今天小编分享的游戏经验:《白荆回廊》:度过磨合期,患上“荆神病”,欢迎阅读。
前段时间,我一直在研究 " 复调快狗 "。" 复调快狗 " 是《白荆回廊》中的阵容体系,需要角色云无月、尚非乐和比格尼娅,以及一套注重防御、专精和体质的战术刻印。这套阵容于公测一周后被玩家总结出来,强度尚可,有肉度有伤害,能稳健地应对当前版本的大多数关卡。一经提出,就立刻传播开来。
不过,与许多游戏中仅需简单重复的 " 版本答案 " 不同,《白荆回廊》玩家在队伍优化和体系搭配上展现出了相当高的创造力。同样是 " 复调快狗 ",有些玩家没有尚非乐,就用攻速差不多的凤无梦来代替,于是得到了 " 变体快狗 " ——类似的讨论还有许多。在版本更新前的各大游戏论坛上,几乎每隔 1 小时就会出现一套新的阵容体系,尽管大部分是在 " 复调快狗 " 和 " 体防精 "(另一种泛用性强的阵容)两大阵容上进行微调,但还是能明显看出,大多数人对于游戏玩法有着属于自己的思考。
快乐交流阵容 " 作业 " 的玩家们
这些关于玩法的讨论也让《白荆回廊》玩家群体里流行起一个说法,套用当下互联网流行的叙述," 这是要考研 "。人们对环境、体系等较为深层的内容保持着关注,每当游戏大版本更新,玩家都会调侃:" 考研潮 " 又要来了。
2024 年 2 月 1 日,《白荆回廊》更新冬日版本,上线了新角色 " 红玉 "" 百里屠苏 "。红玉对单、对群都有不错的表现效果,对空、对 Boss 等还有特化效果,连击附带增伤,可以说是玩家们理想的后排输出型角色;百里屠苏可以召唤分身,分身会随本体一同释放技能,且有血越少、伤害越高的被动效果,又肉又能打。
毫无疑问,这标志着一轮新的 " 考研潮 "。其中以两位游戏主播 " 棉花大哥哥 " 和 " 月飞大叔 " 的比赛最具节目效果:新版本上线后,二人约定以团队 PvE 挑战高难副本的方式来进行比赛,根据团队的通关次数与通关深度来计算团队具体得分。这样的比赛在 MMORPG 里是常态,可在二游领網域还相当罕见。
在玩家们的推波助澜之下,颇为搞笑的 " 赌注 " 也确定了下来,胜者组送败者组每人 10 箱 " 六个核桃 " 来补腦,败者组给胜者组每人充值 648 元。经此,水友们报名的热情高涨起来,比赛群里,新版本中可能的新阵容、新玩法讨论得如火如荼。新版本更新当天,就出现了在 " 复调快狗 " 基础上变动的 " 复调快红 ",剔除掉尚非乐,让红玉来作为主力输出;抑或是让白鸟梓当红玉的触发器,组成 " 双风双 C 队 "。
前瞻刚放出红玉技能时,玩家们就想到了用她来优化复调队
游戏还开启了限时活动 " 雪中春信 ",在活动特定时间会赠送给玩家卡池抽取机会,共计送 50 抽角色池和 50 抽烙痕池,玩家们在论坛上纷纷表示 " 提前过年 "。因为游戏出了点 Bug,导致部分玩家可以提前领取,项目组还进行了 " 反向 " 修复,让所有玩家都可以一次性领取 100 抽。颇为有趣的是,很多玩家在官方动态下晒出充值记录,叫官方给负责相关活动的程式员 " 加鸡腿 "。
对于《白荆回廊》来说,这无疑是一种良好的气氛:玩家更愿意关注游戏本身,也衍生出了相当数量的 UGC 创作,玩家社区的活跃度也越来越高。但实际上,《白荆回廊》并非一帆风顺,而是在一段明显的波折之后,重回正轨。
为什么会产生这种变化?
" 结荆 " 调侃,是玩法带来的上头体验
2024 年 1 月 12 日,《白荆回廊》正式开启公测,不少玩家被烛龙的创新玩法和腾讯的内容型宣发所吸引,但上线当天,游戏便陷入舆论当中。
许多玩家的第一反应是:要素太多了。在此前的 4 测中,我就能明确地感受到,尽管游戏在认真体验玩法的基础上并不算难,但依旧有许多玩家 " 不知道自己要干什么 "。我也一度担忧,《白荆回廊》在公测时会不会对玩法深度做出调整,但从实际情况看,项目组大多还是坚持了对玩法的创新思路。
影响角色强度、机制的因素太多,策略性虽高,但也考验玩家的耐心
究其原因,作为一款即时战术游戏,《白荆回廊》玩法具有一定的上手门槛,需要玩家花时间去细心理解,但游戏身处二游赛道,起初吸引来的大多数也都是二游玩家。出于 " 以角色为核心 " 的商业化思路,目前市场上的绝大多数二游在做设计时,美术、剧情的占比往往更大,玩法的地位则相对靠后,一些游戏干脆采取轻度玩法,关卡机制简单,主要强调数值逻辑。受这套规则影响,二游玩家也普遍更加重视世界观、美术、剧情等内容,不太习惯复杂的玩法。《白荆回廊》上线初期的问题,大多源于此处。
然而,这个问题并不是无解的。游戏毕竟是游戏,玩法从未淡出人们的视野。实际上,一款真正在玩法上做出优势的游戏,玩家度过开始的磨合期后,大概率会成为游戏的忠实粉丝,那些知名的大体量单机即时策略、战术游戏皆是如此。
《白荆回廊》的玩法的确有一定门槛,但与此同时,它也赋予了玩家高度的策略性、拓展性和自由度。
比如在战斗方面,《白荆回廊》設定了 7 个角色职业,使用的元素也有 7 种。白荆的元素反应基于 " 元素区網域 ",有水、雷、炎、霜 4 种元素参与反应。挑战关卡时可配队 8 个角色,4 个驻场战斗,剩下 4 个在備份位随时替换场上角色,进行支援。每个关卡的地形和特殊机制都不一样。战斗中,玩家需要操控角色移动,排兵布位,在由多个六边形 " 棋盘 " 连接而成的作战区網域中与敌人博弈。
养成方面,游戏的 " 回廊漫巡 " 需要玩家经过一个又一个随机事件,事件有剧情、战斗和属性选择等若干种,根据进入 " 回廊漫巡 " 前所携带的烙痕和玩家的事件选择倾向不同,最后结算时的刻印效果也不同,而这一刻印效果可以为全队 8 个角色提供加成。玩家们在挑战一些高难度副本时,不仅仅要操作、配好队,还要配好有针对效果的刻印。
这些设计都提升了玩家的策略深度。我曾采访过向游戏官方反馈玩法改进意见的内测玩家花花,她在《白荆回廊》开服、度过新手期并开荒完目前版本的大部分内容后,开始对研究阵容搭配 " 上头 ",并自称 " 结荆 "(一种成为游戏深度粉丝的调侃)。
花花的战术刻印总分
花花独爱物理召唤队,这是一种以角色岑缨为核心构筑的阵容。" ‘复调快狗’是目前的强势体系没错,但如果你谙熟其他队伍,也能达到同样的效果。" 在一些特定关卡,物理召唤队会因为伤害太高而被反弹至死,于是她做出阵容改进,带上苏筱和赫九逸,又完成了物理召唤队的改良——变体自爆复活流。
当我将目光移到各大社群," 上头 " 的评论随处可见。许多玩家在公测之初选择观望,但他们很快发现,看别人的视频或直播,并不能感受到《白荆回廊》的乐趣所在。他们之中有相当一部分与花花的经历相同:度过新手期之后,开始研究适合自己的玩法组合。
" 看直播不好玩,自己玩真上头 "
以现在的眼光去看,这种 " 上头 " 无疑是一种良性循环:游戏提供了丰富的可能性,玩家根据这些可能性衍生出了各种各样的玩法。当这群玩家的交流形成规模、生态,这种社群氛围的影响又会吸引越来越多的新人加入其中,研究进阶与深度。
也就是说,《白荆回廊》上线初期的波折,实际上是玩家与游戏玩法的磨合过程——这并不是什么新鲜事。只是,《白荆回廊》自身的质量允许玩家试验、质疑、磨合,内容型宣发也让更多人看到了它的独特。
最终,玩家们认可了《白荆回廊》,而它玩法创新的优势也就此开始凸显出来。
在 " 全员 T0" 语境下,破除传统二游困境
如果要问《白荆回廊》玩法创新带来了什么优势,最近流行的 " 全员 T0" 或许是最合适的答案。
" 全员 T0" 概念诞生于游戏开服一周后,当时,不少玩家已经分享了几种流派与阵容。而当新人们在《白荆回廊》的玩家社群中问 " 抽哪个 "" 练哪个 "" 怎么配队厉害 " 时,往往会得到老玩家诚恳的答复:" 全员 T0,随便练,都能玩!"
开服初期,角色强度节奏榜呈现出 " 全员 T0" 的景象
" 全员 T0" 的本质是,《白荆回廊》想寻找一种针对传统二游困境的解法,以及一种游戏与玩家之间新的互动关系。
老二游玩家小唐对此有些意见。他告诉我,以前玩一些二游时,他不得不常常面对强度和人设的博弈。如果他喜欢的角色只能搭配某种限定武器才能打出效果,而他的资源有限,这个角色就有 " 上不了场 " 的危险。
小唐的困境反映出了传统二游养成系统中的一大顽疾——数值膨胀、机制针对下对资源的过度看重,玩家不得不常常对强度和内容做出抉择,而项目组出于商业考虑,在资源规划上也会比较严格。长此以往,玩家对游戏的热情也会被磨灭。
《白荆回廊》的做法是,高星角色通常有低星替代,如果没有替代的角色,面对一些有特殊机制的关卡,玩家也可以通过常规配队、手操的形式来 " 凹 " 过去。诚然,从商业化角度来说,高星角色要比低星角色强,但《白荆回廊》的低星角色并不是龙套与背景板,而是各自拥有独到的长处。
北洛的罩子可以挡住海临 Boss 柳叶的毒针,4 星田偌同样能做到。4 星赫九逸,一手镇魂是复活队不可或缺的;4 星刘兄,则是早早就被发掘的倍率战神……这些例子都能说明,项目组对内容一直保持着重视:玩家们不应该被冷冰冰的机制和伤害数字所禁锢,每一个在 " 白荆 " 宇宙出场的角色,都有发光发热的机会。
被塞进新角色配队中的田偌
除了角色之间的上下位替代," 回廊漫巡 " 养成玩法也是一个重要的应对手段,角色不会被某个定位完全限定死,如果烙痕的搭配、刻印的选择思路足够创新,再加上其他定位的特化处理,玩家就可以为这名角色打造独特的属性流派和技能流派,让它有更广泛的就业空间。
我在论坛上看到一位名叫 " 太子爷升天记 " 的玩家,独爱角色耶芙娜,抽到了 3 花(通过重复抽取角色来解锁机制的系统),但大多数玩家只把耶芙娜当成一张环境对策卡,市面上并没有耶芙娜的主 C 队伍。他对此不太甘心,希望她能获得在副本舞台上当主角的机会,也因此做出了通过新版本上线的烙痕来解决耶芙娜能力缺陷的尝试,尽管效果还不理想,但他这种爱角色,并希望角色能有更好 " 就业环境 " 的精神,打动了许多路过的玩家。
没有对角色的爱,也写不出这种有情绪的文字
在这种独特的项目理念前提下,游戏的很多乐趣,不完全是项目组给予的,而是玩家自己寻找的。玩家喜欢什么,就挖掘、拓展什么,游戏中的每一个地方都能给玩家带来纯粹的乐趣,不必担心自己所喜欢的游戏部分与游玩的日常所割裂开来。像 " 太子爷升天记 " 一样,通过自己的爱来为角色创造更多的价值,反而会有更高的成就感。
根据 " 传统 " 的二游设计思路,追求 " 弱保软 ",把饭喂到玩家嘴里,一味降低游戏难度和理解成本,或许的确已经被市场证明行之有效。但与此同时,选择把一部分设计空间留给玩家," 授人以鱼不如授人以渔 " 的《白荆回廊》,同样获得了市场的认可。
《白荆回廊》自开服以来,流水趋势就十分稳定,随着首个古剑人气角色 Up 池登场,流水爬升到了 iOS 游戏畅销榜第 8。据第三方数据估算统计,《白荆回廊》的首周移动端流水在 6000 万左右,挤进二游赛道前 4 名。据内部人士透露,游戏的 PC 端用户付费比例超过 3 成,这意味着游戏首周收入可能接近 1 亿。
平稳的排名曲线
游戏社区热度则是在持续上涨,例如 NGA 论坛《白荆回廊》版块平均每天新增发帖量在 200 左右。又例如,根据飞瓜数据统计,近 30 天与《白荆回廊》相关的 B 站视频数量高达 1.3 万,并且有接近 3000 人开启直播玩《白荆回廊》。
由此可见,无论是《白荆回廊》的市场成绩还是热度颇高的玩家群体,都反映了像这样重视玩法的二游,有其存在的必要性和相应的市场空间。
越来越多的 " 玩法派 "
细看《白荆回廊》口碑变化的过程,我们可以发现,表面原因是《白荆回廊》适应了二游市场的复杂环境,挺过了磨合期;深层原因则是游戏做出了一些真正有创新性的内容,做到足够的深度和趣味性,并且懂得倾听玩家的反馈并调优。
玩家因游戏乐趣不断被开发而 " 结荆 ",形成二游群体里初见规模的 " 玩法派 ",这是一种值得称赞的改变。玩家们当然关注剧情、美术,但他们也会花时间去研究玩法,探索更多的可能性。这在一定程度上可以让人们重新审视以往对行业的认知——《白荆回廊》初步的商业成绩,证明一款有玩法深度的二游是有市场潜力的。在当下较为固化的二游赛道中,它或许可以提供新的参考方向。
正在测试新角色的玩家
足够有潜力的玩法框架,加上纷纷 " 结荆 " 的玩家,《白荆回廊》将走得更远、更好。