今天小编分享的游戏经验:跳出腾讯,掏空积蓄8个月做出demo:为了“同人女”踏上一条没人走过的路,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 雀雀子
Steam 市场的独游话题经久不衰,尤其是在 2024 年。一方面,以《幻兽帕鲁》为代表的一系列重磅产品吸引了市场的高度关注,屡屡刷新各项指标纪录;另一方面,在一些边缘化赛道上,亦有低成本的佳作凭借独特创意逆袭成功。
然而,在这两种趋势之外,还有着第三种存在——全然源于热爱、执着于创作与表达的初衷之作。去年 11 月在 Steam 开启抢先体验版的《太太!我喜欢你!》(以下简称《太喜》)正是这种类型的典范。
这款主打模拟休闲体验的小品级独游,聚焦于我国同人活动与同人创作者的生态,去年便亮相于北京核聚变、Weplay Expo、BW 等展会。凭借其真实还原的同人文化背景、全能捏人系统,以及大量令人会心一笑的 " 嗑 CP" 情节,给不少玩家带来一些小小的 " 同人女震撼 "。
(《太喜》在 BW 现场摊位)
然而让人没想到的是,随着产品的后续曝光,人们发现游戏居然出自仅由三人组成的独立团队 LaoO Studio(老欧工作室)之手。
近期,笔者有幸采访了该游戏的制作人小枝。她毕业后在腾讯从事创意孵化一职,后选择投身独立游戏领網域,目前成功推出了《太喜》这款作品。谈及《太喜》的创作初衷,她说,这款游戏的内核源自于她内心深处的热爱,是自己对同人创作与个人价值的一种真挚表达。
" 变强之前,先学会表达 " ——是她在开发笔记中写下的属于创作者的 " 战斗宣言 ",也在《太喜》中得到了鲜明的体现。通过简洁的剧情与看似平凡的玩法设计,游戏呈现了一种独特的魅力:最为普通的内容往往蕴藏着最真实、复杂的情感,也为玩家带来了一场多层次、充满沉浸感的模拟体验。
因 " 同人 " 而结缘
一群同人女的追梦之旅
手游那点事:请先介绍一下自己以及团队吧。
小枝:我们团队 " 老欧工作室 " 目前正式的成员其实只有 5 个人,其中 4 人是兼职。
我自己毕业后是在腾讯 NExT Studios 做创意玩法这一块,现在在《太喜》团队里既是策划也是程式,负责游戏的所有玩法设计和数值调整;另外 4 个人是美术,是我早期参与同人活动时结识的朋友,分别负责游戏原画、角色设计、UI 和场景。
除了我们以外,背景中提到的其他伙伴均为外包人员,有些是爬墙的前同担(和自己喜欢过同一个角色的粉丝),有的在 Game Jam 中结缘,还有朋友介绍来的。虽然我们不是什么正规游戏公司,有些人的正职跟游戏完全不沾边,但大家都因为 " 同人女 " 这个共同的身份,怀着对同人文化的热爱聚在了一起。
大家目前就还是在紧锣密鼓地开发中,虽然人手有限,但每一步都走得很扎实,为打造一款真正懂同人女的游戏而努力。
手游那点事:很好奇你在腾讯的项目经历,可以具体讲讲吗?
小枝:我当时担任的是创意原型孵化,这个岗位在不同公司有不同的叫法,比如玩法策划或者技术策划。简单来说,我是负责在游戏开发初期搭建白盒原型,相当于给游戏玩法画一张草图。
这个职位特别有意思,它能让一个想法快速具象化。比如团队有了新点子,我们就能马上做出可玩的原型,避免陷入 " 空有点子却无法实现 " 的困境,所以项目的推进速度特别快,通常每周甚至两三天就会迭代一个核心玩法。
手游那点事:这些经验有没有为你在《太喜》的开发之路上提供帮助?
小枝:独立开发不像大厂有那么多试错成本,我的每个决策都得更精准、更高效。
所以工作期间积累起来的快速落地的能力,就给独游开发节省了很多时间,能够更快地验证核心玩法能不能呈现、如何呈现、效果怎么样。
手游那点事:《太喜》直到 23 年才正式立项,契机是什么?
小枝:其实这个想法在我心里很久了。早在大三学游戏设计的时候," 同人女模拟器 " 的概念就在我腦海中萌芽,后来也用 H5 做过很多类似的模拟游戏。但毕业后开始工作,这个想法只能暂时搁置。
(过去在微信小程式上尝试的不同类型的模拟小游戏)
直到 2023 年,我所在的项目组被裁撤,新去的项目组也磨合不顺,那段时间,我对于自己在行业里的意义,以及做游戏的初衷都产生了迷茫。但当我问自己 " 如果不考虑任何限制,最想做什么游戏 " 时,那个埋藏已久的 " 同人女模拟器 " 的想法瞬间就跳出来了。
跳出大厂、投入自己所有的积蓄去做单机游戏,确实像在 " 北极圈 " 搞冷 CP 一样疯狂。但我始终认为,有些事物,只有自己才能理解;有些热爱,也只有我才能表达。
正好赶上这个意外的空窗期,我和几个志同道合的朋友达成共识,决定做个 " 代餐大师 pro max 豪华版 ",当时游戏还没有正式的名字,我们很随意地叫它《代号 1234》。
手游那点事:成员们自己在同人活动里的经历有没有影响到游戏创作?
小枝:可以说,《太喜》整个游戏内容都是建立在我们的同人经历上的。
比如说角色设定,游戏里有让你心动的 " 同担 ",有让你仰望的 " 女神 ",有相爱相杀的 " 对家 ",这些角色不只是我们自己的经历,更是每个同人女都会遇到的典型形象。
在玩法设计上,我们也是从同人女的视角出发,让《太喜》尽可能带来共鸣。
每次头腦风暴时,我们都会问自己:" 这个玩法酷吗?有趣吗?能让同人女们会心一笑吗?" 只有当所有人都觉得 " 这个点子绝了 " 的时候,才会着手开发,如果中途发现不如预期,哪怕已经投入了不少精力,我们也会果断砍掉重来。
手游那点事:开发过程中,你觉得最难的地方在哪里?
小枝:以前做原型策划时,我习惯了单打独斗的模式——从程式到美术,从策划到数值都自己一手包办,所以我的工作节奏比较自由,想快就快,想慢就慢。
但这次做《太喜》,情况完全不同了。既要跟美术沟通排期,还要协调外包人员的时间安排,刚开始真的很不适应,有时候等资源等到心急,又担心给对方太大压力。
手游那点事:虽说如此,你们团队的协同性还是很高,你是如何协调大家的分工与参与的?
小枝:就是所有成员都直接跟我对接,由我来统筹各方面的工作。
手游那点事:游戏上线试玩以后,你们观察到的玩家反响如何?
小枝:玩家反响很不错,对我们期待也高,高兴之余也带来了压力。作为第一款 " 同人女模拟器 ",我们其实更希望玩家能以平常心来看待这个作品,但既然已经站在了这个位置,也只能硬着头皮往前走了。
(体验过的玩家普遍给予了积极的评价)
自 " 同人 " 中诞生
《太喜》从单点突破到全面更新
手游那点事:你以前做的 H5 小游戏和现在的《太喜》有什么区别?
小枝:我其实做过很多类似的小游戏,包括《代餐大师》《代餐广场》《配平大师》(桌游),以及《同人女爬墙模拟器》和《谷圈模拟器》等等。现在回头看,这些作品确实比较简陋。
当时受限于成本,我把游戏体验拆解成一个个碎片化的部分,每个小游戏专注于验证一个核心玩法,有的测试代餐故事创作,有的实现谷子收集,还有的尝试自定义捏人,形式简单了点,但这些尝试让我找到了真正能打动同人女的玩法内核。
(H5 版本的《同人女爬墙模拟器》)
来到《太喜》,就是把之前验证过的乐趣点都提炼出来,整合成一个完整的体验,比如故事创作加入了剧情和结局分支,谷子收集就优化了交易、展示等互动元素,捏人系统自由度更高。
简单来说,小游戏是单点突破,而《太喜》是全面更新。
手游那点事:1 月的大更新还新增了多人联机玩法,我还没来得及体验,能讲讲这是个怎样的玩法吗?
小枝:作为一款 Steam 单机游戏,联机功能听起来就像天方夜谭,但考虑到这是玩家反馈了很久的,很强烈的社交需求,我们不得不绞尽腦汁想办法。
最后,想到了一个方法:利用 Steam 创意工坊来实现类似联机的效果,相当于借用创意工坊搭一个伺服器,把大家的东西都放上去彼此互动。
听起来确实很 " 怪 ",也完全没有先例,但仔细想想,现实中的同人女们恰好也有一个线上漫展的需求,尤其是前两年疫情的时候,大家都很渴望一个可以自由表达、互相欣赏的社区。
即使现在线下活动恢复了,这个功能依然有意义,毕竟不是每个人都有机会去线下,也不是每个人都擅长社交。我们想要打造一个永不落幕的线上漫展,让玩家们随时随地、无成本地分享自己的创作,交流心得。这种互动体验虽然和传统联机游戏不同,但确实抓住了同人文化的精髓。
手游那点事:你们希望新玩法能达到什么样的预期?
小枝:前几天开会的时候我还特别强调了这一点:我们的目标是要做出一款对同人女来说 100% 完美的游戏。这个 " 完美 " 不是说质量多高,而是要在同人文化的体验上做到极致。
所谓的极致,就是每一个玩法、每一个细节,都要经得起同人女的检验。比如最近更新的几个功能,DIY 同人本、中古谷子店模拟经营、" 太麻歌子 " 宠物养成游戏机等等,都是我们经过反复讨论,觉得 " 对同人女来说很有必要 " 才决定做的。
它可能是某个看似很小的细节,但只要能让玩家感到亲切,有代入感,我们就一定会把它做到最好。
(新更新的 " 太麻歌子 " 宠物养成玩法)
手游那点事:你是如何界定某个玩法 " 对同人女来说很有必要 "?
小枝:我举个例子,之前做过一个美甲玩法,玩家可以在游戏里自定义美甲图案,拍照时还会显示,但后来被我们砍掉了。因为它属于乍一听有意思,但是对《太喜》的完整性来说并不是有必要的功能,要玩美甲在哪里都能玩,网页小游戏已经有一大堆类似的。
我们现在的标准很明确:一个玩法必须是在其它地方绝对玩不到的,而且对同人女来说有独特意义的,才会被保留下来。就像现在的 " 产粮 " 系统,你在别的游戏绝对找不到这么懂同人女的玩法——它不仅仅是简单的写文,还可以自由填写你认为更贴合你 CP 的词语,玩家能通过游戏表达自己的 CP 观和创作欲。
我们之前有点贪心,想做的东西太多,导致精力分散。现在还是回归那些真正打动人心的玩法上面,与其做十个常见的功能,不如把一个特色做到极致。
手游那点事:游戏有中日韩英四个版本,海外的本地化做起来难度大吗?
小枝:有一定难度,游戏主线内容的本地化对翻译要求很高。我们早期的一位翻译,水平和文笔都很好,但因为对中文同人文化不够了解,把 " 天降 " 翻译成 "Strangers"(陌生人),把 " 恋人未满 " 翻译成了 "breakup"(分手),完全偏离了原意。
好在我们还有一位对圈子比较了解的老师,她会专门做一遍本地化,而不是单纯的翻译。比如在中英的写文网站 "AO3",到了日本其实就变成了 " 支部 ";中文的 " 闲龙 ",到英文变成了 "ebuy",到日文就变成了 " 煤炉 ";包括后续即将推出的论坛玩法也会做相应本地化。
最有趣的是处理一些特定的梗。比如同人女的名曲 " 五黑框 ktv",在第一版翻译中直接用歌词直译了,失去了原有的内涵,后来我们经过斟酌,在日文版里改成了 EVA 主题曲和《打上花火》。在哪个语境接什么梗,我们都会在群里讨论很久。
手游那点事:与玩家们沟通过程中有哪些收获?
小枝:我们一直很重视核心玩家的反馈,专门建了一个群去处理,前面提到的漫展联机,就是因为群里呼声很高才决定加上的。虽然增加了不少工作量,但看到玩家们玩得开心,我们也觉得值得。
如果反馈不如预期,我们也不会气馁。《太喜》是一个全新的尝试,走弯路很正常,重要的是及时发现问题,找到原因,然后快速调整,有时候玩家一句吐槽,反而能让我们找到改进的方向。
手游那点事:我还发现很多人在问何时上线移动端和 Mac,这个目前进展如何?
小枝:我们正在努力推进,但移植工作比想象中复杂得多,涉及到本地存储还有各种性能调优,还要请玩家们再多给我们一些时间。
把想法变为现实
《太喜》的诞生本身就很有成就感
手游那点事:在我看来《太喜》在某种程度上是对同人作者群体的一种赞美。想问问你如何看待这一文化群体?
小枝:我觉得这就是一群纯粹、热情、真诚的人,在这个圈子里,你可能会遇到很多现实中八竿子打不着的人,但因为共同喜欢某个作品,或者角色、CP,就能建立起比普通朋友更深的精神联系。
这种联系真的很珍贵,比现实中的社交更有力量。所以我觉得,如果和现实中的朋友渐行渐远,不妨去同人圈看看,或许能理解你内心最深处那份热爱的人,就藏在这些网友之中。
手游那点事:聊同人文化就离不开创作,你对于创作的态度是什么?
小枝:我的看法从我的经历应该就能看出来了,那就是 " 不管怎样,要先去表达和创作 "。游戏里有很多类似的观点,但不是喊出来的教条式,而是通过角色的故事,让玩家自己去体会和思考。
比如在养老院的剧情里,我们安排了几位老太太同人女的对话,有一位 60 多岁的老太太对 20 岁的女主说:" 要珍惜现在的创作热情,等到 30 岁以后,精力和时间可能就不像现在这么充沛了。" 但另一位角色马上反驳:" 我反而更喜欢您在后期的作品,因为里面融入了人生阅历。" 这两种观点其实都很有道理,我们并没有评判谁对谁错,而是让玩家自己去思考意义。
还有个有意思的小剧情,游戏中的主催因为觉得自己写得不好,一直不敢动笔尝试。这时候女神写手提到:" 先把 10 万字黑历史写出来的人就赢了。" 说法虽然夸张,但传达了一个很重要的理念:创作本身比水平更重要,重要的是开始写,开始表达,水平自然会慢慢提高。
手游那点事:如何看待目前国内的独游市场?
小枝:现在已经是 2025 年了,能感觉到和去年相比独游市场的变化还挺大的。很多新出现的独游都是开发者的第一款游戏,更关注自己想要表达什么,而不是市场或商业考量。
这种趋势可能从商业角度看不够成熟,但我反而觉得,正是纯粹的表达欲望,让独立游戏圈充满了活力和创意。而且能做出一款完整的游戏已经很了不起了,我们自己也属于这种 " 想做就做 " 的类型。
手游那点事:你觉得做独游和在大厂的区别是什么?
小枝:试错成本吧。
在腾讯的时候我也尝试推动类似的项目,但一上来就被人家问住了:" 这个游戏的市场有多大?用户群体有多少?" 说实话,这些问题我根本答不上来,大厂商不可能在没有市场验证的情况下给你投资源,他们需要明确的对标和商业预期。
但独立游戏不同,它本质上就是在试错,这种疯狂的想法反而成了我们的优势,我们可以不受限于商业考量,专注于做出真正想做的游戏。
手游那点事:你对《太喜》未来有什么样的畅想和展望?
小枝:目前的版本因为上线仓促,还存在不少问题,接下来我们会全力投入到正式版的开发中。要求很明确:不论是质量上还是内容上,它都必须成为一个对我们自己来说 100% 完美的作品。
手游那点事:你觉得做独游最困难的是什么?
小枝:最困难的是时间预估。因为《太喜》是比较创新的项目,所有人都没经验,很难预估每个环节需要多长时间。
比如我们经常会遇到的情况:一个看似简单的功能,做起来却发现需要解决很多技术难题;或者一个玩法原型测试效果很好,但要打磨到满意的程度却要花不少时间。这种情况下," 什么时候上线 " 之类的问题就变得特别棘手,定得太早会影响游戏质量,定得太晚又可能错过最佳时机。
手游那点事:那最有成就感的又是什么?
小枝:回想起来,我们从一开始做《太喜》原型,到打磨加铺量一共只做了八个月,不仅实现了核心玩法,还加入了很多创新。把想法变为现实,本身就让我很有成就感。
手游那点事:最后,和《太喜》一路走到今天,你最想感谢谁?
小枝:感谢所有人,包括我的团队和所有合作伙伴,还有那些在我们籍籍无名时就愿意相信我们的发行伙伴。
当然,最要感谢的是玩家,无论是提供宝贵建议的同好,还是帮忙测试的人,是大家的热情和鼓励给了我们继续前进的动力。
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