今天小編分享的遊戲經驗:沒有對标?2025首個國產開放世界,今天終于翻牌,歡迎閲讀。
有亮點,也有提升空間。
文 / 王丹 & 林致
今天,全球首個仙俠帕魯開放世界遊戲《仙劍世界》,終于正式公測。
公測首日,抖音、B 站等平台上,還出現了 # 復刻仙劍意難平場景、# 奶劍龍俠傳等上升熱點及熱搜。
表面看,它可能只是個開放世界新品,但站在品類發展的角度來看,《仙劍世界》卻背負着不小的裏程碑意義:這是首款仙俠題材開放世界帕魯 like 遊戲,也是仙劍 IP 衍生作品在開放世界賽道的首秀。
雖然《仙劍世界》稱不上完美,畫質或許也不及當下頭部產品。但我覺得這款遊戲可能還是有較大的市場空間,因為他們找到了定位差異:仙劍 IP 本身有近 30 年的積累,同時 IP 獨有的御靈玩法,為項目組提供了大量可參考的設定資料,讓他們能初步給市場呈現一個前所未有、更符合 IP 粉預期的仙劍衍生新遊。
01
玩家想象中的仙俠帕魯世界,
應該是什麼樣?
不知道大家有沒有注意到,這幾年武俠已經卷得飛起。但仙俠題材,先前卻從未跑出過開放世界大作。
《仙劍世界》瞄準的,或許就是這個空缺:國内仙俠玄幻遊戲大都是傳統 MMO 模式,急需更新迭代,豐富内容并擴展玩法;仙劍又是國風仙俠裏的經典 IP,30 年來的内容設定積累,足夠撐起一個開放世界。
也是在開放世界的承載形式下,不少強調真實感、沉浸感的仙俠設計,才有了自然融合成一體的可能性:
首先是萬物生态。
在去年年末的專訪中,《仙劍世界》制作人姜海濤有提到," 萬物有靈 " 是這款遊戲的核心體驗。幾次測試迭代中的調整,方向也是清晰的:即不斷明确和加強 " 萬物有靈、萬物有情 " 的呈現。
對比筆者去年 5 月玩過的「風啓測試」,如今遊戲公測版的生态明顯復雜且細化了很多:項目組先前對外透露過,僅是首發階段,遊戲就有近百種可收服的精怪。而且除了傳統印象中的精怪以外,他們也在嘗試融入一些新奇精怪,比如公測首日,遊戲就宣布和奶龍聯動,推出仙俠風奶龍,這或許能進一步給仙劍 IP 注入年輕活力。
現在的精怪們有了各自的栖息領地,部分精怪還有遷徙行為,種群内部會有階位劃分——你時不時會看到更高級的大精怪,帶着小精怪在外走動;
大帶小
他們的閒聊也更豐富了;
城裏 NPC 的反應也更多樣化,比如看到蘇州城門口的守衞和精怪幹架時,有人吓到趕緊跑開,有人卻説 " 再打一會兒!我這就叫我的朋友來看!";
一些 NPC 則很崇拜我使喚精怪的能力。
其次,遊戲裏的草木、土地、石頭等,也像是活的。
穿過門洞後,眼前看似普通的場景,可能會變成地靈洞天;太湖中緩緩移動的巨物,在玩家靠近時會抖抖身子變成一座可攀登的島嶼;
可點擊查看大圖
讓我沒想到的是,在餘杭鎮路過某宅邸時,我發現連大門口倆石獅子都可以化靈。雖然都是動彈不得的石塑,但他們也有自己的想法,而且性格迥異,一個熱衷吃瓜,一個愛講冷笑話……
吃瓜石獅子
冷笑話石獅子
玩到這些,我算是明白為啥制作人説 " 萬物有靈 " 是核心體驗了——在廣闊的世界中,萬物皆有靈氣和活力。這可能也更符合玩家對仙劍大世界的想象。
最後,是場景觀感。
比如仙俠題材經典的御劍飛行,在《仙劍世界》384 平方公裏的大地圖裏,可以實現自由飛行。或許可以説,它在一定程度上實現了仙俠玩家「御劍飛行至世界任一角落」的想象。
遊戲還設計了不少宏大、且融入仙俠要素的場景。像是漂浮在空中的島嶼;懸飛在城市上空,挂着燈的油紙傘;由巨大環形玉佩構成的水上仙宮建築;霧氣彌漫的竹林,空氣中漂浮着文字……
先前就有玩家拿《仙劍世界》做了攝影特輯,并表示 " 每一幀都是極致的中式美學和浪漫 "。
左右滑動查看。圖源 B 站 @小星想叭叭
02
在玩法中體會 " 萬物有靈 "
在打造出有靈氣的仙劍大世界後,遊戲還面臨下一個問題:玩家能和萬物產生怎樣的互動?
在互動玩法設計上,《仙劍世界》更像是在圍繞兩個特點展開:沉浸,以及開放自由。
沉浸方面,他們做了不少結合 " 萬物有靈 " 特點的玩法設計,其中最具有代表性的便是遊戲主推的御靈系統。項目組并不想把伴在玩家身邊的御靈做成清一色的數值加成,他們在前不久的采訪中也聊過,仙劍裏的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰鬥道具。
相應地,他們結合不同精怪的設定特性,設計了多種功能作用。你幾乎能在遊戲的方方面面感受到御靈的重要性。
比如和玩家一起幹架的精怪,除了自動攻擊外,技能類型分為三種,玩家可自行按需搭配:融合類御靈的技能是與玩家融為一體,提升角色屬性;
雷靈和角色融為一體
期間造成傷害時會釋放落雷
雲攜類御靈會圍繞玩家,對敵人進行高頻自動攻擊;
大蒜精進入雲攜模式
每次衝刺會產生毒氣
化靈類御靈則能以精怪形态施放主動技大招。
幻化成正一符靈 · 水
形成水龍卷風,牽引目标并造成傷害
再者,遊戲的開放世界探索玩法,往往需要玩家活用化靈,以精怪的視角進行探索和解謎:
藏在樓底的寶箱,需要玩家化靈到附近農舍的雞身上,才能鑽進去拿,這個雞還能下金蛋;有些狹窄的通道,需要玩家化靈成鼠兒獸通過;城裏的樹葉堆,需要化靈掃把靈才能掃開……
可點擊查看大圖
最後,在萬靈福地中,玩家可以安排捕捉來的精怪打工,生產養成所需的材料。這些精怪有各自擅長的崗位,而且在生產期間,還會根據心情值改變動作狀态。
正在挖礦的霜猬
至于開放自由,則體現在玩家的選擇權上。《仙劍世界》本身玩法類型較多,涉及家園生產、探索解謎、戰鬥、休閒自走棋等方方面面,還對單人、多人玩法,以及社交地區進行了鮮明劃分。換言之,不管是注重單人沉浸體驗的劇情黨、單機黨,還是注重多人體驗的 PvP 黨、社交黨,亦或是探索黨、休閒黨等,都有可能找到适合自己的玩法。
在御靈弈境中,玩家可
以自走棋的形式挑戰其他玩家的防守陣容
而這套盡可能貼合不同玩家需求的組合,也為遊戲的長期表現鋪墊了可能性。畢竟 開放世界内容制作周期普遍較長,在單機内容消耗完後的長草期,玩家可以通過多人世界社交來補足長線體驗。
03
努力還原的仙劍宇宙
需要注意的是,《仙劍世界》并不是任何一個仙俠開放世界,它是仙劍 IP 首個開放世界衍生新遊。
不難看出,項目組也不希望浪費這個機會。
為此,項目組請來了仙劍之父姚壯憲駐場監修,在不久前的試玩會上,項目組説涉及原作 IP 角色的劇情,連對話标點符号都要過審。
目前遊戲集結了系列重要角色,比如李逍遙、林月如、王小虎、花楹等等;還在此基礎上做了拓展,有了一些原創角色——從中明顯可以看出他們還原仙劍味的期待。
在新故事裏,驕縱的大小姐林月如變得更成熟,但她的許多個人特質得以保留。在《仙劍世界》裏她有一處劇情高光就是揮舞着長鞭,試圖擊退禍亂蘇州城的大魚。
在官方 pv 的評論區裏,就有玩家提到,林月如手中長鞭揮舞得虎虎生風讓他印象深刻。
王小虎從曾經的熱血少年成長為獨行于世的俠客,這個角色也讓不少玩家感到期待。
内測玩家中有人説「有早年玩仙劍的那種感動」。
開放世界的品類也帶來了不一樣的叙事可能性。只是随便走一走,你就會發現項目組還在地圖各處塞了很多小彩蛋。
有靜态場景:仙劍 1 中酒劍仙教授李道遙劍術的山神廟、林月如去過的鬼陰山,仙劍 2 中王小虎得到虎煞的天師陵寝……
也有可以旁聽的故事:有個掌櫃會講述關于他這家店(歸九堂)和景天的淵源;在蘇州城,我甚至看到橋上有三個小孩,分别在扮演景天、重樓、酒劍仙……我想這是仙劍 3 故事在這個時間線流傳下來的結果。
為了達成仙劍味,項目組的首發主題曲選取了承載無數人童年回憶的《生生世世愛》,還請來了《仙劍奇俠傳》遊戲系列的知名音樂人駱集益。
昨天項目組在 B 站發了遊戲與駱集益的紀錄片,評論區頗為熱鬧。
仙劍 IP 已經陪伴玩家很多年,這批玩家的核心訴求或許并不是單純的玩法創新,而是「仙劍味」能否在新時代的遊戲環境下被真正延續。
如果新作只是在開放世界的框架下填充仙劍元素,而無法讓老玩家感受到熟悉的情感和故事表達,那它的價值将大打折扣。
特别是這款遊戲本身就存在一個不容忽視的内在張力——仙劍的情感核心在于角色塑造和故事節奏,而開放世界的自由探索很容易削弱叙事的凝聚力。
項目組顯然意識到了這一點。
目前來看,遊戲采用了一種折中策略:主線和支線仍然推進角色成長,維持情感張力,而地圖彩蛋、環境叙事等元素則提供了更分散的故事信息。
但是苛刻一點説,如果只是堆砌熟悉的角色、場景和音樂,而缺乏足夠的故事深度和情感共鳴,老玩家或許會短暫感到懷舊,但不會真正被留住。
因為對于這樣一個已經積累了深厚情感的 IP 來説,玩家的期待遠遠不只是熟悉,而是能否在這個全新的遊戲中,找到當年第一次接觸仙劍時,那種被故事和人物深深吸引的感覺。
04
結語
為什麼一定要做成仙俠帕魯開放世界?《仙劍世界》到底是跟風,還是真的覺得仙劍 IP 需要用開放世界這個形式才能呈現出來?我覺得他們想的是後者。
仙劍 IP 至今已經有三十年的沉澱,這些内容或許仍活在玩家的幻想裏,還沒有被具像化,而開放世界有機會将玩家們對這個世界的幻想落到實處。因為它可以承載足夠豐富的内容,并系統性地将這些内容結合起來。
某大廠開放世界項目的制作人曾跟葡萄君分享,「開放世界」不是核心,它只是提供了一個最基礎的,有共識的規則,作為背景去承載其他東西。
所以,一定程度上,作為仙劍 IP 的衍生作品,《仙劍世界》選擇做開放世界玩法是一種必然——它們的内容已經積累得足夠豐富,開放世界就是目前最合适的表現形式。
從題材 + 賽道的角度而言,作為首款仙俠帕魯開放世界,它填補了部分市場空缺;另外從 IP 衍生角度出發來看,它也符合一些玩家心目中的預期。我們無法僅憑首日表現去定論一款開放世界遊戲的好壞——開局只是起點,長青才是目标,至于《仙劍世界》這款仙俠帕魯開放世界未來能取得怎樣的成績,值得業界繼續關注。
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