今天小编分享的游戏经验:《龙息:神寂》:当CRPG遇见卡牌游戏,欢迎阅读。
今年 ChinaJoy 期间,我玩到了《龙息:神寂》这款游戏。
那是在一个下午,我和游戏制作人在某个餐厅见面聊了聊。时间不长,我也只是浮光掠影地玩了玩这个游戏的一小部分。
《龙息:神寂》是个有点儿拗口但辨识度很高的名字。它是个西幻题材的游戏——在中国,纯正的 " 西幻 " 游戏确实沉寂了好一阵时间。这款游戏最初受到关注还是几年前,它曾经出现在苹果全球开发者大会(WWDC2023)上,也曾获得2023 年 10 月中国出海游戏增长排行榜亚军的成绩。这是个好游戏,只不过在国内声量很小。
游戏曾登上 2023 年苹果全球开发者大会
对于中国玩家而言," 西幻 " 这个词其实还是有点儿太概括了,毕竟我们被各种日式西幻、韩式西幻洗过一大轮,很多人觉得只要有龙,有带翅膀、穿比基尼的女战士,有法师,就算是西幻题材。
我自己的定义中," 西幻 " 指的是:以西方奇幻设定为背景,以 " 龙与地下城 "(DND)或类似规则为核心的游戏。在我看来," 西幻 " 自有其精髓,比如注重世界的宏大和多样性、注重故事的讲述,在这些基础上,又衍生出给予玩家高自由度、经常抛给玩家两难选择等特色。
《龙息:神寂》的宣传图,相当正统的味道!
经典的气息
在电腦机能还不太发达的时候,西幻题材的 RPG 曾经是游戏市场最辉煌的那颗明珠。《博德之门》《翡翠帝国》《异網域镇魂曲》《冰风谷》,直到集一切之大成的《博德之门 2》。我曾经在这些游戏里沉迷过无数时间,它们甚至塑造了我的一部分世界观。然后就是很长一段时间的沉寂,直到去年的《博德之门 3》——是很辉煌,无数人也喜欢这个游戏,它也得了不少奖。但无论从影响力还是 " 时代风潮 " 而言,我都很清楚,世界再也回不到以前啦。
我本来已经做好准备,不会再玩到太多西幻题材的游戏,然后我就遇到了这款《龙息:神寂》。
这款游戏符合我对 " 西幻游戏 " 的全部定义:一个很不错的世界观,一些看起来很尊重玩家(我的意思是,有正常的智商以及说话语气)的 NPC,和一个看起来非常复杂的故事。游戏中的角色们也都很有特色,至于造型和技能——说实话,当时玩的时间太短,而且我拿到的版本里不少角色已经被练到很高级了,所以我还没有特别认真研究。最有趣的是,整个游戏弥漫着一股 " 古早 CRPG" 的气息。这种气息很难具象形容,但总体来说,我更愿意用一句话来描述,开发者本身是一些思维正常、头腦清楚、品味不错、玩过很多游戏(尤其是 CRPG)的老玩家们,他们也很认真地为同样的人群做了一款游戏。
一个木精灵老者孤独地徘徊于此,他忘却了一切,却被一个未能了却的执念所困,无法往生。主角在墓园中进行探索,帮助老者找回自己的名字与记忆——那是一段被封印于历史中的,木精灵族群的黑暗记忆。"Oira de tavaril",主角念诵祷词 " 循环永生 ",老者的灵魂获得了平静,相当正统的味道!
说实话,我玩的国产游戏不少,但能遇到这种 " 不把我当被网文培养大的人 " 的文化产品的机会不太多——至少没你们想象得那么多,以至于你很清楚地就能把它和其他的一些产品区分开。游戏开发者不骗你,不把你当个孩子一样哄你,安抚你,也不用各种花里胡哨的礼花和特效诱惑你(再不充值就晚了!)。他们就是正常地做个游戏,希望你能玩,玩得开心,然后正常地付一些钱,仅此而已。但这可太难得了。
让我简单地介绍一下这款游戏最让我惊喜的地方。这款游戏糅合了相当多的东西,包括自走棋这些相对较新的元素,你也能看到类似抽卡、宝箱之类的标准元素。但游戏的底子和气质完全是老派的 DND 游戏。他们确实和威世智合作,拿到了 DND 某些故事的版权,但这并不是全部,我最惊喜的是故事整体呈现出的气质——从角色、画面、对话、到地图上的事件和一些细节设计——相当协调和统一,呈现出一种纯粹 DND 跑团游戏的感觉。这种整体感非常难得,游戏的完成度很高。
这款游戏在我心里留下了很深的印象。ChinaJoy 之后一个月,开发组请我去广州参加一个 " 媒体研讨会 ",和开发者们聊聊。这个游戏很吸引我,所以我二话不说就答应了。我最好奇的问题是,他们是如何看待 " 手游到底还能做得多重度 " 的——实际上,现在的手游已经比 10 年前的从业者们想象得重度多了,但《龙息:神寂》还要更进一步,可以说,它从一开始就裹挟着已经有 50 年历史的 DND,然后用一种更加现代的方式呈现。
《龙息:神寂》还拿到了 DND 的授权,你可以在游戏中看到很多熟悉的老朋友
这构成了《龙息:神寂》微妙却不违和的主基调。
" 西幻 ",正统西幻?
什么是正统西幻?它更像是一种 " 感觉 "。
我当然可以列举出许多 " 必备元素 ",比如,老派游戏一般来说是走格子的回合制,但现在不少游戏也加入了即时要素。但无论是什么,战斗(也并不仅是战斗)的精髓都是 " 概率 ",而西幻游戏的概率往往会形式化地给你一个 " 扔骰子—读骰子 " 的具体过程,很多游戏甚至会给你做出五花八门的骰子动画。你可以把这理解成一种经典,这是电子时代到来之前,人们计算概率的方法。这种方法让玩家们在 50 年前,仅凭纸笔、骰子和想象力,就构造出充满魔法、刀剑、众神的世界。
《龙息:神寂》里能找到不少和 D20 骰子结合的玩法,如装备制作、号角召唤、烹饪
再比如,西幻希望给你一种 " 这个世界是真实的 " 的感觉。为了达到这种感觉,它往往重视庞大、复杂又完全能够自圆其说的世界设定。因为有这些设定作为基础,你扮演(注意 " 扮演 " 这个词儿)的角色通常拥有极高的自由度,你可以到很多地方去,遇到很多人,做很多选择,不同的选择将给你带来不同的感受和体验。
而我之所以说《龙息:神寂》有老派 CRPG 的味道,就是因为所有这些感受都十分强烈。游戏的背景大概是这样的:玩家和结识的伙伴一起前往物质位面冒险,追寻着 " 混沌之子 " 的踪迹,并逐渐挖掘自己的过去——光是这个介绍,就会让你想起很多曾经沉迷的作品。
我当然可以从一系列数字来入手,比如《龙息:神寂》的世界观中有 6 大元素、30 多个种族、20 多个职业、300 多名英雄角色——这在 CRPG 中都算得上是宏大的世界观和内容量。而且据我后来的游戏体验所见,其中大部分角色的造型都非常不错,不是那种被韩国风格洗过的西幻,而是相对 " 很正经 " 的西幻——我不知道这么说你们是否能理解,但如果你看过这个游戏,就会同意我的看法。
以巴格达文化为文明基底的虎人种族设计颇为考究,开发组根据文明基地,将大河崇拜作为种族信仰,水的循环往复是其核心教义
但我还是想用一种更主观的方式来说说我的感受。这款游戏在很多地方用了相当大的力气,NPC 的对话和剧情(虽然没有电腦上的同类游戏那么长篇大论)从故事到语气都非常 " 正 ",我其实有点吃惊中国游戏开发者能写出调调这么正的游戏对话。我一看即知,这些对话的作者一定花了大量时间浸泡在那些经典的游戏里。
游戏的内容量看上去相当庞大,我当然没能在短时间内全部体验。但从超过 300 多名英雄角色这点上就能看出,这可不是 300 个 " 能抽出来的卡牌 ",而是剧情中登场的、有戏份的角色,其中有的角色故事还十分深入。项目组告诉我,他们在 4 年的开发周期中完成了超过 240 位英雄的开发——再加上庞大的内容量,以及游戏的画面观感相当不错,研发效率简直惊人。
游戏中每个角色充满独特的生命力,兽人部落里各个角色也是多面的,拥有自己的爱恨情仇,与传统的 " 反派 " 角色大有不同
我越来越多地以 " 开发者是不是真的喜欢玩自己的游戏 " 作为判断一个游戏最重要的标准。其实你能从一款游戏中感受到开发者是不是真的喜欢它,是不是真的喜欢自己在做的事情,是不是真的喜欢在下班的时候也玩它——游戏中有太多地方可以向你展示这种秘密,一些 " 比好还要更好 " 的细节设计,一些超越功能性的表达,一些你能看出只有乐在其中才能写出的句子和角色……《龙息:神寂》就是这样的游戏。
游戏里随处可见的不信者雕像,它脾气很古怪,会问玩家一些匪夷所思的问题,这些问题其实都是根据主线剧情衍生的一些有趣的思考,比如没有标准答案的人生哲学、或者打破第四面墙的暗示
我想,从一开始,《龙息:神寂》就是一款诚恳的游戏,这种诚恳体现在数量上,也体现在质量上。
从数量上看,它现在还处于相当早期的阶段,许多游戏的做法是开始搭个框架,再来慢慢更新,但《龙息:神寂》则是直接先端出了一大盘……在 Steam 的玩家评测中,不少玩家都已经玩了几百小时,甚至一两千小时,这显然很说明问题。
而从质量上看,《龙息:神寂》在海外上线的成绩相当不错,首发当日登顶了 10 多个地区的下载榜和畅销榜。
这意味着《龙息:神寂》在海外的接受度很高。实际上,大部分人都没有意识到制作厂商的中国背景。在采访中,制作人 Sagi 告诉我,游戏正式上线后,甚至还有国内的厂商用英文发来邮件询问合作事宜。
当 " 西幻 " 回到国内
"SGRA 是‘人马座阿尔法’的缩写,半人马座阿尔法星(Alpha Centauri)是离太阳最接近的三星系统,它们距地球平均 4.24 光年,同时半人马座阿尔法星也是银河的中心。"
在 SGRA 工作室的官方网站上,有这样一段关于工作室名字来历的介绍。与这个充满科幻气息的名字相比,SGRA 实际上还处于相当早期的起步阶段,《龙息:神寂》是他们的第一款作品。和星际航行的路漫漫困难重重一样,SGRA 的首款作品也面临了不少挑战。
工作室的名字意为 " 人马座阿尔法 "
在与开发组交流中,我们也谈到了《龙息:神寂》面临的挑战和质疑——不如说,SGRA 主动希望谈谈之前做得不到位的地方,以及他们准备如何改进这些问题。
游戏的海外版本成绩不错,但在长线、尤其是跨赛季的运营方面,玩家也有一些意见——项目组想在游戏国服上线之前解决这些问题。在这个研讨会上,项目组提出了自己的修改方案,并将之称为 " 国服大爆改 "。
谈论 " 内容量 " 的时候,我们其实说的是两种不同的东西。一种是一次性消耗的内容,上文提到的 " 近似于 CRPG" 的部分就是这样,玩家将体验故事、阅读大量的文本,在一个奇幻世界中游历;另一种内容,则是机制带来的游玩时间,例如战斗的挑战、PvP 等等。
卡牌战斗策略结合 RPG 剧情,经常有令人惊喜的演出
目前来看,《龙息:神寂》在两个维度上的内容量都相当丰富。玩家们对前半部分很满意——作为免费游戏,《龙息:神寂》提供的内容量已经十分充足了。就我所见,玩家的意见主要集中在后半部分,比如奖励不够多,且集中在后期发放(Sagi 告诉我,这是个失败的设计,明明送了一样多的东西,玩家却感觉他们很抠门),比如重复内容玩起来很肝、很累……这部分将是国服主要优化的方向。
这些修改并不复杂,国服将赠送给玩家更多游戏角色,对美术进行进一步优化(这一点我比较好奇,在我看来,当前游戏版本的美术效果就已经相当不错),降低玩家在游戏中的重复劳动,进一步强化策略玩法……总而言之,游戏将会在国际服的基础上进行大幅改良。
开发组对此的概括是 " 去掉重复体验 ",例如英雄取消等级(等级直接跟着主角走),不需要刷重复的副本。从效果上说,开发组认为 " 每天 5 分钟 " 就能 " 拿满 80% 的福利 ",而在省下时间后,玩家将获得更多可玩的部分去填充内容量。
为国服玩家新定制的角色——白猿公
按我的理解,这些 " 内容量 " 也同时包括以上两个维度的东西。一方面是更多的故事、更多的冒险,游戏要构建出一整个西幻世界;另一方面,在长线运营的玩法上,也会推出更多值得玩,而非重复刷的东西。
游戏的战斗机制的确有这种潜力。它可以概括为 " 可以自主释放技能的自走棋 ",在开局时,玩家需要调整角色站位,技能之外的战斗则是自动进行的。这套机制发挥出了《龙息:神寂》人多的特点,不同的战场、不同的组队搭配,将会是游戏后期的主要乐趣——在我看来,其实也兼容了 CRPG 登场角色很多的特质,在传统 CRPG 中,玩家的永恒悲伤就是总是不能把自己喜欢的队员全部放进小队里,而卡牌玩法相对来说会好一些,玩家的战术可以更多样,可以搭配不同的小队频繁进行测试,在扩展了盈利点的同时,也提供了更多的策略空间。
多流派队伍 Combo
总而言之,《龙息:神寂》经过了海外市场的验证,现在则要 " 回到国内 " 和玩家见面。而我们能看到的版本——无论是庞大的内容量,还是极具深度的系统设计,或者是国服版本堪称大刀阔斧的改革——显然都是值得的。它不是那种 " 试一试市场反应 " 的游戏,而是经过了深思熟虑,然后花费巨量资源,投入一个相对冷门领網域制作出来的游戏。开发团队知道自己的玩家需要什么,对这个类型来说,知道这一点尤其重要。
" 真正的好东西 "
在 ChinaJoy,以及后来去广州的时候,我和游戏的制作人都聊过不少,其中还夹杂着大概 1 个半小时比较正式的采访。我对他的印象不错,他在游戏行业里的时间相当长(可能要从端游时代开始算起),而 SGRA 工作室最近几年的命运也称得上坎坷,幸亏他们现在扛下来了。
Sagi 给我的感觉就像是那种很成熟的游戏制作人。他知道自己想要什么,也能分清现实、虚幻和理想的界限——我的意思是,对于这个游戏而言,一切都非常 " 成熟 "。它没有那种为了梦想孤注一掷的劲儿,取而代之的是一种把理性和感情平衡得很好的平静感——正常地上班,正常地工作,正常地推出游戏,给玩家期待中的优秀感受。
《龙息:神寂》混杂了许多东西,你能看到老 CRPG的影子,你也能看到手游时代以来最盛行的抽卡养成收集玩法,还有前些年才出来的自走棋玩法;游戏在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但这种混杂并不是 " 把我觉得不错的元素一股腦塞进一个游戏中 ",而是经历了深思熟虑,最终形成了一个相当完善的整体。它们中的一些设计一定程度上拓展了 " 西式奇幻 " 这个品类的边界。
在采访时,我问 Sagi,《龙息:神寂》做了这么多对白和剧情内容,有没有考虑过现在可能不是一个玩家喜欢看大段对白的时代?他回答我,他们认为应该让游戏构造出一个让人感兴趣的世界,如果他们做到了这点,玩家自然就会愿意去阅读这些信息。从开发者的角度来说,这是他们希望做到的事情。
我倒是有一种奇怪的想法,《龙息:神寂》非常成熟,它就像你曾经的初中同学——他现在也变成中年人了,微胖,戴着眼镜,头发整整齐齐的。他有趣、温和、善良,你们周末经常一起见面聊天,也会在事情上互相帮忙。他看起来完全符合社会定义中的 " 中年人 " 的样子,但只有你才知道他平静的外表下其实也隐藏着狂热的冲动。
这宣传图的风格,一看就让人觉得有兴趣
这款游戏带着一点儿 " 顺其自然 " 的坦然感觉。一个不太成熟的人总希望吸引别人,为了让别人喜欢,他会伪装自己,把自己扭成不像自己的样子——你喜欢活泼的是吗?我就是!你喜欢那个乐队?太巧了!我也是!但他其实不是这样的人,说这些只是为了吸引别人。他可能会觉得。只要能把人吸引到自己身边,一切都好说。
但一个成熟的人不会这样,他知道自己可以改变什么,又有哪些东西是不会改变的——也许是不能,也许是不想。他只是把自己的特质展示出来,然后等待着欣赏这些的人出现。可能是太长的时间已经让他清楚,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。他也可能在一次次失败中反思,之后发现首先要接受自己,才能获得别人真正的喜欢——总之,他不再那么急赤白脸,不再装成自己本来不是的样子,而是坦然地展示出自己的特质,然后安静地寻找那些和自己契合的人。
我很确信,《龙息:神寂》就是一个这样的游戏。