今天小编分享的游戏经验:《OPUS:心相吾山》BitSummit专访:走向更远的地方,欢迎阅读。
继续走,不要停
在今年 BitSummit Drift 的现场,《OPUS:心相吾山》是少有未能提供现场试玩,但依旧吸引了不少玩家驻足的作品。
作为 "OPUS" 系列的最新作,《OPUS:心相吾山》的巨大改变总是让人好奇的。而我们也有幸受到集英社游戏的邀请,与《OPUS:心相吾山》的制作人 Scott,进行了一次对谈。
相信我,你一定会对这些对话感兴趣的。
Q:《OPUS:心相吾山》不管是在主题、制作规模,还是世界观设定上,都与前作的《OPUS:龙脉常歌》有着巨大的差异,请问驱使你们做出这样挑战的原因是什么呢?本作的创作灵感又源自哪里?
Scott:其实也还好,因为我觉得 "OPUS" 系列的精神来自我们想通过故事诉说的几个概念:爱、灵魂和自我完成。相信喜欢我们游戏的玩家,都会在作品中寻找这些属于 "OPUS" 的故事内核。即使 "OPUS" 系列下的每一款游戏都有一些差异,但玩家在游玩的过程中,会因为感受到故事中传达的这些精神,而有一种似曾相识的 "OPUS 游戏玩起来就该是这样 " 的感觉。
题材上确实有一些差异,但我们会遵从一个规律。第一部和第三部都是在广阔的宇宙中探索和冒险,而第二部则是在一颗星球上进行探索。所以,作为双数序号的作品,我们将第四部《OPUS:心相吾山》的冒险拉回到地面上。
整个 "OPUS" 系列还有一个共通点,是我们很强调在一个广阔的世界中探索,让一个小小的主角只身面对广阔的世界。关于大世界的题材其实是多元的,包含了太空、海洋,甚至是巨大的山脉,最重要的是它带来的广阔性。这次的《OPUS:心相吾山》,广阔性就聚焦在 " 山 " 这个概念上。
Q:其实在《OPUS:心相吾山》之前,"OPUS" 已经在亚洲独立游戏市场中取得了相当可观的成绩,那么又是什么促成了本作与集英社游戏方面的合作呢?
Scott:契机是去年的独立游戏展 BitSummit。在参展过程中,我们碰到了集英社游戏,并建立了联系。其实,每次参展都有很多发行商和我们洽谈,我们也不排斥与发行商合作,主要是希望双方的长期目标能够契合。SIGONO GAMES 一直以来的愿景是发展出一个有深远影响力的全球性 IP。
当然,这不仅限于游戏,而是整个泛娱乐媒体。我们希望 IP 能在各种层面的娱乐媒介上得到发展。在创造有影响力的 IP 方面,集英社基本上算是业内数一数二的公司,我觉得他们非常厉害,因此我们(相较于其他发行商)更信任他们。
更重要的是,我们之前在一次对谈中,他们表示会永远把创作者放在前面,我们深深感受到他们对创作者的重视和尊重。最终,我们决定与他们合作,希望能一起把这个 IP 推到更远地方去。
Q:我们知道,目前 "OPUS" 的电影项目《错过你的那些年》已经在多个地区上映,请问电影项目的完成,是否为游戏的开发带来了某些影响?
Scott:影响吗?我觉得导演他还蛮尊重我们的,他们会和我们一起讨论电影该怎么拍,才会真的像是一个开发者或一家开发公司。类似的讨论持续了很长一段时间。当然,后期我们也在行销方面进行了一些配合。如果要说有什么影响的话,可能是开发进度的一些节点。毕竟,我们非常注重这一点,所以花了很多心思在互相讨论,把这个东西做得更好。我们非常喜欢那部电影,它某种程度上贯彻了 "OPUS" 系列的一些精神。我感到很荣幸和开心能有这次合作机会。
Q:因为这部电影现在在很多地区上映了,而 "OPUS" 本身也是一个非常重视电影化叙事的系列。那么,我们是否能在电影中看到你们想在游戏中传达的那些精神呢?
Scott:有的,电影里面讲述的是主角在孤独的旅行中寻找自我这样的故事。我们的游戏有一个主题就是自我完整,他(电影主角)在失去一些东西的同时,也达到了自我成长。所以我觉得是有一个共同的精神内核在的。
Q:在《OPUS:心相吾山》中," 拍照 " 是故事的核心元素之一,请问这一部分在游戏中会更侧重于玩法,还是更多地作为剧情演出的一部分?
Scott:是结合在一起的。这次我们在玩法上投入了大量心力的同时,所有的努力都是为了更好地服务于叙事。当然,具体的玩法细节目前还不能透露,所以敬请期待。
Q:同样关于拍照机制的问题,我们注意到许多同类游戏在叙事或解谜时将 " 照片 " 作为关键道具。在开发团队看来,拍照机制在电子游戏中有哪些独特的优势?为什么大家都喜欢用它呢?
Scott:因为它称得上是一种颇为新颖的互动方式。在现实中拍照,人们往往会受限于实体机台,诸如照相机的设计、具备的功能等。然而,在电子媒介中,我们能够投入更多的想象力。玩家们透过观景窗会看到什么,拍摄后会有怎样的成像,实际上这些都可由开发者自行决定,他们能够凭借自身的想象力去创造更有趣的互动体验。
在《OPUS:心相吾山》里,我们期望借助拍照这一行为唤起些许乡愁感,并利用这些照片来促成一段故事。当然,回归我们的初衷,我们希望这些互动体验能够服务于故事,将其打造成一种通过拍照来进行叙事的形式,这便是我们努力的目标。
Q:这个问题其实我们之前也问过很多叙事类游戏的开发者——作为一款能够从情感上打动玩家的作品,"OPUS" 系列的剧本自然会带有一些悲剧元素,那么请问你们如何去平衡 " 悲伤 " 与 " 感动 " 这两种情绪呢?
Scott:我一直觉得一个会让玩家悲伤的故事,在一定程度也会有一些触动人心的地方。当你跟一个角色建立连接或是感同身受后,角色一旦失去某些东西,玩家理所当然地会感到伤心。我觉得更重要的是,如何从这些伤心的情绪之中重新站起来,然后让他鼓起勇气走向更远的地方。这一直都是我们 " 自我成长 " 的主题所注重的。
Q:那你们是如何处理或决定角色遭遇的呢?例如在前作中,艾妲有着开放式的结局。很多玩家就觉得他们特别喜欢的角色,最终却未能收获一个美满的结局。
Scott:(笑)可是在某种精神层意义上我觉得她还是获得了一些释怀,不算是一个坏结局。当然,我们确实为结局做了一些开放式的感觉,给玩家提供更多的想象空间。
Q:也就是说,在本作中你们也会贯彻这种制作思路吗?
Scott:其实还不知道,但我们的目标一直是想要做一个令人动容的故事。我们希望在新的游戏里面也可以做到这一点。毕竟,一个感动人心的故事是可以留存在玩家心中的。可能几年后,当一个玩过我们游戏的玩家又看到 "OPUS" 这个标题出来后,就会回想起之前获得过的感动。
Q:能不能简单聊聊本作在选择配音演员上的标准是什么呢?
Scott:最主要的是声优的声音特质是否与我们的角色形象契合,毕竟我们这一次的游戏是全 3D 化的。我们尤其注重角色的刻画,包括他的表情如何呈现,动作怎样表现。所以,我们一定要找到一个完全契合的声音来配合演出,进而让这个角色显得更真实。
Q:现在的配音达到了你们最满意的状态吗?
Scott:我觉得那个成果还不错。托集英社游戏的福,他们帮忙找到了十分契合的声优。
Q:有了集英社游戏的参与,我们可以期待 "OPUS" 系列在其他媒介,比如漫画形式上的展开吗?
Scott:这个我们还不能透露。(笑)虽然有一些企划但都还没成型,可以期待一下。有什么消息我们会第一时间在社交媒体上给大家分享。
Q:最后,你有什么分别想对系列粉丝,以及第一次接触 "OPUS" 系列的玩家们说的呢?
Scott:对新的玩家,我觉得 "OPUS" 系列不仅仅是个游戏,它像是一个透过故事来达成一个自我探索的旅程。如果你想要体验一个令人触动的故事的话,可以尝试一下 "OPUS" 系列,希望你可以在我们的游戏中找到属于自己的那一份感动。
对粉丝的话,我们非常感激他们一直以来的支持与回馈。在所有的社交平台上,我们都会看到他们给出的回馈以及加油打气的话语。我们都有一条条看,我们真的很注重玩家的想法。也希望自己能够不断进步,不辜负他们的期望,做出像《OPUS:心相吾山》这种作品。
(笑)如果你对《OPUS:心相吾山》感兴趣的话,记得加入愿望单。