今天小编分享的游戏经验:连续三款游戏被玩家吹爆,新作100%好评,这家公司实在是朵“奇葩”,欢迎阅读。
未来他们还想做电动车出海题材游戏、儒家文化的 4X 游戏……
文 / 严锦彦
昨天,木夕工作室的新作《名画展》终于在 Steam 上线了正式版,并在首日取得了 100% 好评。 ( 在评论区留言可参与抽奖,抽取 4 名幸运读者,点赞数最高者获得一张 100 元京东 E 卡,其余三人为《名画展》游戏 Key )
木夕工作室实在是行业里的一朵 " 奇葩 ",它的产品风格都独树一帜,讲究寓教于乐,向玩家科普某个领網域的知识。《名画展》科普的是艺术史的发展与作品鉴赏,此前的作品《神医》讲的是西方医学史,《社畜的福报》则讲述了互联网创业公司需要面临的各种大哉问。
并且,这些作品都曾取得过不错的口碑,TapTap 的均分一度保持在 9.5 分。
而这样一家独游工作室,其实脱胎于橙光——一家近年在行业里越来越低调的公司。
在上个月的 CJ 期间,葡萄君找到了橙光联合创始人、木夕工作室负责人之一的 Peter,和他聊了聊有关木夕和橙光的一些事情:他们为什么要做那么多科普产品?游戏的价值是什么?以及 AI 对于 UGC 平台的帮助等等……
01
葡萄君:橙光为什么会成立木夕工作室?
Peter:最早我们是想给橙光迭代一个功能更丰富的新版编辑器。过去橙光平台上大部分都是文字游戏,原因是它的编辑器没有数据库,相对来讲,这样做出来的游戏都偏线性,不能做大量的数据存储和读取,比如用它去做模拟经营类、养成类游戏,都比较吃力。
基于此,我们开始研发一个叫木夕的编辑器工具,木夕工作室算是工具的原始用户。追溯时间的话,使用木夕制作的第一款游戏《少年宋慈》已经是三年前立的项了。
葡萄君:在很多人看来,橙光的定位和閱聽人已经很固定了,你们为什么会想去拓宽游戏品类?
Peter:橙光的閱聽人玩过文字游戏后,随着年龄的增长以及对游戏理解的加深,他们也会有欲望去追求更复杂的游戏形式。
橙光发展到中期时,出现了一款叫《龙雏》的作品,这是一个后宫养成游戏,玩家扮演皇帝,去找妃子生孩子,它是一个偏搞笑的作品,散人也解说过,效果非常好。
所以说,大家对于各类作品都是有需求的,那我们也希望给创作者提供更好的支撑。比如有了数据库之后,你需要做 20 个妃子,可以直接在 Excel 里编辑好,直接导入,这样就方便太多了。
而在研发木夕的过程中,我们也需要自己制作产品去迭代和验证工具的功能,就像 Epic 会基于虚幻引擎做《堡垒之夜》一样。
葡萄君:相当于为了做好工具,组建了一个游戏自研工作室。
Peter:对,一方面是要持续迭代编辑器的功能。另一方面,也是为编辑器积累模板,毕竟这种复杂的编辑器还是需要创作者具备一定的编程能力,这是很大的门槛。如果我们自己做了各种品类的产品,那就可以把这些玩法功能都做成模板,提供给创作者。
葡萄君:那科普这个方向,你们是怎么定下来的?
Peter:做完《少年宋慈》之后,我们会觉得从内容角度来讲,它的定位比较模糊,因为它还是一款文字游戏,看着也挺橙光的,只是用了一个别的工具来研发,外部看着差不多,所以我们还是想要找一个立足点,包括内部研发的调性、工作室的品牌,以及游戏的内涵都应该是怎样的。
当时我们考虑了很多,比如做一些纯玩法驱动的产品,但现在世界上真的有完全创新的玩法吗?我想并不见得。对于游戏来说,我们认为最关键的,还是如何把它做的有价值。你从《社畜的福报》也能看出来,我们其实还是想表达一些东西的。
当然,价值这件事情很难衡量,游戏作为文化产品,文无第一武无第二,你很难定义说《吸血鬼幸存者》有没有价值。但我们觉得至少知识应该是有价值的,这也是从知识付费领網域获得的灵感,所以我们定下了科普的方向。不过,我们整体肯定还是更偏寓教于乐,没有知识付费那么硬核。
葡萄君:确定这个方向后,产品评分和口碑一直都不错。
Peter:这就是游戏价值的体现,它能让玩家切实感受到有所收获。现在我们还有好几款待发售的产品:《卡牌侦探》是科普心理学的,比如你从对方说话时是怎样的身体姿态,或者什么时候开始抖腿,来判断对方是不是在焦虑乃至撒谎;《养老小镇》是讲养老的;" 仿制药 " 是讲药品的;《中等饮食》则是讲饮食文化的。
拿《中等饮食》来说,它会给你科普随着大航海的进程,世界上的食物都得到了怎样的流通与融合,食物对于当地人的健康和生活产生了什么样的影响。比如,如果没有某个新大陆的发现,我们现在中国人口可能都不会这么多。玩过这个游戏后,我们希望玩家会对世界会有更多的了解和热爱。
葡萄君:那你们会有商业化压力吗?
Peter:当然有,只不过以前日子好的时候,压力小,这两年大家都不容易,压力自然也大一点。
葡萄君:但你们之前都没有真正考虑过广告变现,《神医》里面是帮橙光打了下广告,《社畜的福报》则完全是公益广告。
Peter:说实话,我们的产品本身也不是像 IAA 游戏那样设计的,完全没考虑过怎么留住用户,怎么吸引用户看广告。当时只是想尝试一下,放点自家的广告,看看数据怎样,结果发现巨惨,所以最后还是算了吧,要是真的接入广告变现,那可能挣得还不够挨骂。
目前我们想到的商业化方式,还是走卖拷贝。所以后面我们的作品应该都会登陆 Steam。
02
葡萄君:未来你们还会有什么转变吗?
Peter:在产品立意上面会更加明确。之前虽然我们都是科普,但各个题材比较散,有医学、有金融、有艺术,后面我们的产品线会进入下一个世代,所有产品会保持一个宏观的主题,概括来说就是更加正能量一点,这也比较符合我们想要传递的价值。比如我们可能会讲一带一路的故事,会讲电动车出海的故事。
葡萄君:电动车出海?
Peter:对,我们讲的不是四轮车,是两轮车。虽然中国的电动车已经超过德国,成为全世界第一大出口国了,两轮电动车也有很耀眼的成绩,但大家都不太关注。而且不仅仅是对外贸易方面,中国电动车是真的对 " 碳中和 " 起到帮助的,并且我们还真真正正地改变了很多第三世界人民的生活水平。
包括这几年游戏行业都在说出海,对于传统手游来说,他们有自己的出海方式,对于我们来说,方法就是通过游戏去讲另一种角度的中国故事,讲述中国是怎么影响世界的。
葡萄君:有点过于神奇了,为什么会想到做这样的题材?
Peter:过去两年,我们去了东南亚的一些地区,看到了很多让人惊讶的现象。东南亚很多国家都是产油国,而且日本文化在他们那里根深蒂固,很多印尼歌手都是会唱日文歌的,所以他们非常喜欢日本车,马路上跑最多的就是本田的摩托,其次是丰田。
当时我们去到雅加达的一个博览会,那里的人流量我感觉一天得有 10 万人,里面最大的展台就是卖两轮车的。我原本以为看到的都会是本田、丰田的展台,但结果本田对面的是雅迪,他们俩在那里打擂台对刚,而且人流量一样多,你知道这有多燃吗?
后面我回来查数据,发现 2022 年雅迪在印尼的销量是 522 万辆,要知道在 2017 年,它在全中国也才卖了 500 万。
葡萄君:国内是真的没有这种感知,但其实在习以为常的地方,中国很多产业都已经发展得很好了,而且也确实影响了其他国家地区。
Peter:电动车出海,它实现了很多方面的共赢。像东南亚地区,虽然他们很多是产油国,但电价对比油价,肯定还是电车更划算,而且他们大部分人口的经济水平也并不高,电车真的能改变他们的生活。
葡萄君:那你们这款产品就是科普电动车的出海历程?
Peter:会包含在其中,也会说中国电动车的发展历程。可能提起中国电动车,满大街都是,大家都很习惯了,但其实现在电动车和过去也不太一样了,电池技术在迭代,甚至我们的四轮电车的技术也用到了两轮电车上。
包括全球化的进程方面。我们都知道中国一直和第三世界国家有很好的合作关系,不过可能我们对这些地区的了解还是比较少。未来我们迟早是要和这些兄弟打交道的,通过这款游戏,玩家可以更早一点了解他们,减少一些成见与矛盾,更平等地对待对方。就像我去过印尼之后,发现他们的流行音乐真的很好听。很多人没有机会真的走出去看看,但我们希望游戏能提供一点帮助。
葡萄君:一开始我听到正能量、一带一路还有点诧异,现在感觉你们已经非常自洽了。
Peter:我们未来还有一个更遥远的计划,比如我们可能会做一个所谓的,以儒家文化为主题的 4X 游戏。探索、开发、征服、扩张,这是传统的 4X 要素,但我们觉得过去这类型游戏必然会涉及战争元素,我们觉得某种程度上,这太肮脏了。
所以我们就想有没有可能,做一个中国概念的 4X,我们不需要掠夺和战争,或者说战争不是主要的,我们更多是通过贸易、交流来拓展。基于这个逻辑,我们可以讲一个故事是,100 年前的华人是如何在东南亚建立起自己的一个小社会的,大家是怎么不靠掠夺,也能过上好日子的,这是中国人的作风。
葡萄君:就像很多国家的唐人街一样?
Peter:对,我们是来做生意的,大家有钱就一起赚,互帮互助。不过这还只是想象中的概念,真正做出来还需要很多项目做积累。
03
葡萄君:现在木夕编辑器算是做好了吗?
Peter:还没有,但功能已经迭代了很多。
葡萄君:你对它的预期有多大?它会有多少创作者?
Peter:不会很多。一方面,更复杂就意味着创作者肯定会变少;另一方面创作者近几年呈现的是下降趋势,原因非常多,包括创作成本提升、流行创作方向趋向于短平快、用户圈子固化且收缩等等。
现在木夕还只是一个独立的编辑器工具,后面我们会把它融入到橙光里面,至少橙光的创作者基数是有保证的。
葡萄君:近年 UGC 编辑器一直是风口,你们的感受如何?
Peter:如果它真的很热,那开玩笑的说,橙光的市值怎么没有变化,毕竟我们也算是垂直领網域里最大的创作平台了。说白了,纯 UGC 要面临的难题非常多,光是审核就难倒一大片,短时间内很难真的变得多么大红大紫。
葡萄君:那 AIGC 你们有关注吗?
Peter:这块我们看得很勤。AIGC 的出现,会让创作者生态发生质变,他们的创作效率会指数级上升。对于橙光的创作者来说,过去他们找画师约一张立绘或者素材图,可能一稿就得四位数的价格。但现在有了 AI,他们完全可以基于一张图,让 AI 帮助他们去修改人物的动作和配饰,你想这节省了多少成本。
现在我们也在接触一些可以满足我们需求的乙方公司,配音领網域和图生图领網域都在找,分别接触了超过十家公司,但都没能看到合适的。国内的 AI 服务商,大部分还是基于海外已有的 AI 技术或模型,在人家的大楼上面做软装,还没到能砸掉承重墙,自己搭的地步。
葡萄君:你们的要求有多高?
Peter:比如图片方面,现在 AIGC 的图都是 JPG,没有透明通道,对于大部分游戏公司来说,这其实已经够了,他们可以接受花一点小小的人力成本,自己去抠图。但这对于创作者来说,肯定是一个很大的门槛。
又比如配音方面,现在很多 AI 配音读一篇文章已经足够好了,但文字游戏非常考验情感,每一个语气、断句,都会带来完全不同的体验。
所以我们接触了一圈,国内服务 to C 领網域的 AI 乙方公司,都不够好,我们还在努力找。这当然很难,但如果能取得突破,未来的机会是巨大的。它和 to B 不一样,你想中国公司才几万家,说难听点,橙光的活跃创作者就几万了,不活跃的还有几十万,这完全不是一个量级。
葡萄君:现阶段,你们还有什么头疼或者思考比较多的事情?
Peter:希望木夕的产品后面能自负盈亏,有一个不错的商业化成绩吧。当然事情也急不来,和编辑器迭代一样,需要时间,我也很期待现在几款待发售的游戏收尾之后,我们进入下一世代又会是怎样的光景。
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