方面,《心淵夢境》則持續往 " 豐富度 " 下功夫,保持遊戲的新鮮感。玩家可以利用主副武器,以及相關魔法發動攻擊。此外,他們還引入了天賦和關鍵能力系統。而且可能直到主線通關,玩家都還有一大堆重要道具沒用掉,這説明大世界還有許多地方尚未探索。
又比如單是地圖上的怪物他們便設計了将近 200 種,武器數量更多,而戰鬥技能則囊括了多重跳躍、彈刀、拼刀等多種玩法類型。與任何類銀河戰士惡魔城遊戲相比,這個體量都稱得上大。
并且咩亮説,如果玩家希望有個更好的成長體驗,設計時反而不能一開始什麼都給他。為此,項目組還會将一些核心能力拆開,放到了遊戲的不同階段。比如玩家後續才能學習到有無敵幀的衝刺,那麼獲取能力前,他們可能需要通過跳、蹲、後撤或者停手來規避攻擊。
而到了最關鍵的關卡設計階段,咩亮表示,因為前面都相對順利,一開始大家都很樂觀,覺得按照自己的遊戲經歷和具體體驗來做,問題應該不大。畢竟類銀河戰士惡魔城遊戲,核心無非就是做好關卡連通設計和戰鬥玩法,沒見過豬肉,總歸見過豬跑。
結果在上手開發後,他們卻完全傻眼了。2020 年,按照以往的開發流程,項目組先設計了遊戲中相對重要的關卡 " 天空殿 "。然而,第一版 demo 甚至説服不了内部的任何人。
體驗一輪後,大家的反饋出奇一致——遊戲不對味。咩亮總結道,比起類銀河戰士惡魔城遊戲,這時候的 " 天空殿 " 關卡更像是款線性遊戲。裏面雖然有二叉選擇節點和近道,但在實際操作過程中,玩家感受不到選擇帶來的沉浸感。
因此他們趕緊開會讨論,竭盡全力迭代出了一個 " 相對能看 " 的二代 demo,并反復調整、對比,試圖找到裏面的核心問題。
他們發現,類銀河戰士惡魔城遊戲的關鍵點在于二叉足夠密集,且地圖上時不時來個近道,讓玩家隔一段時間就能 " 回到原點 ",比如在《心淵夢境》中,你可能會探索完一圈後,擊碎一堵牆便能回到起點。此外,遊戲還要有個連通多個區網域的地圖通道。
只是這些東西其實大家都知道,但大部分人都沒法做好。《心淵夢境》用了将近半年的時間去反復驗證,最終才意識到,類銀河戰士惡魔城的關卡并不只考驗技術與設計水平,還需要實打實的測試與反饋,以此找到能觸達玩家心流體驗的中間點。
換句話説,他們這時候最好的選擇是推出 EA 版本,畢竟關卡設計的訣竅來源于玩家的反饋和實況。然而,咩亮最終卻拒絕了這一提案。
03
做遊戲最難在于選擇
2021 年前後,不少國產遊戲都喜歡推出 EA 測試,它不僅能提前為產品帶來收入,還能夠幫助遊戲的後續開發與迭代。但咩亮和蛋叉反復讨論後,認為類銀河戰士惡魔城遊戲并不适合推出 EA。
他們認為,類銀河戰士惡魔城遊戲的初次體驗很重要,盲目推出 EA 測試可能會剝奪玩家的整體體驗,以及 back tracking(回溯)的樂趣,最終因失去驚喜感而麻木。
而驚喜感,恰恰是《心淵夢境》希望突出的内容。比如可能你從某個懸崖上跳下去,就可以像《艾爾登法環》地底的鐵處女一樣,跳過關卡傳送到某處。咩亮説,正是因為驚喜無法量化,有時它才最能觸達人心。
那麼測試該怎麼辦?在早期測試版本中,項目組成功與部分核心類銀河戰士惡魔城玩家建立了聯系,于是他們便邀請這些玩家 " 參與 " 到開發之中。《心淵夢境》後期許多調優方面的細節,都是玩家慢慢發現的。
比如為了加強心流體驗,遊戲的存檔點分為 " 小樹 " 和 " 大樹 ",且目前只有 " 大樹 " 之間才能夠互相傳送,用以區分不同區網域。事實上,《心淵夢境》設計了一個半開放的大世界,強調自由探索,到了遊戲中期,玩家甚至能同時玩 3 個不同的地圖。
然而有玩家反饋,小樹間不能傳送會影響探索體驗,增加了跑圖成本。基于這點,項目組在不破壞原有節奏的基礎上,引入了消耗類的傳送藥,讓玩家也能利用小樹傳送。不過遊戲發售後,因為玩家對于傳送設計的反饋過多,他們也在糾結是否需要重新調整一下。
咩亮強調,這其中的難點在于,項目組必須從設計理念和玩家體驗間找到平衡。比如有相當多的玩家吐槽,《心淵夢境》在探索時不會即刻解除地圖迷霧,必須像《艾爾登法環》一樣," 坐火 " 後才能點亮地圖。這點他們同樣有所糾結。
當然,這種軟引導設計本身就符合項目組的設想。和劇情設計一樣,他們希望玩家在探索過程中能夠動點心思,想要找到某樣東西時,第一反應是去探索而非看地圖。
當然,這也大幅度增加了團隊的工作量。為了保證遊戲地圖足夠具有辨識度,《心淵夢境》必須盡可能減少資源復用,增加更多的地标設計,并盡可能簡化地圖的復雜度,這樣才能不讓玩家感到復雜難懂。
而且這種标識性、體驗性的東西也很難把握,同樣需要經過反復迭代測試。如今回過頭看,咩亮表示當時挺虎的,畢竟其實可以不那麼費勁。
不過,做遊戲最難的地方或許也就在于選擇。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心淵夢境》就像遊戲 " 開荒 "。和技術問題不同的是,嘗試新類型的遊戲,你有時候感覺對,做出來卻是錯的,甚至有的決定當下沒辦法看到一個明确的結果,而你連個可以問的人都找不到。
想要找到答案,就只能不停試錯。所以,咩亮反而有些慶幸自己首次開發類銀河戰士惡魔城遊戲,背後有公司的支持。團隊一位策劃表示,把《心淵夢境》做的任何一件事交給獨立遊戲團隊,能做完可能都很不錯了,更别説他們把所有的 " 坑 " 都踩了一遍。
04
十年老廠的下一步
整體來看,作為燭龍首次嘗試類銀河戰士惡魔城遊戲,《心淵夢境》很難稱得上盡善盡美。而且雖然在設計時,項目組參考了大量玩家反饋,但在遊戲尚未經過市場驗證前,很多選擇可能都沒辦法判斷對錯。
如今《心淵夢境》正式發售,也恰好是一個不斷驗證、完善自身的節點。項目組表示,只有不斷聽取品類新老玩家的實際意見與批評,才能打磨出更高品質的作品。
對燭龍來説,《心淵夢境》更大的意義或許在于,它是公司首款全球同步發售的單機遊戲。早在研發階段,遊戲便做好了本地化工作,中譯英甚至還找到了《空洞騎士》的翻譯字幕組。咩亮表示,作為品類愛好者,他們的翻譯效果可能比常規公司更好。
考慮到《古劍奇譚三》曾經在全球發售方面吃過虧,或許燭龍也是想借《心淵夢境》積累更多相關經驗。遊戲業務副總裁薛嶺表示,如今國内單機市場有限,而遊戲開發成本又在不斷增加,因此單機遊戲全球化是一個必然的選擇。
而且,《心淵夢境》的立項其實很符合燭龍一貫的氣質。從古劍系列開始,他們每部新作都會嘗試突破某一領網域,比如從單機轉網遊,推出《古劍奇譚網絡版》;為了打開手遊市場,研發《白荊回廊》。如今通過類銀河戰士惡魔城遊戲,他們則積累了地圖設計能力與硬核品類的探索經驗。
因此與其説《心淵夢境》是未來新產品的 " 試水作 ",不如説它更像是燭龍不斷适應市場環境,補全自身的一塊拼圖。只是,我們或許很難判斷未來燭龍的落點究竟是單機、網遊還是手遊。這家傳統單機遊戲老廠,説不定也是在通過不斷嘗試,來摸索下一個十年可能性。
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