今天小编分享的互联网经验:当MOBA游戏遇上“双城记”,欢迎阅读。
文 | 薛德兴
编辑 | 刘士武
2025 年 1 月,风靡海外手游 MOBA 市场多年的《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang)国服高调上线,但首月表现有些不及市场预期。
根据点点数据显示,《决胜巅峰》在上线初期热度不错,一度冲上 IOS 游戏免费榜的 TOP1,但后续表现下滑明显,iOS 端累计流水仅 100 万元——当然,流水不高也与上线初期官方福利力度很大有关。
这一结果与 MLBB 国际服的辉煌形成鲜明对比——沐瞳科技于 2016 年上线的海外版截至目前已覆盖 200 多个国家,月活超 1.1 亿,并凭借其在海外市场的影响力入选 2026 年亚运会电竞项目。
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国际服和国服差别为什么这么大?因为从某种意义上,它们确实是 " 两个游戏 "。
相比国服,MLBB 的国际服运营时间更长,英雄数量已超过 100 位,涵盖了更多国家的历史和神话角色,国服在游戏环境(英雄、地图、装备强度等方面)和版本层面并不对齐国际服,而相比国际服上线的自走棋、乱斗等模式,国服初期只保留了 MOBA 核心玩法。
在游戏行业,像这样内外服的版本差异并不少见,但某些情况下其也会成为部分玩家被劝退的原因。
那么《决胜巅峰》选择在这个时间点,以这样的形态国服上线,是一个错误的选择吗?答案当然是否定的,MLBB 在海外多年的成功运营,足以证明这是一款优秀的产品。而我们想要讨论的是:愈来愈具备全球化属性的游戏,如何在不同的本土环境和版本中平衡好玩家期待?在游戏有墙而信息流动其实无墙的趋势下,这或许已经不是一件小事。
从 MLBB 国服表现欠佳到国内国外 " 两盘菜 " 的思考
有趣的是,MLBB 国服上线的宣传语是 " 让世界看见中国玩家实力 ",但实际上国服和国际服的数据并不互通,加上国服在英雄皮肤、赛事体系、付费模式方面的不同,导致两边的玩家并不能 " 玩到一块 "。
对于比较看重赛事运营的联网竞技游戏而言,影响胜负的游戏内容和版本在全球层面的统一显然很重要,让玩家感觉到 " 国服和外服不是一个游戏 " 已经不是一种好的选择,而当玩家意识到,自己玩的国服甚至没那么丰富多彩,对于厂商诚意的质疑就会发酵。
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与此同时,MLBB 在国服的首月表现也没那么令人意外。国内的 MOBA 手游市场早已是公认的红海,老大哥《王者荣耀》凭借其社交属性与用户黏性形成护城河,难以撼动,英雄联盟手游、阴阳师等第二梯队也是各显神通,偶尔有新的 MOBA 手游出现,例如去年的《曙光英雄》,也只能堪堪翻起几朵浪花。
MLBB 国服的一系列做法并不能说是错误的(毕竟王者荣耀的国际版也不甚流行),但我们发现,在当下的一众热门竞技游戏行列里,国服和国际服差异如此之大的游戏已经越来越少了。
从 MOBA 品类的 DOTA2 和 LOL,以及其他品类的 CS2、OW2,以及直到最近热度还是居高不下的《漫威争锋》,这些耳熟能详的竞技游戏可能会有些微的地区差别(比如国服基本不会出现红色的血),但在影响到游戏胜负的本体内容上,比如地图、英雄、武器数值、战术技能都是尽量做到全球一致的。
而回到刚才所说,《决胜巅峰》的国际服、甚至《王者荣耀》的国际版和国服的区别很可能是一个 LOL 玩家难以想象的,以至于《王者荣耀》在亚运会期间需要专门出一个比赛版本,协调好英雄出场、地图细节等各类事宜,而参加亚运会比赛的选手也要专门集训来适应这个定制版本的打法和节奏。
《王者荣耀》国际版的部分原创英雄
以 MLBB 和《王者荣耀》为代表的 MOBA 手游,他们的国际化策略更像是 " 做两盘菜 ": 一盘特供国内,一盘特供国外,分出两个或多个团队来开发运营也毫不奇怪。 为了更好的本地化,出一些特色的区服原创英雄和玩法也完全不成问题。
区服版本不对等,可能成为火药桶
既然选择了 " 因地制宜 " 的全球化策略,那么国服外服 " 待遇不对等 " 的风险也随之而来。
很多时候,玩家能够理解国服在环境上的受限,但游戏在付费和运营福利层面的区别对待就不是那么容易接受了。
经典的一次事件是米哈游的《崩坏三》兔女郎剧情。2021 年 3 月底,《崩坏 3》国际服为庆祝三周年推出专属活动剧情,仅国际服玩家可见。剧情中,女武神们因债务问题被迫在酒吧穿着兔女郎服装表演舞蹈。
国际服的剧情传到国内,导致国服玩家感觉被 " 区别对待 ",尤其活动中女武神的兔女郎表演与国服长期塑造的 " 战斗少女 " 人设反差巨大," 你冰清玉洁的女武神在外面偷偷穿上兔女郎跳舞 " 这样的句式不断挑动国服玩家们的神经,再加上国服的玩家福利远差于国际服,一时间社交媒体和论坛上激起大量声讨,还有大量的二创讽刺内容,使得该事件一定程度上影响了《崩坏 3》国服口碑,直到四年后都不断有玩家借此玩梗,成为真正意义上的 " 黑历史 "。
B 站搜索 " 兔女郎 " 关键词全是相关内容
对于游戏厂商而言,为了开拓新市场,优待海外区服本来是正常的商业操作,但随着近年来全球信息流通的加速,越来越多玩家注意到这种 " 看人下菜 " 的营销现象,并希望自己的体验受到尊重。
我们可以看到米哈游在《原神》里就充分吸取了教训,剧情上利用开放世界中的不同人物、地区对应不同的全球市场,通过区網域活动定制剧情,这样既做到全球统一更新,保持了世界观一致,又满足了文化差异,付费机制和福利也基本保持了全球统一,没有大的诟病,以至于国外老哥玩《原神》的视频还能推动游戏在国内的话题讨论度。
从一城一寨到全球发行
以 2020 年左右的《原神》为一个标志,实际上国产游戏才真正开始走 " 版本统一、全球化发行 " 的出海之路,才开始兼顾到国内国外的两个市场,将其并做一个全球市场来看待。
2020 年 9 月 28 日,《原神》在全球的 iOS、Android、PC、PS4 平台同步发行,且游戏支持中、日、英、韩四种配音和 13 种游戏语言,从一开始就定位全球市场,而非取得成绩后再考虑海外发行,这在当时的游戏行业中是很罕见的。
在原神掀起 " 出海热 " 之后,随着主流媒体下场,更多的商业报道跟进挖掘,人们发现了更多一直在深耕海外市场的国内游戏厂商,例如莉莉丝和 Funplus。在过去十年间这些公司完全面向海外市场布局,游戏也是专攻海外,取得了不小的成绩。
而这些厂商实际上应该算是 " 游戏出海 " 的老一辈,他们更多是专注在海外市场推出游戏,并不那么关注国内。
因此,MLBB 和王者荣耀的特殊性就不难理解了,这两个游戏都是大概十年前推出的移动游戏,那个时期中国厂商出于政策环境、资金、发行能力的限制,更多考虑的是如何服务好一块特定的地区。对于《王者荣耀》而言,十四亿人的中国市场十分庞大,腾讯甚至在初期推出了多款玩法相似的游戏进行 " 赛马 ";对于 MLBB 同样如此,在已经有老大哥的情况下,战略性放弃国内市场,专注于海外(尤其是东南亚)并不是稀奇事。
而到了全球化的出海时代,一些在单个市场上做出成绩的游戏也想在全球市场分一杯羹,于是便出现了《王者荣耀》的国际服 AOV 和 MLBB 的国服《决胜巅峰》,而前一时代专供某一地区的游戏惯性则造成了拖累,想要符合不同市场的玩家口味就不可避免地要改动很多,以至于造成版本的不同和随之而来的玩家争议。
当然,我们很难说到底是做一款全球通用的游戏更好,还是一城一寨的特供更好,前者在设计之初就需要有平衡各国玩家口味、适应政策环境的能力,而后者也会有针对性开发的成本和区服争议的烦恼。
也许从赚钱的角度说,尽可能用一个版本覆盖到更多人群,同时减少细分版本、进行克制的本地化是最优解。
我们可以观察到,从《原神》《三角洲行动》到《漫威争锋》以及全球同步发行的《界外狂潮》,更多有条件的国内厂商已经走的是全球发行、版本一致的路子了。竞技网游大作们从早期 " 专攻一網域 " 向 " 全球一盘棋 " 转型已成趋势。
相比之前,更多的中国厂商相信自己的作品可以在全球化的发行能力下找到主力市场,如《漫威争锋》上线初期并不被国服玩家看好,但依靠其原汁原味的超英体验和质量不错的竞技手感在海外市场赢得了玩家喜爱。
直到如今,《漫威争锋》国内和海外的热度仍有不少差距,这或许就是市场的选择。
结语
2024 年,我们观看了在哈萨克斯坦举办的 MCC S3 季后赛总决赛,以及年底在马来西亚吉隆坡举办的决胜巅峰 M6 世界总决赛,两大赛事均吸引了当地和周边各国大量粉丝参与,现场热度不亚于其他全球顶流电竞项目赛事。
比赛现场(36 氪游戏拍摄)
MLBB 在海外的吸引力毋庸置疑,只是对于游戏发行来说,中国其实是最特殊的市场之一。
在游戏行业日益全球化的今天,如何平衡统一与差异、全球与本土,已成为厂商无法回避的大课题。随着全球信息透明度的提升,玩家对 " 公平体验 " 的诉求已经超越了地網域界限(单机游戏更是如此)。
对于拥有全球赛事的竞技网游来说,运营上可以本土化 " 整活儿 ",但机制内容上与世界同频竞技的归属感显然很重要;而对于娱乐定位的移动游戏来说,或许改出一个本土化版本才是众望所归。
这个问题的解法,只有靠厂商们自己去寻找。
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本文首发自"36 氪游戏 "