今天小编分享的游戏经验:坏消息:网易新作不是二次元;好消息:它简直跟二次元一样,欢迎阅读。
《射雕》真有点武侠版《原神》的味儿了。
不说别的,昨天他们刚发的穆念慈角色 PV,其中 Live2D 立绘、各种角色插画来回变换,加上体现角色性格的一些台词,如果不是画风不同,可能真会让一些人以为这是一款二次元游戏。
那么问题也就来了:既然角色 PV 是二游才做的事儿,那《射雕》一个武侠游戏来凑什么热闹?
他们还真不是瞎凑热闹。如果你了解过《射雕》对于内容的重视程度,你就知道,他们做角色 PV 完全是意料之中。
葡萄君在几天前就聊过《射雕》做内容的能力。但在上一篇文章中,我们的阐述还比较泛,这次我们就从穆念慈这一个角色入手,看看他们到底能把内容做到什么程度。
01 一个「活的」穆念慈?
《射雕》对穆念慈的刻画到底有多细?
还是先说说这次的 PV。视频第一句话,「自认识你开始,我只做三件事,寻你、等你、护你」可以说,一上来就点明了小说原作中穆念慈对杨康的情感。
在后续台词中,「世人如何看、如何说,那是世人的事」哪怕对于不那么了解射雕三部曲的閱聽人来说,也能感受到这句话中穆念慈在追寻真爱的过程中会遇到的阻力。但她仍愿坚定地和杨康站在一起的态度,也让角色的复杂度就这样展开了。
如果放在射雕 IP 这个范围内来看,光是这个 PV 对于角色的情感描写,就几乎是其他游戏中见不到的。
当然一个 PV 并不能说明全部,那我们来看游戏里面他们怎么刻画穆念慈相关的内容。
首先在剧情层面,在主线故事第三章,就已经讲到了《射雕英雄传》中的「比武招亲」章节,杨铁心和穆念慈首度登场。
在原著中,前来参加比武招亲的人络绎不绝,其中形形色色的人等接连登场。就比如:
「……原来东边进来的是个肥胖老者,满脸浓髯,胡子大半斑白,年纪少说也有五十来岁。西边来的更是好笑,竟是个光头和尚。那胖子对众人喝道:" 笑什么?他比武招亲,我尚未娶妻,难道我比不得?" 那和尚嬉皮笑脸地道:" 老公公,你就算胜了,这花一般的闺女,叫她一过门就做寡妇么?" 那胖子怒道:" 那你来干什么?" 和尚道:" 得了这样美貌娘子,我和尚马上还俗。" 众人更轰然大笑。」
而在「众人轰笑声中,忽听得銮铃响动,数十名健仆拥着一个少年公子驰马而来。」杨康也在此时出现。
起初的杨康,语气相当轻浮。「" 切磋武艺,点到为止,你放心,我绝不打伤打痛你姑娘便是。" 转头对那少女笑道:" 姑娘只消打到我一拳,便算是你赢了,好不好?"」
从截图就可以看出来,《射雕》在故事情节方面几乎都贴合原著,很多台词甚至与原著小说完全一致。
但在穆念慈与杨康比武之前,《射雕》还穿插了一个小段落,穆念慈和穆易(杨铁心)先私下交流了一番。在交流中,穆念慈表达了自己对于杨康的不屑态度。
这里显然是为了放大后面的反差:毕竟依照原著,在比武之后,穆念慈对杨康就此倾心。
这个事儿有多难?从外在视角看,一场比武就让穆念慈的态度从不屑到动心,这当中主要的变化都来源于心理活动。一旦让这段剧情具象化,就很容易显得没有说服力。
《射雕》必须采用更细腻的内容处理方法,把穆念慈的感情变化循序渐进地表现出来,才能把角色立住。
于是,游戏选择直接给比武剧情做了一段动画演出。
从动画内容来看,这不仅仅是为了表达打斗的精彩。二人整体的动作设计与其说是比武,更像是跳了一段双人舞,尤其是其中穆念慈摘走杨康钱包的段落,更是把她作为少女的可爱之处,以及此时对杨康的不在乎表现了出来。
但随着杨康认真起来,穆念慈的内心情感也在这时候开始变化。穆念慈此时的面部表情从之前的轻松写意,变为意外,再感到佩服。
而动画实际的核心 ,则是在穆念慈意外跌落时刻,杨康并未乘胜追击,而是选择去扶了她一把。直到这里,游戏才通过动画的感染力,表达出穆念慈对杨康动情的原因所在:杨康参加比武的动机或许是顽劣的性格,但本身却仍有怜香惜玉的品行。
说了这么多,都还只是《射雕》在剧情还原上的较真,可游戏在对角色的描写上,并不止于此。
例如在角色页面,我们可以看到,游戏也会角色的物品做了细致描写,不仅和小说一致,也将小说中没有详写的部分做了阐述。比方说在故事中起到剧情推动作用的绣鞋,《射雕》就对于其外形,来历和结果做了描写,说明了这双鞋的不同之处。
再比如红线。穆念慈总是一袭红装,游戏也在这里做出了解释:她喜欢红色,因而红线对她来说也是重要物品。红线在她手上不仅可以在衣服上绣些花草,还能绑住衣袖,紧急时刻甚至可以用于防身。
目前还已知的是,在「人物纪传」玩法中,玩家可以与穆念慈产生更多的交流对话。从《射雕》对于其他角色的内容设计来看,显然她不仅会有专属角色故事剧情,在平时的游戏过程中,玩家还能在不同时辰看到她做不同的事情,了解更多和她有关的细节。
但这些内容并不完全是《射雕》毫无根据的创造,而基本上相当于对小说中略写的部分做了再拓展,因此也并不会让人觉得脱离原著角色形象。
剧情、演出、物件、对话……通过《射雕》这么多内容细节刻画,穆念慈在游戏中的形象也就很自然地立了起来。
02 一个配角,有那么重要吗?
那为什么《射雕》要费这么大劲刻画穆念慈?我们都知道《射雕》重视内容,但「滥铺内容」并不是这件事的答案。他们重视穆念慈,我认为有三方面原因。
首先是剧情需要。
剧情是内容的主要构成部分。穆念慈虽然在原著中属于配角,但这并不等于她只是一个平凡路人。穆念慈在剧情中先后与很多关键人物都有交集,就如同一根引线的针,在各个重要角色之间,把所有的剧情碎片都串联起来。因此,刻画好穆念慈,才能刻画好杨铁心、杨康,甚至郭靖和黄蓉。
就比方说刚才举例的「比武招亲」。如果穆念慈不讨人喜欢,那杨康对她产生兴趣、郭靖出来打抱不平的剧情就都没有了说服力。
《射雕》的目标既然是想做「最重视内容」的武侠游戏,那刻画好穆念慈这种配角也就是理所当然的。
其次,这也是目前武侠游戏框架下,《射雕》同样值得细耕的内容空间。
从系统的角度来看,穆念慈这个角色在游戏玩法中的定位叫做「侠侍」,有点类似于传统武侠游戏中的「佣兵」。和武器装备、或者其他各种养成系统比起来,角色人物显然是非常有内容塑造潜力的一个系统。
而从内容层面来看,和其他 NPC 比起来,像穆念慈这样的侠侍角色也最适合做深度刻画。因为他们不仅会一直跟随玩家,还会陪伴玩家一起打副本等等,玩家最容易对他们产生感情。佣兵还有自己的养成页面,这也为这些角色提供了更多的内容塑造空间。
所以想做好内容,做好侠侍的刻画是最重要的。
第三,塑造好角色,这件事本身就是内容型游戏的通用逻辑。
熟悉二次元游戏的读者应该会发现,《射雕》对角色的重视程度,和二游是很相似的。
我们之前就讲过二游「为爱付费」的特点。它们会以角色作为锚点,玩家「爱上」角色,也就会更好地消化游戏中的世界观设定等其他内容,并进一步爱上游戏所塑造的世界。
但实际上,这套逻辑并不是二游专属的内容塑造方法,而是在所有题材的内容型游戏中都适用。现在所谓二游中的不少产品,实际上已经脱离了曾经的题材范畴,但依然受到玩家的欢迎。
就比方说国风内容,这也是目前二次元游戏流行的大趋势之一。而《射雕》所做的,无非就是反过来,让本就走国风路线的武侠游戏在角色塑造能力上向二游靠拢。
03 武侠,如何在年轻玩家中不缺位
讲到这里,《射雕》费这么大劲做好穆念慈的动机就已经水落石出了——内容、内容,还是特么内容。
他们所关注显然的并不仅仅是穆念慈,而是未来会在游戏中出现的每一个「侠侍」角色。如果他们能做好这些角色,也就有可能吸引来现在重视内容的这一批年轻玩家。
我们曾在一场行业交流会上见过《射雕》制作人小官,他就表示,为了塑造好这些角色,他们对于内容品质和数量的要求很高:「一个相同水平的文案,绝对产出可能只有之前的 1/5 到 1/10 ……比如想做一个郭靖的行为玩法,那我们需要随时匹配他的剧情状态,这个设计的广度和质量,要比过去高太多了。」
做好内容是现在很多游戏厂商的共识。放眼望去,无论何种题材、何种玩法类型的游戏,想要让年轻玩家对游戏产生粘性,内容品质是不可缺少的要素。
但做好内容到底有多重要?这么说吧,在目前最受年轻玩家关注的二游赛道,这些产品在各方面的投入都不低,但经过过去一年的大浪淘沙,最后的赢家只剩内容做得最好的那一两个。
因此,这些看起来虚无缥缈、无法量化展现的内容,现在已经有着直接决定游戏生死的能力。
而随着二次元游戏的题材泛化,实际上也培养了一大批愿意尝试其他内容游戏的玩家。对内容的高要求,早就溢出了二次元赛道,逐渐成为年轻玩家的共同属性。
这当然是一种压力,但它同时也是机会,尤其是对于武侠游戏来说。直白地讲,武侠题材在如今的年轻群体中已经有点退潮,很多人可能从未看过武侠小说。但实际上,武侠和二次元一样,都用天马行空的故事为玩家描绘了一个缤纷的幻想世界。
以前,玩家对于武侠世界的向往,都来自于小说的塑造。因为人人心中都有一个武侠的概念,因此就算游戏有皮无魂,玩家也能靠自己腦补出武侠世界的氛围。但如今,描绘一个动人武侠世界的任务,已经落到了这批游戏身上——谁能先把武侠世界的魅力在游戏中展现出来,谁就能抓住这一代年轻玩家对武侠的认知。
《射雕》或许是意识到了这一点,所以才做出了这样的尝试。如果他们的判断是正确的,那么他们或许会让武侠题材在年轻玩家中获得与二次元题材同等的欢迎,让武侠能够更久远地发展下去。