今天小编分享的游戏经验:换个角度聊聊《来自星尘》,欢迎阅读。
总得有人鼓起勇气去做这件事儿。
文 / 灰信鸽
国内聊游戏,永远绕不开买断制单机这事儿。最大的争议,无非两个:
一个谈追求——你做游戏不奔着作品去做,你做个屁的游戏?
一个讲吃饭——你连团队都养不活,还一天到晚惦记你那艺术?
吵归吵,过去几年,厂商们还是用脚投了票。
独立游戏出身的灵游坊 CEO 梁其伟,拿「影之刃」IP 试过几次 F2P(免费游玩 + 内购);米哈游自《崩坏学园 2》尝到甜头后,也一头扎进了 F2P ——两年前我们拜访了一圈国内公司,他们都认为大方向是长线多平台的 F2P。
说个更大的趋势:这几年 CDPR、动视暴雪、B 社……海外几个叫得上名的单机大厂们也 " 悟 " 了,觉得还是 F2P 香,都在往这个方向琢磨;育碧去年年底索性把买断制的《全境封锁 2》改成了 F2P,搬到了国内。
说白了,你要吃饭,要圆梦,要哥几个能接着撸起袖子往下干,那么能拉来更多用户、赚更多钱的 F2P 才是正解。
可是,未来 F2P 真就是唯一解吗?
呼声比趋势真实:玩家骂国内游戏厂,用得最多的措辞是 " 有这么多资源了,为什么还不做单机?";游戏科学 4 年前放出《黑神话:悟空》的 PV,行业朋友圈刷屏最多的话是 " 梦想要被别人实现 " ——需求一直都在,只是没被满足。
要我说,国内面对买断生疏了这么多年,如今还是胆怯多一些。谁都想做;谁都不敢做;谁也都想先等别人做成之后,大家买单不,再看自己有没有机会。
这不,今天就有个鹰角旗下工作室觉醒波(Nous Wave)开发的《来自星尘》上线了……所以这个项目表现如何?
《来自星尘》释放的信号简单:我就是来做探索来了。
我在试玩体验时跑去看了一下。探索的内容不少,按我的体验来看,主要有两个,一个是第一次做 3D 管线,一个是第一次做单机向的内容设计。
毕竟是买断制单机,我不剧透太多,只说几个触动我的细节。
首先是美术。他们展示了对简洁、几何、奇观美学的喜爱——这也是只在买断制单机里才有的机会。
其次是玩法。觉醒波工作室做了个挺上头的机制。
要说机制也不难,行动点的回合制,然后加个听 " 叮—— " 声的弹刀防御。我都不用看什么教学,很快就开始了无腦连招的快乐,看到可以绕开的怪都想上去干两下。
等到后来,角色更新解锁了更多技能,我才发现技能之间还有组合搭配——有增加行动点的,有把怪聚拢方便打 AOE 的,还有一大堆击飞、浮空、击倒等能互相衔接的控制攻击……如果搭配得好,后期一个回合能连上几十个连击。
——机制听起来简单,好像还是回合制的那套,但它的反馈其实还挺有趣的。
而且越往后,玩法体验会不断递进,你可以配出更丰富的连招、体验更复杂的敌人机制——体验到爽快感之后,有时你甚至会忘了这是回合制,在己方回合把它当即时战斗来玩——到了 boss 战环节,感受就更强烈了 ......
毕竟,工作室摸着石头过河,你还是能看到他们青涩的地方,比如他们保留了一些国内手游做重复内容的习惯,也不敢迈太大步子,仍在自己熟悉的手机设计里做内容,而不是直接让《来自星尘》上 PC。
但话又说回来,觉醒波工作室也是勇敢迈出了第一步,他们第一次尝试了买断制单机,第一次做了支持离线模式的游戏,努力做了可以体验超过二十小时的内容 ......
而《来自星尘》的意义,我觉得,在于探索本身。
为什么一直在强调这个工作室是在做 " 尝试 "?原因有两点:
一、《来自星尘》摆明了是要 " 交个朋友 "。毕竟这是一款非商业化游戏。
二、《来自星尘》也是他们第一次从 0 到 1 地做 3D 管线开发。
而且在国内,买断制单机就是一条鲜有人走的路——探索者肯定会遇到困难,尤其在第一次尝试的时候,没人能预判结果——不一定成功,但至少勇气可嘉。
再回头看看现在《来自星尘》评价褒贬不一的情况,感慨得很……
不过我想说的是:
即使大趋势如此,不代表大家只能做一种东西,各种诉求都是在的——不管行不行,你总得试试。
很简单的道理,影视行业,一个电影,一个短视频。前者被喊了这么久的 " 电影已死 ",后者这几年赚得盆满钵满。但也没见着整个市场就把电影扔了,全拍短视频去。去年《奥本海默》《芭比》照样能把人拉进电影院。
电影和短视频,都是影视行业,都要面向观众说事,可根本不是一种东西。电影,要在 2-3 小时的演出里完成表达,让观众投身到某种异乡异客的情感里;短视频呢?要 1 秒就抓住注意力,给到大家发泄般的情绪价值。
同理到我们这儿,买断制单机和 F2P 网游,俩都叫游戏,但根本不是一种东西。
你看买断制单机。玩游戏的,要沉浸——你把生活工作的琐事都处理完,焚香沐浴,戴上耳机坐上电竞椅,一进去就 3-5 个小时;做游戏的,要表达——大家得埋头 3-5 个月去设计一个角色,用 1 年去做一张地图。
F2P 网游呢?玩游戏的要轻度——通勤路上、午饭间隙,手机一开,打个活动清日常,就把时间打发了;做游戏的得想长线——团队每天盯着 DAU 发愁,得琢磨下个月版更做什么东西,玩家们才会觉得有意思。
我非常反感很多场合讨论游戏时,总把 F2P 和买断制单机的价值混为一谈,大意是手游充一个满命角色可以买我多少个 248 的神作;或者,给我同样的团队同样的时间,我都能做一个 3A 了……
而实际上,两种游戏各自满足的,是截然不同的体验和创作,这是一种无法用相同价值衡量的私人情绪。说隔行如隔山,我觉得也不为过。
再回头来看所谓 " 做单机的理想主义 ",不如说,这是迟到多年后才被人拾回的选择。
当然,我也不是在鼓吹哥几个都赶紧做买断单机去。
毕竟,国内在 F2P 做了太久,在买断制单机领網域既缺人才,也缺经验。在国内,这条路就没几个人去趟过:
要么设计有挑战。国内现在做买断单机,已经没什么新手保护,大家一上来就得和全球市场做竞争——你做银河恶魔城,就免不了要被人拿来和《银河战士》《空洞骑士》《奥日》比;你做动作类游戏,就得受到《只狼》《怪物猎人》《鬼泣》玩家的挑战。
要么成本不可控。由于缺乏经验,野心过大,太多团队做买断容易失控,不停推翻重做导致中道崩殂,过往心血打水漂不说,还没有结果。
所以怎么解?我觉得就四个字:另辟蹊径。我也不给大家伙意淫偏方,就说几个已经有人提出,甚至开始用的:
一是做拆分。梁其伟曾提到过,可以将产品往 Netfix 自制剧的规格去创作;在云游戏领網域颇有建树的蔚领,认为 3A 级单机本质也是内容产品,它可以学习美剧的付费模式,按一个个小章节来生产。
而且,成本问题并非国内探路人们独面的问题。在此前首发《赛博朋克 2077》时,CDPR 就明显遭受到了开发成本和开发周期的挑战;日厂 SE 已经在拆分推进《最终幻想 VII:重制版》这个庞大的野心。
二是做轻度。轻度有两个指向,一个是开发所下的功夫,一个是可体验的内容量。
近几年,国内太迷信 " 三好学生 ",觉得一个产品就要无短板、充满创新才行……但不说别的,就去年,大家一样抱着那简陋像素的《吸血鬼幸存者》玩得不亦乐乎;年前呢?东拿西要的《幻兽帕鲁》照样能横空出世。
退一万步来说,团队就算要做内容型产品,其实也不必奔着六七十小时的 3A 大作去做。
——野心当然可以有,但国内毕竟蛮荒得很,你总需要一些勇气、一些折衷方案来先迈出第一步才是。
不管厂商怎么想的,反正除了 F2P,我还挺想看到更多国产买断单机出现的。
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