今天小编分享的游戏经验:海外杀疯、成本近10亿,我们低估了网易的这个怪游戏,欢迎阅读。
如果有这么一款新品,由国内大厂开发,它投入了 300 人团队、接近 10 亿的资源;在一年前首曝时,它在海外的热度压过了同时参展的一众 3A 大作,PV 在油管一天就破了百万播放量。
这是不是一个惹人关注的项目?这是不是国内继《黑神话:悟空》之后又一个大火的产品?
不过,这是网易的《七日世界》——如果不是这次收到了线下试玩的邀请,我甚至对这个项目没什么印象。事实上,这个在国内 " 低调 " 的游戏,已经在海外做了多轮测试,收获了一众粉丝,并且在去年 5 月拿到了国内版号。
兜兜转转,在海外杀了一圈之后,《七日世界》如今终于要杀回国内。
所以网易投入如此多人力物力的《七日世界》,究竟是什么产品?借着这次线下试玩的机会,和研发团队聊了聊,我才发现我们可能都低估了这款产品。
01 抓住海外用户的国产 " 怪 " 游戏
《七日世界》,用一个词概括,那就是怪诞。
游戏的关键词不难捕捉:克苏鲁、新怪谈、都市传说。关键词直指怪诞的核心:压抑、恐怖、不可名状。它们揭示了《七日世界》最底层的体验逻辑:玩家需要与超自然的恐惧作对抗。
也因此,《七日世界》的怪物,总有种超现实主义的质感——长着腿的公交车;几何空间的天使;以及从天空中垂下的巨大手臂……游戏的场景也如此——诡异的巨型建筑;一瞬转为黑白色的儿童乐园;破碎、漂浮上天的小镇……
为了容纳、对抗超自然的怪诞,《七日世界》的玩法也有了答案:开放世界生存类游戏。
等等……又是怪诞,又是开放世界,这些不都是海外用户早见怪不怪的东西吗?单说这几年,类似的爆款太多,只说克苏鲁、新怪谈题材也有一堆小品级游戏,玩家玩都玩腻了。
但事实上呢?这帮久经沙场的海外玩家们,还是栽在了《七日世界》的怪诞艺术上:
游戏 Steam 的愿望单就是直观体现。如今《七日世界》尚未开测,就拿到了全球最热心愿单的第 20 位,在它之上的国产游戏,只有《黑神话:悟空》。
甚至游戏还没正式发售,参与《七日世界》板块讨论的用户数量已经超 32 万人。这个数据仅次于已上线的《原神》《崩坏:星穹铁道》《永劫无间》三个国产游戏,在未上线的国产产品中排名第一。
好吧,我承认这游戏给出的概念确实对味,但《七日世界》会不会又是一场 "PV 诈骗 " 呢?事实上,游戏已经在海外测了两轮:《七日世界》的怪诞设计很好地融合进了 " 开放世界 " 的设计里,并得到了海外玩家的肯定。
如果翻看评论区,自去年 2 月的第一次测试,许多玩家就在称赞游戏氛围,喜欢其塑造怪诞的质感,觉得这款游戏已经预定了自己 2024 年的年度最佳游戏。一些对非买断制游戏不感冒的玩家,也忍不住去尝试。
尽管这是一款 F2P,但我也很愿意为其付费……这真是一个很棒的游戏。
我 100% 确信,这款游戏公测后会成为年度最佳游戏。
有参与测试的玩家觉得,《七日世界》的许多设计,看起来就像请了小岛秀夫来参与创作一样,有着与《寂静岭》《Control》等作品一脉相承一般的怪诞设计。
让我最为兴奋的是,这款游戏生存恐怖以及怪诞的部分,很有《Control》和小岛秀夫美学的影子。我真的超喜欢游戏里恐怖的氛围。我觉得,我们需要更多类似的作品。
这游戏里的一些怪物,看起来,像是小岛秀夫参与了制作一样。
还有不少海外 KOL 被吸引过来,上门谈合作。根据团队回忆,测试规模到 2 万人后,有 KOL 在海外社交平台喊话官方,申请激活码来制作视频内容,或者给粉丝发福利;还有一些 KOL 希望获得官方的内容创作者计划,成为 Discord 社区中有官方标识的创作者。
《七日世界》让我尝试重新评估它的原因就在于,它征服了这样一批用户:他们玩过各种开放世界作品,见过主机 PC 的大作,对怪诞文化如数家珍,却依旧期待这个产品的公测。
所以网易究竟在《七日世界》上做了哪些实验?
02 拆解出最对味的设计
我觉得《七日世界》想最明白的一个点是,怪诞是一种题材,更是一种体验。
怪诞难做,一个原因是题材的解释权。无论是以克苏鲁为代表的旧怪谈,还是新怪谈,二者都有庞大的粉丝群。故事经营多年,体系庞大;粉丝们对内容如数家珍,到了能就一个问题在贴吧讨论几百楼的熟悉度。如果网易直接从这些故事下手,必然会受到诸多挑战。
所以,网易的解法,就是做自己的 " 怪诞 " 世界,找到一种足够对味,又能为项目批量生产内容的全新理念。
网易如何拆解怪诞?项目组的美术负责人告诉我,他们先从克苏鲁等题材取了经,然后决定从两方面入手:一个是学习克苏鲁等旧怪谈的情感设计,抓住怪诞特有的压抑、恐怖、不可名状;另一个则学习了新怪谈的视觉设计,从现实生活中那些熟悉的元素下手。最终,他们采用了 " 熟悉 + 陌生 " 的设计风格。
具有代表性的,是一个长着 6 条腿公交车的怪物设计。这个怪物上半身是司空见惯的公交车,下半身则是犹如蜘蛛一样的腿。怪物的行动逻辑就是在不停地在地图上四处狂奔,然后把公交车里的怪物倾倒出来……这个怪物就好像残存着意识一样,保留着 " 公交车 " 的职责,以扭曲的方式继续运输乘客。
同时,设计风格同样体现在环境设计,它利用玩家们现实中的记忆、规则、印象,来塑造恐惧。
比如在收容井副本的一段场景中,斑驳的钢筋混泥土变成了色彩斑斓的儿童玩具房,荷枪实弹的敌人变成了儿时熟悉的、硕大无比的小熊小丑玩具;
再比如很多场景都保留了一些 " 快照感 " ——世界崩塌的瞬间,这里的人们都在做些什么:在一个正举办着剪彩仪式的广场中间,所有彩灯、座椅、甚至讲台上剪彩的金剪刀,都原封不动地在定格那里,只是参加仪式的人们都变成了怪物。
值得注意的是,《七日世界》的怪诞并不停留于视听设计,它同样左右着玩家与世界互動的方式。
战斗玩法就受到了影响。在敌人被击败后,部分怪物身上的异常物件会掉落,并能被玩家当作异能武器短时使用——比如能让你石化的探照灯头怪,被你击败后,你可以捡起它的腦袋,去石化别人。
还有一些战斗,可以靠怪诞的规则来化解。比如在一个公共广场中,有会引发附近怪物骚动的迪斯科灯球;你可以选择战斗杀怪,也可以在指定位置用表情动作蹦迪,跟着迪斯科灯球嗨歌。
怪诞的设计,同样影响着玩家探索世界的方式。玩家想要通过一些场景,就必须遵循主宰此处的异常规则。
比如说有些场景,需要将物件按规则排列,或者必须要从某个视角观察,才能找到出口;在有段只剩一盏红绿灯的道路上,玩家必须按照信号灯的指示行动,才能顺利离开这片区網域,不然就只能在那里不断地兜圈子。
怪诞并不总是负面,也不必全部都被打倒。很多时候,玩家需要和这些规则共存。比如打开收音机里的音乐,又或是弹上一首钢琴曲,怪物就会心情愉悦,提供强力 buff;或者一间看似废弃的房屋,当玩家进去后,它就会载着你飞奔向某个神秘的目的地……
也因此,《七日世界》做到了题材的自洽,让设计足够符合常识,又有一套区别于现实的扭曲规则,让玩家愿意去探索这些离奇的部分。
03 洗牌开放世界设计
其实,我起初刚听到《七日世界》的概念时,总觉得它只是换了个 " 怪诞 " 的皮而已:场景美术特别点,僵尸换成新怪谈风格的怪,大家还是照样突突,砍树修房;一切没什么区别,玩家只是换了个地方生存而已。
但看过了设计后,我打消了这个想法——《七日世界》最鸡贼的地方,就在于它很好地利用了怪诞题材独有的 " 未知性 ",把氛围做出来,也把怪诞特有的互動也做了出来,然后让玩家对整个世界都带有些许的恐惧与好奇,再去探索。
也因此,《七日世界》靠怪诞题材,带来了体验的自由度——你既能体验现实生存的部分(偷袭、抢资源、钓鱼、派对),也能去探索被扭曲、未可知的规则。
从基础体验来看,不论是在生存,还是探索、建造等方面,游戏规则都会发生变化,比如建筑内可能有虫洞空间,异常物质有不同用途,异常生物有不同的行为特征……玩家要做、能做的事情,会和在其他开放世界游戏中不太一样。
从玩法来看,得益于生态模拟和物理引擎,《七日世界》已经可以整许多活了:比如,玩家能在房车上搭基地,载着好友周游世界;可以建造各种建筑,做个 " 口粮 " 动物园、小卖部、武装堡垒,甚至是怪物博物馆;还能驾驶摩托车,在异形世界里上下翻飞,让游戏变成怪诞版的《极限国度》。
怪诞世界里的那些怪物可不是摆设,正如刚才所说,玩家还可以收容、打败这些怪物,来获取他们异常的能力——获取滑翔、重生、石化等能力本身,也让这个开放世界的探索有了更大的互動自由。
更值得关注的是,《七日世界》将在长线阶段采取 " 剧本赛季制 " 玩法。
怪诞题材有太多内容可做,即便单做一个克苏鲁体系,都有许多内容分支。根据团队说法,每个赛季就相当于一个全新的剧本,大致分为 PVE 和 PVP 两种模式,它会有不同的环境、玩法、规则,以及叙事内容。
比如,现在已公布的 " 决战罗塞塔 ",就是 PVP 模式,它支持玩家选择阵营,与战群一起占领并地图上的城镇和资源点,建立起或强调秩序、或强调自由的家园。
而 " 雪国人生 " 则是 PVE 模式,它塑造了一个布满冰雪的北部区網域,要求玩家利用环境自制道具、载具,以探索整个区網域。这一玩法强调从零开始生存、建造,鼓励玩家去寻找合适的区網域建立领地,发掘埋藏于雪山各处的资源和宝藏。
——也就是说,《七日世界》可以靠题材做出如 " 多元宇宙 " 的剧本,让玩家不停进入探索的游戏体验,在每一个赛季重新学习世界的规则和内容……战斗环境、副本词条、社交环境,乃至全新的地形地貌,都会有所不同。
根据官方公布信息,游戏已在今日(1 月 5 日)开启了 PC 抢先测试,并将在 3 月上线移动端测试、4 月上线社交系统 " 永恒岛 " ——一个独属于玩家的领地,无需消耗材料即可建造。如果进展顺利,已经手握版号的《七日世界》,也将在年内迎来正式公测。
在海外市场得到验证的《七日世界》,如今准备杀回来。
除了继续拔高开放世界的设计门槛、抬高技术品质外,《七日世界》最大的影响,我认为,或许是其在国内较为新颖的开放世界设计思路:
按国内目前的解法,开放世界为了匹配非买断制的付费设计,它大多还是以剧情驱动为主,对玩家探索开放世界的方式有所限制。一来可以管理玩家消耗内容的速度,二来能将游戏的长线研发难度,限制在更可控的内容生产上。
但《七日世界》不打算设限,它在 F2P 模式下依旧选择了玩法驱动,并借助怪诞题材的创作自由,塑造出一种 " 什么都可以做 " 的感觉,让玩家获得互動方式、身份选择的自由,甚至能拥有选择世界主题的自由。
——这也是《七日世界》将开放世界玩法与怪诞内容融合后,所获得的一个重要武器。
毕竟鲜有对标,我们很预估这一做法能拿下多大的市场,但至少,《七日世界》提供了足够敢想的设计方向,加上网易规模庞大的资源投入,或许它真能改写国内市场的开放世界设计规则。