今天小编分享的游戏经验:《刀剑神網域:碎梦边境》试玩报告:更还原MMO的共斗,欢迎阅读。
又一款 " 粉丝向共斗 "
从十年前的 PSP(PlayStation Portable)时代," 刀剑神網域 " 系列作品就被玩家们诟病 " 只会卖情怀 " 与 " 不思进取 ",桐姥爷总是顶着一身差不多的粗糙建模,舞着手感差不多的 " 星爆弃疗斩 ",在差不多的网游世界收着差不多的后宫。
那么,《刀剑神網域:碎梦边境》这部最新作品能否跳脱出这个魔咒,为桐姥爷续写一段不一样的传奇呢?在玩到《刀剑神網域:碎梦边境》的测试版后……我感觉,说不准还真有这个可能。
" 刀剑神網域 " 系列游戏曾经饱受诟病的一点,就是它们从未很好地还原出《Sword Art Online》中最有趣的那个部分——攻略副本。
在原著中,每次攻略 " 艾恩葛朗特 " 的楼层 BOSS 时,几十名 " 前线攻略者 " 们都会抽成数个训练有素的小组,在战斗中各司其职,就像是真正在玩 MMORPG 那样。可 " 刀剑神網域 "IP 的游戏毕竟不是《Sword Art Online》,不可能真的去 " 拥抱 MMO",因而很难在 " 还原度 " 与 " 趣味性 " 之间找到一个巧妙的平衡点。
不过,《刀剑神網域:碎梦边境》似乎找到了这个问题的 " 破局点 "。这次,20 名玩家将在同一个舞台内共同作战,以四人小队的形式进行一场 MMO 式的 " 大共斗 "。
试玩版为我们提供了两个任务,分别对应了游戏的两种模式—— " 同盟任务 " 与 " 头目团体战 "。
" 同盟任务 " 的体验类似于 MMO 中 " 下副本 " 的体验——五支小队将被分散在大地图的不同位置,各自剿灭怪物、寻找宝箱、完成任务以提升等级,获得局内成长。最后,在系统的引导下集合于一处,共同对抗一波波的 " 怪潮 ",打倒看守关底的 BOSS。整体节奏比较轻松,敌人的强度也相对偏低。
与前者相比," 头目团体战 " 更像是本作主推的 " 共斗 " 模式。20 名玩家被一同送进战场,在限定时间内讨伐 " 刀剑神網域 " 的经典 BOSS" 骸骨猎杀者 "。
是的,就是那个在原作中开局瞬秒三名高级攻略者的骷髅大蝎子。
在这里,你能找到共斗玩家耳熟能详的一切要素—— GP 防御、完美闪避、属性弱点、部位破坏,以及 BOSS 身体不同部分的 " 肉质 " 差别,该有的东西一点不少。
" 骸骨猎杀者 " 的身体几乎都由骨头构成,物理攻击对大部分身体部位的效果都很一般。它全身为数不多的弱点,就只有头部的眼珠,以及身前被层层 " 肋骨 " 保护着的红色核心。近战职业想要对其造成有效的输出,就需要全力输出 " 肋骨 ",以将其尽快破坏。只不过,这些弱点部位都处在 BOSS 的身体正前方,想要攻击弱点,你也必须冒着被 BOSS 的两支巨镰秒杀的风险。
当然,如果你选择的角色是拥有飞行能力的 " 桐妹 " 莉法,直接飞到天上,攻击 BOSS 脆弱的眼珠,也是个不错的选择。在输出弱点的同时,莉法优秀的滞空性能还能帮你回避不少只有地面判定的招式。
而作为狙击手的诗乃更是能蹲在安全距离,直接开镜狙击 BOSS 的弱点。
又或者,你可以把所谓的 " 肉质 " 和 " 部位破坏 " 都丢到一边,主攻 " 属性克制 ",随便拿一把光属性的武器,打在哪里都是伤害爆炸。
在特定的时机到来,BOSS 准备释放强力群体攻击技能时,玩家们还能通过快速机动到系统标识的特定位置来进行 " 反制攻击 " ——就像是真正的 MMO 中,玩家各显神通化解 BOSS 的独特机制那样。
协同行动的玩家数量越多," 反制攻击 " 的效果就越明显。一旦 " 反制攻击 " 成功,不仅能打断 BOSS 的技能读条,还能造成硬直,给其他队友提供一段不短的输出时机。
在战斗结束时,系统将从输出伤害、" 清杂 " 数量、回复血量、阵亡次数、复活友方次数等多个维度进行评定,综合得分最高的队伍将成为本场战斗的 "MVP"。
各项数据的 TOP10 也会在赛后面板中进行 " 公示 " ——这下大伙不用装插件来当 "DPS 警察 " 了,官方都帮你统计好了。
玩家获得的评价越高,赛后的掉宝环节获得的奖励也就越好。如果你的 " 猫车 " 次数够少,游戏还会在标准掉落之外,额外奖励你一些物品。
说到掉宝,就不得不提 " 共斗 " 游戏的终极驱动力—— " 刷刷刷 " 带来的角色成长了。
在测试版中,《刀剑神網域:碎梦边境》为我们带来了六名不同职业的角色。虽然没有令人眼前一亮的新面孔,但绝对有令人眼前一黑的老面孔—— " 精灵王 " 奥博龙,也可以叫他 "NTR 王 " 须乡伸之。你这浓眉大眼的,怎么也加入桐姥爷的 " 后宫团 " 了?
很遗憾,这次测试并没有提供单人模式的试玩,我们也无从得知这位被万千 " 刀剑 " 粉丝唾骂,活在 NTR 本子中的反派角色是如何加入主角团的,又会与他们如何互动了。
还可以给他穿上桐姥爷的衣服,将刺激贯彻到底
言归正传。六名角色拥有完全不同的普攻模组,三个随局内等级解锁的强力 " 特殊技能 ",以及一个出招附带无敌动画的 " 觉醒技 " 和一个和 " 星爆弃疗斩 " 同级的终极技能,部分角色甚至还拥有专属的独特机制——精灵莉法和奥博龙的飞行、盗贼亚鲁戈的二段跳、狙击手诗乃的瞄准。角色区分度与还原度这块儿,玩家绝对不用担心。
这堆技能说起来挺唬人,实际玩起来倒没有想象中的复杂。就拿盗贼亚鲁戈来说,她的三个技能就分别是双刀的 " 搓背 ",太刀的 " 气刃突刺 " 和虫棍的 " 下戳 ",让人看了忍不住夸一句 " 完美角色 "。
每个角色都拥有一个专属的武器槽,三个本职业通用的饰品槽和两个 " 被动技能槽 "。其中,武器和饰品都是共斗类游戏中较为常见的设计——品质越高的装备词条数量越多,等级越高的装备词条能力越强。总之就是刷刷刷,然后穿上最好的那套,你的输出就不会太低。
相比之下," 被动技能槽 " 则是令我比较惊喜的设计,每个角色在熟练等级达到 30 后,就能解锁角色对应的被动技能——使伤害随连击数量上升,令击杀敌人能恢复 HP,在滞空时额外增加输出等等。玩家可以将这些被动技能装备到其他角色的被动槽内——换句话说,你可以将两名角色的特性相互融合,催生出更多的可能性。在角色更加丰富的正式版中,这个系统想必有更大的舞台。
在玩法上,《刀剑神網域:碎梦边境》无疑是向前踏出了坚实的一步。然而,若是想成为《碧蓝幻想:Relink》这样超越 " 粉丝向作品 " 的佳作,本作恐怕还有不小的进步空间。
像是梦回上世代的角色建模,干瘪单薄的打击感这类能靠 " 爱 " 来解决的小问题,我们就暂且略过。
作为一款角色拥有高机动性的共斗游戏,本作目前的视角锁定功能表现非常糟糕。诸如丢锁定、乱锁定、视角随着锁定乱飞的问题非常严重,在莉法这类空战角色的身上更是尤为明显,以至于平均每局我都会因为视角的紊乱而 " 猫车 " 一次。尽管本作的 " 猫车 " 惩罚并不严重,但长此以往,难免会影响游玩的动力。
不过,如果我们以一款 " 粉丝向游戏 " 的标准来要求《刀剑神網域:碎梦边境》的话,它无疑已经做得相当不错了,值得每一位《刀剑神網域》粉丝的期待。