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我去,今天被腾讯游戏装到了

2024-12-05 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:我去,今天被腾讯游戏装到了,欢迎阅读。

难得一见。

文 / 修理 & 以撒

自从 2022 年底,异人之下游戏首曝口碑炸场后,它就成了我心中最期待的腾讯游戏之一,甚至想把 " 之一 " 去掉。因为它真的是腾讯体系下,十分难得一见的游戏。

不过在当时的评论区里,还是有不少人质疑这段 PV 演示不是实机录制,不能代表游戏的真实水平;虽然画面看上去很有格调,但游戏性的部分仍然存疑,那些酷炫的镜头调度会不会干扰到战斗体验?敌我攻防的博弈乐趣到底能做到多深?

大家有这种顾虑很正常," 预告骗 " 在行业并不算少见,游戏制作人 Roy 又是首次带队做项目。

为了打消这种顾虑,前阵子葡萄君去了趟广州,在线下实机试玩到了异人之下游戏的 PVE 剧情、PVP 对战、高难挑战等几个部分。玩了一下午后,我可以确认游戏首曝 PV 里的内容是真东西,战斗实际玩起来并没有缩水,甚至要比看上去更好玩。

当然,目前这个试玩版本没有商业化、养成体系、运营活动等以往游戏最容易被喷的部分,所以本次夸的部分仅限于游戏的核心玩法和内容品质。

大家也别怕葡萄君尬吹,事实上,同行的媒体们对游戏评价都挺高,反而是项目团队自己内部压力非常大,表示 " 大家不要夸太狠了,实事求是,低调一些。"

其实本次游戏试玩的内容版本,就是 12 月 9 日将面向玩家的入世测试。你有所怀疑的话,完全可以现在去游戏官网报名参与测试,等亲自玩到手后,再回来看看体验感受是否与葡萄君一致。

不得不说,这次真是让人不想叠甲,放开了夸腾讯一次。

* 因为保密協定,本文不能使用实机试玩素材,只能用公开视频来做为辅助说明。

01

游戏到底长什么样?

先从大家最关心的部分说起:异人之下游戏到底是款什么样的产品?

简单来说,游戏分为三个部分,一是有着线性关卡、强叙事演出的主线剧情模式;二是主打攻防规则和心理博弈的 PVP 对战;三是包含高难挑战等玩法在内的 PVE 模式,用来作为游戏的 " 非一次性消耗内容 "。

同时,游戏的玩法不会局限于 1V1 对战这一种形式。比如说 PVE 关卡里有不少 1 打多的场景,玩家还可以捡起地上或者打掉敌人手里的武器,以此获得全新的攻击技能和招式动作。

而到了一些 BOSS 战斗中,游戏又呈现出完全不同于 " 格斗游戏 " 的风貌,阶段转换、血条锁定、战斗演出,我甚至有一瞬间感觉自己在玩魂 like。

再比如说 PVP,虽然本次试玩只有经典的格斗模式——每人选三个角色,然后轮流上阵,先赢下三场即算胜利。但策划同学告诉我,游戏正在测试多 V 多、多人乱战等更多类型的 PVP 模式。

目前游戏并未展示养成系统,如果有的话,我猜可能会是养成账号,而不是养成角色。至于商业化部分,在这次试玩中,我已经看到了赛季通行证和一些英雄获取的方式,整体感觉可能类似于公平竞技游戏的逻辑。

看到这里,你大概能猜到游戏的运作模式了,PVE 作为核心的主体内容,是拉新引流的保证;而 PVP 赛季则是用来实现长线运营,并挖掘动作系统的深度。角色获取、身外身(类似火影手游里的通灵兽和卷轴)、特效皮肤大概会是游戏商业化或者资源投放的一部分。

开发团队表示游戏在商业化部分会更加克制,角色不需要碎片合成,也不会有稀有度的区分,所见即所得。" 希望它是一个站得住的玩法,有更多可玩性,更多可持续更新的内容规划,包括角色、剧情体验等等,我们觉得这个才是核心。"

02

游戏到底有多好?

Roy 曾告诉我,他们做的不是公式化套路的商业手游,而是希望异人之下游戏能让用户感知到它的调性和脾气。

我认为团队确实做到了。不管是登录界面背景里放着的那支《凡人歌》概念 PV,还是主菜单 UI 布局所展现出来的克制,游戏开场仅用几分钟,就把自己的调性做起来了。

游戏各级界面的过渡转场特效做得很用心,在做足视觉效果的同时,也紧紧与《一人之下》IP 那种写意留白的感觉相关联,就很有制作人说的那种 " 电影感 "。虽然这样比喻可能不太恰当,但游戏真给我一种 3D 版《重返未来 1999》的感觉。

也难怪之前腾讯游戏魔術方塊工作室群总裁 Enzo(张晗劲)认为,就算让异人之下游戏跟二次元游戏中所有最强的产品打,它都会有很强的辨识度。

剧情模式是游戏最直观的「好」的部分,不管是过场演出、镜头调度还是战斗中 BOSS 的动作招式,都可谓是下足了工本,是那种你一眼就能看出来「经费在燃烧」的东西。

这个部分的体验也基本证实了,Roy 说的 " 剧情模式是游戏资产投入最多的地方 ",以及 Enzo 之前的回答:

很多人问过我一个问题:动画和漫画已经很好地讲过这个故事,你再花这么多钱在游戏里复述剧情,我为什么要看?我可以很好地回答这个问题:同样一场戏,我用动画 10 倍的价钱去做,就一定会做得更好,能给你全新的震撼,而且还不要钱,你为什么不来?

游戏 " 入世测试 " 选取的剧情范围,对应着原著中的王也入世篇,而本次试玩只开放了其中的三关。每关都展示了一段不同风格的闯关体验。比如说一对多的杂兵战,跑酷 / 走路耍帅的电影演出戏份。

怎么说呢,整个关卡流程非常像单机游戏,或者说团队希望把剧情模式往传统线性游戏的方向去做,包括敌兵的配置、BOSS 战的机制,流程的结构,故事氛围的塑造等等。同时对于原著里碍于篇幅没有过多展开的桥段,游戏做了进一步的扩写和发挥。

虽然它并非是所谓的 3A 游戏,但在逻辑上类似于 3A 游戏,你可以把他简单想象成演出全面加强后的《火影忍者终极风暴》。

而更难能可贵的是,游戏除了有这些烧钱烧出来的「内容品质」外,在战斗规则和动作设计上也绝对够硬,不是那种 " 好看但不好玩 " 的花瓶游戏。

有多硬呢?我们试玩开始前,策划先祭出 PPT,花整整半个小时讲了一遍战斗机制、对战逻辑,让我们有了种在上课的错觉。要不是硬核格斗游戏,还真没法做到这个程度……

但是请注意,这并不意味着游戏的操作门槛很高。恰恰相反,玩家实际学习起来,体感不会比常规的竞技游戏、动作游戏或 MMO 复杂。

玩过魔術方塊游戏的玩家会很容易感受到,异人之下游戏的战斗规则和设计,是与他们格斗品类产品一脉相承的。

简单来讲,游戏战斗的核心,就是见招拆招。依然是石头剪刀布的思路——你的基础选项有普攻、防御、闪避、强制脱出、平招(蓝光技)、险招(红光技)、绝技(大招)。它们环环相扣:平招可以被防御拆招并触发防反;险招无法防御,但可以耗 1 点体力闪避;陷入对方连击时,还可以耗 3 点体力使用 12 秒 CD 的强制脱出。

只到这里,感觉上有点像《只狼》——红光相当于 " 危 " 嘛,你只需要防御或闪避,再见缝插针地攻击就行了。但游戏还加入了一个关键机制:在对方防御时,你打出的普攻会自动变为擒拿,在破防的同时打出投技。

每个角色的擒拿动作都不一样

这样一来,整个战斗的逻辑,就在双方互相试探、反应出招的过程中,形成了一个触发和爆发都极快的 " 猜疑链 " 循环。比如我猜对方先手出蓝光,提前防御,但对方猜我会防御,来了一发普攻,我就会被擒拿技摔到地上。如果我连续失误,耗尽了 5 点持续回复的体力,就会被对方抓住真空期猛猛输出。这一套逻辑,已经构成了很强的博弈体验。

说白了,这依然是格斗游戏择和立回的底层逻辑。但异人之下游戏做得较好的,是在尽量简化操作和理解门槛的基础上,又把战斗的上限拉得很高。怎么拉高的?有三点值得聊聊:

第一,和很多格斗游戏类似,异人之下游戏中允许你强制取消某个动作——这个操作并不复杂,它被和翻滚、强制脱出集成在同一个键位上,无动作时是翻滚,陷入对方连击时是强制脱出,技能动作中使用则是取消。但它提升的博弈空间很大,比如我先出了蓝光技,对方肯定要防御拆招,这时我取消技能换成普攻,就能反制对方。

第二,游戏中对规则的利用和挖掘很深,玩家了解一个基础设定之后,慢慢地还会学习到进阶玩法,在这个过程中不断获取成就感。比如你知道了用防御防住蓝光技可以触发防反,但是玩多了你会发现,防反的攻击也是可以被防反的,这就好像构成了一个传统國術中推手的体验,让反应和博弈变得更有趣了。

第三,在普攻连段和技能中,异人之下游戏塞的隐藏机制相当之多。比如冯宝宝的一个小技能是向前刺击,这个刺击有第二段追击,同时还有在完美时机按下追击,会额外触发上撩效果的判定。如果不看说明或攻略,或许你很难了解到这种细节操作。

除了技能之外,每个角色的平 A 连段也有非常细致的设计,比如前三段是平推,后两段有特殊判定;某些技能接连段可以 offset,有的则会重置连段……每个角色、每套规则都不一样。利用好这些隐藏机制,会极大地提高操作上限,这也是魔術方塊在格斗品类中惯用的做法。

结合这样的战斗机制、角色设计,游戏沿袭了《火影忍者》手游的特点:卖的不是单纯的角色,还有其独有的战斗体验。像我玩王也,感受到的更多是奇门之术的灵活运用,而玩巴伦,感受到的则是各种擒拿、关节技之类的格斗技。

03

游戏到底有没有机会?

说了这么多,如果你问我怎么看异人之下游戏的机会,我可以很肯定地告诉你:这已经是一个完成度和品质极高,且在市场上独一份的大型产品。

放到任何一个标签中对比,异人之下游戏几乎都有着无法替代的亮点。比如在二次元风格的游戏中,没有多少游戏能把 PVP 做到这么硬核、强竞技性、强打击感;在格斗和竞技游戏中呢?又没有多少游戏能做到既有完整世界观、调性的同时,又有高品质演出体验的 PVE 剧情内容。真正的没有对手。

到了这个程度,异人之下游戏的顾虑其实已经没那么多了。

要说最大的挑战,可能还是在于这次试玩和测试没有展现出来的部分。比如在角色和内容都维持高品质的前提下,养成和商业化该怎么做?做深了,可能会影响游戏的调性和竞技体验;做浅了,付费情况或许会难以评估。

关于这部分,策划当场明确回答过,异人之下游戏不会走抽取碎片的路线;从试玩的部分内容看来,未来的商业化重心可能会放在通行证、角色 / 身外身兑换。能感受到,魔術方塊对调性和竞技体验是有一定重视的,至于如何平衡尺度,应该还需要一段时间来摸索。

至于有人担心的「IP 知名角色数量偏少」的问题,策划则表示游戏会深入挖掘一些在原著里并未有太多篇幅,但其实个性十足,功法也很特别的配角,比如说玩珠子的苑陶,和他的搭档憨蛋儿。

总的来说,异人之下游戏既有腾讯一以贯之的思路——大 DAU+ 竞技 + 人气 IP,同时又有不那么腾讯的调性和画风。在近几年,它应当算得上腾讯最独特的产品之一。

而在我看来,这次的异人之下游戏,不仅是作为一款高质量 IP 作,有机会将《一人之下》的 IP 影响力再抬上一个台阶;它更是腾讯魔術方塊在「内容游戏」领網域里的一次实力证明。

至于魔術方塊最后是否能真的做到,就让我们且等且看吧。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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