今天小編分享的遊戲經驗:1人研發4年、89%好評,這款國產遊戲的野心有點大,歡迎閲讀。
今年有意思的新遊真不少。
最近又發現一款新品《隔離區》,它是由國内獨立開發者醬油(B 站 @醬油的獨立遊戲)研發 4 年的俯視角開放世界生存建造類遊戲,前段時間它剛在 Steam 推出 EA 版,售價 48 元,目前好評率為 89%。
這款遊戲有意思的地方不在于畫面多麼華麗、内容多麼充實,而是它玩起來能感受到很多遊戲的影子,比如《DayZ》《潛行者》《七日殺》《末日拾荒者》《逃離塔科夫》《僵屍毀滅工程》等等……總之就是很有那一大堆打喪屍 + 生存類經典遊戲的味道。
這個味道不是單純縫多了就有的,借用王老菊視頻裏的一句話:" 這種遊戲特别難做,因為要(照顧到)非常非常多的細節 "。考慮到單人開發,不得不説作者的野心不小,這裏葡萄君就稍微安利一下這款《隔離區》。
01 構建一個硬核又刺激的世界
3 年多以前制作者醬油發布第一個《隔離區》開發日志視頻的時候,曾将遊戲簡化定義為硬核的 2D 生存類遊戲。
它包含幾個核心設定:爽快的戰鬥系統、硬核的求生體驗、過程生成的世界。具體來説有很多細節要設計,數十平方公裏的隔離區世界、多種喪屍和生存壓力、随機生成地圖和建築、搜刮物資、采礦砍樹、硬核的武器系統等等。
從 EA 版的表現來看,遊戲的确實現了大框架的搭建,内部幾個子系統也安排得有條有理,整體處于内容填充和平衡調整的開發環節。
先説戰鬥系統。戰鬥的基礎設計很簡單,分為近戰、弓弩和槍械。所有武器都有耐久度,每次使用都會減少,需要用特定材料或者對應維修包來修復耐久。同時,多數武器都可以進行改裝以提升性能。
此外,槍械類武器開火後,掉落的彈殼可以回收并用于重新制作彈藥;槍械換彈需要對應的儲備彈夾;彈夾裝彈需要逐一往裏面塞。整體下來,槍械屬于 " 開槍一時爽,上彈火葬場 " 的定位。
雖然備戰的節奏慢,但戰鬥本身又屬于快節奏的類型。比如遊戲中存在噪音系統,所有喪屍都具備警戒範圍,只要喪屍被激活,它們就會快速貼近并包圍玩家;在前期玩家要解場,要麼盡量在遠距離用低噪音武器擊殺,要麼用近戰武器擊退敲暈再處決。
在一些特殊場景,喪屍種類會更多變,比如自爆撒酸液的喪屍、身體上長着螺旋槳會向玩家衝鋒的喪屍(參考《生化危機》)、會大量分裂的喪屍,還有母巢等等。一旦不小心闖入并激活屍群,必定觸發一場惡戰,而期間是不會有太多時間讓玩家壓彈夾的,所以只能提前準備充分、速戰速決。
而且為了強調戰鬥的反饋,遊戲會用很多鏡頭語言來表現,比如震動、遠近運鏡等,配合大量的彈道、火光、粒子效果、螢幕閃爍、地面掉落物等,給人的代入感非常強,細節也很充實。
再看求生體驗。可想而知,僅僅是槍械上彈的設定,就會讓一部分人覺得門檻高了,除此之外還有一些抬高門檻的設定,比如遊戲還需要搜刮資源以保證食物水分充足,同時還需要儲備醫療物資,否則很容易暴斃在各種拐角殺、酸液封走位、自爆喪屍和突進系敵人的手下。
另外在直接威脅生命安全、抬高戰鬥風險的設定之外,遊戲還存在一些提供長期壓力的負面效果。比如天氣和環境引起的發燒狀态、包裏東西裝太多導致的負重和超重狀态、戰鬥導致的流血狀态等。
玩家若想有一個舒适的遊戲體驗,合理的一套 " 搜刮、作戰、建造、發展 " 規劃就是必不可少的。當然遊戲也不是一直在給壓力,還有更多提升生存體驗的細節。
比如《隔離區》在代入感上摳的細節就特别多,畫面上,隔離區的美術風格雖然算不上好看,但顆粒度、粒子效果、後處理,都有着很不錯的表現;聲音方面,除了前文提到的噪音系統和喪屍警戒範圍,還有一套細致的環境音效,烘托孤獨感和危機感。
在玩法上的細節也很有意思,最有代表性的一個就是 " 套包 "。對于所有倉鼠型玩家和自身垃圾佬而言,能套包的遊戲是讓人完全無法拒絕的。套包相當于多了一項空間折疊技術,利用背包占據空間和内存空間的差值,能讓玩家每次外出探索都可以帶回更多的物資,簡直不要太美。
還有很多實用的小細節,比如超市貨架上的東西會直接反應在貼圖上,辨認貼圖能快速找到需要的物資,節省搜刮時間;又如搬運功能能清理一些擋路的障礙物,也能把一些特殊的容器搬回家存東西方便物品分類;還有汽車上很多部件通用,可以把耐久度高的部件挪到一輛車上,開起來更持久……
坦白説,在玩《隔離區》的時候,光是沉浸在套包和倉鼠的快樂中,就讓我忍不住熬到深夜肝這款遊戲了。
02 不錯的框架和不足的内容
單獨看前文《隔離區》的幾個特點,這款遊戲在我看來已經值得愛好生存遊戲的玩家一試了,但這并不代表它現在的完成度足夠高、打磨得足夠好。
嚴格來説這款遊戲的框架搭建得還是不錯的:1,随機生成地圖提供多樣性;2,海量物品提供倉鼠快樂度;3,復雜槍械機制提供硬核度;4,建築系統提供資源可利用度;5,技能系統提供肝度;6,撤離點提供更明确的生存目标。
但在内容積累和打磨上,這款遊戲還有很長的路要走。舉例來説,遊戲在屬性分配上引入了類似天賦的系統,但實際上這是一套同時給予獎懲的系統,玩家除了用初始點數換天賦外,還可以選擇增加負面天賦繼續獲得點數,再兑換更多正面天賦。
看起來這套系統挺耐玩的,但實際玩起來差異不算太明顯,這背後既有平衡性的原因,也有天賦關聯内容不足,難以體現決定性差異的原因。
還有遊戲内的建築系統、技能系統,都存在明顯的内容量短板,可建造物品不夠多,科技樹只有框架并沒有真正建立成體系,而技能系統也不算復雜,與很多其他的生存遊戲相比,肝度和耐玩度都低了很多。
除了内容層面的問題,可玩性、易玩性優化方面也有很多需要提升的空間,很多玩家都給出了評論和反饋,這裏就不逐一點出來了。當然,《隔離區》也才剛開始 EA 測試,本就距離完整形态較遠,重點還是看後續的更新和優化。
目前來看開發者的野心遠不止上面這些框架裏的内容,後續第一個階段裏,還要針對遊戲循環、戰鬥系統、種植釣魚、特殊感染者、建築生成、軌道交通和熟練度等六大板塊進行更新、改造、優化。尤其種植、釣魚的加入,相當于還要增添兩個大的系統板塊,工作量着實不少。
看到這些葡萄君也差點為開發者醬油捏了把汗,還是回到最初那句話,這種集各家之長的生存類遊戲非常難做,這些目标要由一個開發者去實現,恐怕好幾個頭都不夠秃。總之,還是希望《隔離區》越來越完善,給玩家帶來更好的體驗。