今天小编分享的游戏经验:上线10个月,《逆水寒手游》让MMO再次伟大了吗?,欢迎阅读。
《逆水寒手游》上线 10 个月了。
必须承认的一点是,在《逆水寒手游》上线之初,不少人对它持有一种隔岸观火的态度——不论是玩法上宣扬的开放世界武侠、运营上承诺的不为数值付费,抑或宣传上 " 让 MMO 再次伟大 " 的噱头,都有一种 " 用力过猛 " 的感觉。换句话说,人们或许会觉得《逆水寒手游》是一款好游戏,但它的成绩能否对应这样的自信,还是个未知数。
当然,后来的故事我们都看到了:《逆水寒手游》获得了成功。这种成功一方面体现在收入上,自上线以来,它在游戏畅销榜上一直在前 10 名之内,大部分时候甚至保持在前 5 名;另一方面,它在内容更新频率和产能上也做到了 " 量大管饱 ",AI、光追等技术的使用也为 MMO 带来了许多新东西——再夸张一点说,游戏上线时宣扬的 " 让 MMO 再次伟大 " 虽不能说完全实现,却也有了明显的征兆。
2024 年 3 月,《逆水寒手游》在中国区 App Store 收入排行榜上名列第 3(数据来源:七麦数据)
到如今,当《逆水寒手游》基本完成了它承诺的几个 " 小目标 ",向更大的愿景飞驰而去时,我们或许可以开始认真谈论它成功的真正因素:在玩梗和噱头之下,《逆水寒手游》都做了些什么?它的成功,可以复制吗?
" 应有尽有 "
谈到一款游戏的 " 成功 ",内容必然是核心。在这个方面,看似噱头十足、擅长玩梗的《逆水寒手游》,实际上却十分扎实:始终注重玩家体验,持续更新玩法和细节要素,让玩家体会到真正的乐趣,也感受到实在的利益。
这种扎实首先体现在玩法上。作为 MMORPG,《逆水寒手游》并没有完全摒弃武侠 MMO 中门派、任务、副本等要素的常规設定,玩家仍然能够以相对熟悉和习惯的方式体验游戏。但与此同时,游戏又吸收——或者说," 缝合 " ——了相当多元化的内容,并且作为主线任务以外的细节穿插进玩家的日常体验中。
比如说,作为武侠 MMO,《逆水寒手游》的题材却触及了相当宽泛的领網域,以宋代生活画卷为基础,地图主题涵盖市井烟火、乡村风情、水下世界、荒漠边关等种种多样化的场景,营造出 " 开放世界,应有尽有 " 的感觉。
在 3 月 22 日更新的 1.3 版本 " 浮生万象 " 中,《逆水寒手游》又把目光投向了星空。新场景 " 永夜星都 " 不仅描绘了美轮美奂的星辰宇宙,玩法方面还加入了时空回溯机制,玩家可以通过拨动齿轮调整和定格时间,改变游戏内时间的流向。基于这个机制,又增加了阴阳归一、含苞待放、光阴囚笼、残焰流光、摇摇欲坠、射覆等多个类型的谜题,让玩家在游玩过程中自然而然地接受新玩法。与此同时,1.3 版本中开放的副本 " 剑梦临渊 " 还增加了 Rogue 要素,这在 MMO 里也并不常见。
新资料片 " 永夜星都 " 于 3 月 22 日开启
1.3 版本同时增加的还有 " 剧组玩法 ",主打休闲娱乐,玩家可以上传视频,利用 AI 动捕技术生成表情、动作,让游戏中的形象做出与玩家本人相同的姿态、舞蹈,再复杂一些的,还可以拍摄短剧。在各类游戏都十分重视 UGC 内容的当下,剧组玩法不仅给了玩家更多的创意展示空间,还有一点 " 打破第四面墙 " 的效果。而这种形式又天生与社交媒体、短视频平台相匹配——又是一套非常完整的玩法、创意、传播路线。
社交平台上,为剧组模式制作攻略、寻找搭子拍小剧场的玩家很多
实际上,《逆水寒手游》玩法之多、迭代之快,是一以贯之的。像是 1.2 版本 " 谪仙雷吟 " 中加入的扮演派对,就是让玩家在专属的庄园里邀请朋友来玩棋牌、麻将和剧本杀;全新的地图和海上区網域则让游戏有了更为浓厚的开放世界味道。再加上同样保持更新的门派、角色、PvE、PvP、休闲玩法等常规内容,《逆水寒手游》在本质上更接近人们想象中 "MMORPG 应该呈现的样子 " ——一个巨大而复杂的世界,玩家不论从哪个角度进入,都能找到足够有趣的东西。
在庄园系统里,玩家可以随心所欲地发挥创意(图为玩家创作)
《逆水寒手游》的确做到了这些。更重要的是,它是在上线仅有 10 个月的时间里做到的。以频率计算,游戏基本上以每 1 个月 1 个小版本、每 4 到 5 个月 1 个大版本来更新,总数达到了数十次。以它自身的体量来看,这样的产能无疑给开发团队造成了极大的压力。但从实际情况看,《逆水寒手游》保持住了这个节奏,这也意味着,未来还会有更多新内容,或是经过市场考验的成熟内容加入游戏之中。
在玩法足够丰富的同时,《逆水寒手游》还给了玩家不同类型的社交选择。对于当下的大多数 MMO 来说,如何在传统 MMO 基础上给玩家的社交减负(毕竟大部分玩家都很难再回到那段 " 打本如上班 " 的日子了),同时又能让人们方便快捷地呼唤老朋友、结交新朋友,是个非常现实的问题。
对此,《逆水寒手游》也给出了自己的解决办法,首先是大幅提升单机玩家的体验——如果不想 PvP,甚至不想打多人副本,AI" 咩姐 " 可以满足大部分战斗需求;日常休闲、聊天时,由 AI 驱动的 NPC 也会给出生动活泼的应对;偶尔想要下棋、打牌,从扮演派对中即可进入棋牌大厅,不需过多操作。
以 AI 技术驱动的 NPC 会与玩家自然地聊天
对于那些热衷交友的玩家,《逆水寒手游》提供了更多的细节:喜欢种田的玩家可以在世界频道中寻找农友,相互串门、卖菜、偷菜,不亦乐乎;一些江湖技能也可以成为社交的手段,摆瓷器、放风筝、变装,每一种都能找到志趣相投的伙伴。在城市中人群密集的地方,随时有跳舞、卖艺乃至 " 乞讨 " 的玩家大量登场。
这些设计看似繁杂,实际功能却十分明确:给玩家一个更自由的社交氛围,正所谓 " 可以不用,但必须有 "。因为没有压力," 社恐 " 玩家可以放心大胆地享受单人内容,不少玩家甚至把《逆水寒手游》称为 " 重度休闲游戏 ";" 社牛 " 玩家则可以放飞自我,用心整活——社交媒体、短视频平台上大量出现的 " 逆水寒段子 ",大多是这类玩家的产出成果。
而在玩法、社交之外,《逆水寒手游》上线之初画的最大一张饼,无疑是 " 不为数值付费 " 的商业模式。10 个月后,我们可以说,《逆水寒手游》完成了它的承诺:尽管游戏中最常见的付费点仍是 MMO 中较为常见的时装、配饰等内容,但单价都相对较低,不少制作颇为精良的皮肤仅定价 6 元,走的是薄利多销路线。
《逆水寒手游》上线不到半年时,6 元低价皮肤的销量就超过了 1 亿件
不可忽略的是," 薄利多销 " 的策略之所以能够奏效,仍然建立在游戏自身耐玩、经得起考验的基础上。品质够高的内容才能吸引大量玩家,大量玩家则会自然而然地为游戏带来收益——哪怕每个人付出的钱并不多。今年 1 月,《逆水寒》端手游活跃玩家已经超过 1 亿,这个量级的玩家也足以支撑游戏在付费模式上继续 " 卷 " 下去。
总的来说,不论是玩法、社交还是商业模式,我们都可以看出《逆水寒手游》的与众不同——打从一开始,它就想成为一款不一样的 MMO。如今,正是这些 " 不一样 " 的地方,让它走向了成功。
" 让 MMO 再次伟大 "
在《逆水寒手游》的发展历程中," 让 MMO 再次伟大 " 这句话必然会占有一席之地。有人觉得,这是在 " 蹭热度 ";有人觉得,这个梗玩得过于浮夸。
" 让 MMO 再次伟大 " 当然只是一个段子。时至今日,哪怕是最怀念世纪之交、MMORPG 黄金时代的玩家,也必须承认这个类型有不少难以符合当下玩家口味的地方,或者说,MMORPG 想要拥抱新的时代和新的玩家,它自身也需要多样化的尝试。
如果内容足够用心——这一点《逆水寒手游》已经做到了——那么,在新的社交平台上,采用夸张的营销态度,其实也不算过分。毕竟当下移动互联网文化的一大特色就是 " 人设 " 和 " 态度 ",尤其容易赢得年轻人的认可。
另一方面,《逆水寒手游》在内容上也积极整活,为夸张的口号做出了有效的支撑。像是 1.2 版本更新中加入的新门派 " 逍遥门 ",口号是 " 多睡少动,不要再卷 ",门派 NPC 姓名的谐音则是 " 学不会 "" 睡大觉 "" 不加班 ",剧情与对话中也加入了数量众多的摆烂段子……对于相当一部分受工作压力之苦的年轻人来说,游戏中一个 " 不摆烂不能加入 " 的门派可以算作一种另类的治愈。
一个蕴含着祝福的名字
又或是不久前的 " 上天 " 行动:3 月 15 日,《逆水寒手游》宣布与因太空航天技术研究院开展联动,通过搭载星河动力谷神星一号运载火箭发射 " 逆水寒 " 号卫星。卫星上放置了一份单人版《逆水寒》,以及玩家投稿的影像作品。相比而言,这应该是最能体现《逆水寒手游》风格的活动之一——用 " 不正经 " 的态度,做一件最正经的事。外星人能不能玩懂手游还不好说,但 "《逆水寒》上天 " 这件事已经足够吸睛。
让武侠游戏上天,本身已经很有意思
而在较为 " 常规 " 的联动领網域,《逆水寒手游》的规划包括了传统文化、游戏、影视剧、动漫、舞乐、消费品等 6 个领網域,具体内容则由玩家票选。目前,《永劫无间》、凤凰传奇、杨丽萍等联动已经完成,名单上的其他作品、人物和文化要素,想来也不会太远。
由玩家票选出的联动名单相当丰富
某种意义上,这些都可以看作 MMORPG 转变的过程:通过新颖的运营方式吸引更加年轻的玩家,借此让他们了解新玩法与新内容,从而接受一类 " 崭新 " 的 MMORPG。对于《逆水寒手游》来说,10 个月的时间已经足以完成这一点," 让 MMO 再次伟大 "" 让武侠重回巅峰 " 的噱头背后,是这个类型再一次回归它原本的样子——始终创新、坚持更新、坚守初心。
这听起来很像是 " 螺旋形上升 ",看似回到了原点,却已经经历了一场质的改变。我们或许不能说这些改变都是《逆水寒手游》带来的,但它至少带来了一部分,而且是相当重要的那部分:它让越来越多的人意识到,MMO 仍然是一个非常重要的类型,也拥有极大的潜力和机会,对于玩家、厂商和游戏来说,《逆水寒手游》也许只是开始。
打破困境
至此,我们可以回答这个问题了:《逆水寒手游》的成功,可以复制吗?
从 " 一个游戏 " 的角度,《逆水寒手游》的成功应该是难以复制的。它自身拥有许多独特的品质:大厂出品,更新频率和产能有所保障,新玩法、新内容也有相对宽裕的试错空间;玩家数量在同类游戏中名列前茅,以 " 亿 " 计算的量级可以支撑薄利多销的付费策略;赛季制度和长线运营规划支持它尝试各种不同类型的方向,最终成为一个 " 应有尽有 " 的大世界……
不过,在难以复制的质量背后,《逆水寒手游》还拥有一项难能可贵的特质:为了在 MMORPG 品类里打破困境,它花了大量时间、精力与成本,最终找到了对于自身和品类来说都十分合理的内容形式、商业模式和发展理念,并且凭借这些因素获得了成功。
更直白一点说,《逆水寒手游》的成功正是态度的成功,这种态度是可以被复制在更多 MMORPG 上的。沿着《逆水寒手游》开辟的道路继续前行,MMORPG 还会有更多可能。