今天小编分享的游戏经验:《神笔谈兵》评测8.8分:欧洲奇史与硬核战棋,欢迎阅读。
" 时尚精品小垃圾。"
公元 5 世纪到 15 世纪,基督教在欧洲腹地兴旺繁盛,宗教场所取代公共集会,成了政治与文化的发散中心。不像中国的历史由中央集权的官僚机构记录,欧洲中世纪史的抄本分在各地的教会。除了统一使用拉丁语进行撰写之外,各地修道院的抄本都有很大的艺术发挥空间。
王公贵族为了彰显家族财力,有时会赞助本地修道院的编纂工作,花大价钱从别处租借古籍,重新抄写排版。部分有艺术追求的贵族,会在成品里要求各种装饰和插画,让自己名下的手抄本显得更加丰富端庄。
黑曜石推出的文字冒险游戏,刻画了手抄本时代的历史终章
手抄本的大幅插画不会过分脱离文字内容,但各种页边的装饰画就不一定了。某些手抄本上的装饰画,往往很是让人捉摸不透,因为年代久远,人们也很难追踪具体作者和他们的创作意图。
比如迄今为止,全欧洲的中世纪史学者都搞不清楚,为什么一本 14 世纪的圣经手抄本上,会有尤达大师?
如果说,尤达大师只是某位新人插画师的灵光乍现,那么更多具有共性的装饰画形象,就很难用个人的糟糕画技来解释了。
当时的插画界热衷于在手抄本里,加入各种狗、兔子、驴的形象,然后让它们打来打去。而另一边,穿戴齐整的人类骑士,却总是在跟蜗牛搏杀。这些奇怪装饰画的具体意义,学界始终没有定论。
有人觉得是拟人手法,借兔子跟狗的某些品质来比喻历史人物;也有人认为,这是宗教文化高压下的抽象文化,是插画师故意用动物性来表达人群的愚蠢。
还有一种说法流传最广,也最为大众信服。在铜版印刷普及之前,抄书跟画画都是极度费时费力的重复劳动,抄书员跟插画师常年伏案,几乎没有自由可言。所以私底下,在甲方没多少硬性需求的时候,插画师都会尽可能地整活,作为枯燥日常的小调剂。
否则你很难解释,为什么手抄本里会有修女采摘长在树上的鸡
《神笔谈兵》就这样一款历史气息浓重的纪实向游戏。它完美还原了中世纪手抄原本的抽象美术风格,赋予了各色奇形怪状的小动物涂鸦以生命,让它们在瘟疫、滚油、烂泥、血泊中厮杀,直到另一方从历史的羊皮卷上彻底消失。
听着有些黑暗中世纪的味道,对吧?实际玩起来就是另一副光景了。想象一下,把小人书里的各种小动物拉出来打架,大概就是《神笔谈兵》的主要视觉体验。
在魔法之风盛行的光明中世纪,人们管类似神笔马良的人物,叫 " 墨法师 "。
墨法师用墨水在羊皮纸上画出各种会动的墨兽,通过排兵布阵与彼此切磋战争技艺。游戏的中文标题——《神笔谈兵》,很好地抓住了本作的两大核心特色。神笔,代表玩家与平面战棋的互動方式;谈兵,强调了本作严谨硬核的策略属性。
《神笔谈兵》是一款罕见的横轴战棋。
战棋游戏的战场普遍采用俯视角的 2D 棋盘,根据具体的走法,你可以让棋子在横轴、纵轴上发生位移。而在横轴战棋里,棋子以左右横移为主,纵轴方向上的移动往往限制很大,需要借助某些特定的节点,比如梯子一类的垂直通道。
说起来抽象,玩起来直观
按理说,《神笔谈兵》牺牲纵轴作为高度分层,天然就缺少一个策略维度。但制作组 YaZa Game 用了一套非常巧妙的位移系统,把原先拥挤的横轴战场彻底盘活了。
《神笔谈兵》中,棋子的具体布置方法与位置关系,都比较常规。玩家每回合花费一定量的墨水资源,在距离自身两格范围内画出任意墨兽,墨兽会钳制彼此的站位,形成战场控制。
墨兽的行动原理也与普通战棋类似:一定移动距离内可攻击,超出一定移动距离则直接逃过回合;不同的墨兽有不同的攻击距离与打击面,比如持剑狗的攻击范围是 1 格,持矛狗是 2 格,握弓狗是 6 格,骑士狗可以同时攻击左右一格范围内的两个敌人。
选择合适的墨兽,利用复杂的地形,击杀所有敌人,或者斩首敌方墨法师,即可赢下对决。而《神笔谈兵》的妙处在于,清空生命值并不是杀死敌人的唯一手段,甚至很多时候都算不上主要手段。
就像之前说的,横轴战棋的回旋空间非常有限,加之《神笔谈兵》的地图机制又十分复杂,填满战场是分分钟的事。反常之处在于,本作中的战场越是堵得水泄不通,考验玩家决策能力的策略核心,反而越是凸显。
一般战棋游戏的核心策略,可以简单归纳为 " 集火消灭 ",而《神笔谈兵》的策略核心,则是 " 位置关系 "。游戏中,玩家可以在墨法师的两格范围内,向左右各移动一次墨兽或障碍物;墨兽除了攻击和技能之外,还可以使用推动指令,让身边的墨兽或障碍发生位移。
而这个位移指令的颠覆性效果,正是《神笔谈兵》的玩法精髓。
当被移动目标相邻两格内没有其他墨兽或障碍时,所有基础的位移指令都只造成一格位移,而当位移方向上已经有障碍物时,位移目标就会像跳棋一样,一路位移到空出来的格子为止。就是这个听着简单无比的小设计,点亮了《神笔谈兵》作为战棋游戏的策略之眼。
比如下面这个局,看似是蓝方堵死了黄方,消灭了黄方添置墨兽的所有战场空间。
但实际上,黄方只需棋出一招,就能彻底逆转整个战局——先用墨法师的位移能力,将身边一只还未行动过的墨兽移到最左,然后在原先位置补上一只墨兽、道具,就形成了标准的将军局面。
如果蓝方此前耗尽了位移能力,那么下回合行动时,黄方的墨兽就能直接把蓝方的墨法师一路推出地图,结束游戏。
这还只是一条横轴上的策略博弈,《神笔谈兵》里有的是多层结构的战场,用步步为营来形容某些复杂关卡,一点不为过。这是一款真正意义上的战 " 棋 " 游戏,你的每一步都可能致敌人于死地,也可能让自己万劫不复,与那些依赖数值对抗的战争游戏有云泥之别。
如果玩过另一款小品级的硬核战棋佳作——《陷阵之志》,你就能更好地理解个中奇妙之处。《神笔谈兵》的核心机制,就类似《陷阵之志》的第一套机组,都是通过频繁制造位移实现战场控制、快速击杀。它们的关卡与其说是战场,不如说是某种待解的棋局。
这类游戏总是看似随机应变,实际却要求清晰的解题思路,无非就是实现思路的手段组合多样一些。
当然,如果你喜欢《陷阵之志》这类游戏的话,就应该对《神笔谈兵》的难度有一定的心理预期。
游戏会给你一套详尽的教程,手把手教你怎么布置墨兽,怎么移动墨兽和障碍物,但也仅此而已了。当玩家正式踏上墨术师之旅时,《神笔谈兵》会毫不留情地考验你,用各种你见过没见过的关卡元素,教你怎么做一位合格的墨术师。
除非真是天选之人,否则大部分新手玩家可能都过不了导师的随堂测验。
是的,《神笔谈兵》也使用了烂大街的 " 爬塔式 " 设计,游戏的突破瓶頸体验由一场场小战斗与地图事件组成。玩家决定不同的行动路线,进行或大或小的墨兽决斗,收集战后奖励,扩充自己的墨法储备。
干聊机制的话,局外养成这块,《神笔谈兵》做得其实很一般。好在,这款游戏的整活性质拯救了它的短板。
老外做独立游戏有个先发优势——他们真能干出为醋包饺子的破事。《神笔谈兵》从上到下的每一个设计,都是冲着手抄本的艺术风格去的,局外内容自然也不例外。各种政治极不正确的贵族平民笑话,和有一搭没一搭的胡逼剧情,为游戏的公关体验增色不少。
汉化很接地气,但有时会出现错别字
还记得开头提到,插画师画小动物是为了解闷吗?《神笔谈兵》很巧妙地利用了这一点,为游戏加入了无聊值的局外限制。简单来说,玩家如果反复画同一种墨兽,就会因为无聊提高这个墨兽的墨水费用,除非你一整场都不用它,否则这个墨兽的费用会越来越高。
除了完善游戏的整体美学之外,无聊值的设定也在鼓励玩家,去尝试新的墨兽与战术组合。
类似的非模块化、主题化的创意设计,是国产独立游戏最欠缺的地方。你可能玩过很多国产独游,拆开来看,它们的玩法都没有太大问题,一组合起来却总有股弗兰肯斯坦的腐臭味。有些很大众、很机械化的设计,明显是为了商业化加上去的,毕竟游戏卖不出去,也不会有谁给那些離職的日子兜底。
咱这儿普遍都是地狱难度
做一个整体化、风格化的游戏是有商业风险的。我对中世纪史感兴趣,而且大学修语言学,所以才跟《神笔谈兵》对上电波。而对大多数玩家而言,这玩意儿只是个画风幼稚的战棋独游而已,Steam 每年没有 100,也有 80,而且还卖到接近 100 块的 " 天价 "。
总之就是那个道理,我的高价精美纪念品,你的时尚精品小垃圾。大家自己心里多少有个数。
3DM评分:8.8
优点
中世纪手抄本画风
硬核的平面战棋玩法
整体性的美学主题
不足
本地化的小瑕疵
内容少又卖得贵