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拿高薪、玩抽象的冰岛老登,做出了目前最好玩的二战卡牌游戏?

2024-12-01 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:拿高薪、玩抽象的冰岛老登,做出了目前最好玩的二战卡牌游戏?,欢迎阅读。

卡牌游戏界的一哥们。

   

在战火漫天的电子游戏圈,你可能发言就会遇到 Steam 一千小时全成就的 " 塞尔达 " 玩家,或是原教旨主义的 Aos Like 遗老,游戏鄙视链自千禧年就从未得到遏制,甚至在当下变本加厉。

但好战的电子游戏玩家也有着共同的底线,那就是拥有着高度一致的假想敌——游戏开发商。

一旦涉及游戏厂商,刀撸大战的十年老兵可以握手言和,拳打 " 鬼泣 " 脚踢 " 魔女 " 的 " 忍龙 " 信徒不再趾高气扬," 星际 " 贵族看 " 魔兽 " 土著也变得眉清目秀,就连农批也可以上桌吃饭。什么潮批粥批影批傻之笔,米娜桑此刻都是二次元的一家人。

尽管这群开发商哥们制作了能让玩家乐此不疲的产品,但一个运营不慎就可能导致妈飞爹跳,人手复活甲随时准备好保卫家人,更有甚者要乘坐时光机才能挽救自己的不幸童年。

你这辈子能想象到最狠毒的字眼,都会在这群互联网文豪的笔下熠熠生辉。

就连隔壁游戏的乐子人都严阵以待,随时准备好了带头冲锋。

我敢说,2024 年你一定见多了这些游戏厂商整出的烂活,作为游戏玩家我也常常怀疑拟人是否真的存在。

但比起这些硬整烂活被玩家骂上天的知名厂商,电子游戏圈竟还隐藏着另一座抽象巨擘——来自冰岛的 1939 工作室,与他们开发的《KARDS》。

还有高手?

关注卡牌游戏的读者可能会对它略有了解,知道这是一款二战题材的 CCG 卡牌游戏。但与刻板印象中战争题材与生俱来的严肃感不同,这群冰岛老登却是个顶个的抽象大师。

比如,他们会间歇性在更新日志里高调 " 炫富 " —— " 完成啦!这就是我们拿高薪干的活。"

比起卡牌一哥的 " 我们觉得这样很 COOOOOOOL!",我想这不遑多让。

当然,这条更新日志的槽点可不止 " 炫富 "

除了炫富,冰岛老登们还深谙摆烂之道,社区的集思广益成为他们灵感来源的重要渠道。只需要稍加几句下三路的热梗——硬了,锤子硬了。一条完美的平衡日志跃然纸上。

但他们坚持这就是玩家们的诉求,自己只是情非得已,而事实也是如此。

最近,他们还在 B 站开通了自己的中文频道—— "KARDS 官方 ",用来宣传游戏即将发行的全新冬季拓展包 " 血与铁 ",但视频内容却极度 " 敷衍 ",因为主创 Q&A 的完整翻译竟然还需要评论来补充。

也许,这是跟 K 语言相对应的卡兹语?

但没关系,这样的行为只会让他们的游戏沦为路边一条,在互联网的阴暗角落里发霉发臭。

可没想到的是,抽象的平衡日志成了游戏特色,浑然天成的 " 演技 " 成了冰岛老登们的 " 战犯 " 口供。这令《KARDS》的热度不降反增,成了 B 站独立游戏区的二创顶流。

在热心网友的整理下,就连鞍山大 Faker 两年前的游玩录像也被整理出来,这又为二创区再添一剂猛料,两大抽象怪的融合引发了又一轮点子热潮。

除了基于游戏内容的二创外,由于《KARDS》深耕于史实二战领網域,无数映照现实的热梗在它身上也变得格外适用,就连不曾玩过《KARDS》的圈外玩家,都可以调侃一番。

比如,游戏内有着五大主国,玩家们却常常戏称游戏只有四大主国——德、美、英、日。如果你是《KARDS》玩家,我会告诉你苏联当前版本弱势。

但如果你只是这篇文章的读者——你问我苏联在哪?你见过苏联?

就连游戏文案也不知道,苏联究竟在哪

在互联网的传播发酵下,1939 与《KARDS》成了 CCG 卡牌界的一哥们,尽管体量远不及一哥,但也赢来了玩家群体更多的包容,精粹于史实的游戏内容也因此大受好评。

当严肃的史实透过游戏的艺术加工,以诙谐的方式呈现在玩家眼前,这种反差感也成功笼络了本就不小的二战文化潜在爱好者。

无论你是精德还是精美,都能在《KARDS》获得一个大施拳脚的舞台,可以基于游戏内容畅谈自己对二战文化的理解,收获与自己志趣相同的同好。

至于精苏……我只能祝你好运。

新版本就把资本主义全扬了

当然,打铁还需自身硬。尽管《KARDS》拥有无与伦比的社区优势,但作为卡牌游戏的玩法素质,才是它一路坚挺至今的关键所在。

你知道的,这个市场从来不缺 CCG 卡牌,人人都想成为一哥,可我们亲爱的《KARDS》却只想成为一哥们。所以,《KARDS》从未想过重走一遍别人走过的路,它另辟蹊径在沙盘军事推演中寻找灵感,独创了一套属于自己的卡牌玩法——战线。

相比传统 CCG 卡牌,三条战线也成为游戏最显眼的特征。

但和《Artifact》不同,这并不是 MOBA 游戏的三条兵线,而是在传统卡牌游戏的基础上,拓展了一条前线,原本的卡牌区则称之为支援区。

乍一听这可能不好理解,但结合现实战场——前线就是士兵交战的区網域,支援区自然就是本部基地。

而玩家的脸,就是摆在支援区当中的司令塔。

可为何要拓宽一条全新的卡牌区呢?这便是体现其军事策略游戏的独特机制——战场只有一条前线,如果对方率先上线占领地形优势,那么己方的士兵则只能被卡在支援区,不仅无法对对方的司令塔发起进攻,还会因为支援区卡格子无法继续使用卡牌。

所以,占线是《KARDS》十分重要的战略目的。但游戏还与传统 CCG 卡牌有一点不同,那就是卡牌的行动同样需要支付 COST ——除了拍下卡牌以外,攻击、移动都需要一定 COST。

如你所见,《KARDS》的卡牌除了生命值、攻击力、COST 外,还有一条额外的数字,这便是卡牌的行动消耗,我们一般称之为油。

以德国轰炸机斯图卡为例,拍下这架轰炸机需要支付 4 油,让它上线或是发起攻击,则还需要 2 油。

《KARDS》最精髓的博弈便在于此,如果你想要快速占领前线,则需要将油投资到行动上,如此一来你每回合的费用就会捉襟见肘。可如果你想达成最大 Value 每回合按费拍怪,前线又会被对手夺去。

这样的机制形成了极富层次感的动态战场——根据对手的行动,玩家也要在铺场与抢线间做出抉择,就连每一次战斗交锋都会影响到手札卡牌的发挥。

比如,苏联 T34 是一台 555" 冲锋 " 的坦克,它看起来威猛无比堪比 " 火车王 ",可想要启动这台坦克,当回合却足足需要 9 油的巨额投资。

这听起来是不是和传统 CCG 卡牌完全不一样?即便不同的玩家操作同一套牌序,也会因为理念、战术的不同,出现极大的策略分歧。这绝不仅限于优势交换与无腦打脸,对战线的利用会成为体现高手玩家操作性的关键胜负手。

某种角度来讲,《KARDS》拥有着同类游戏最具拓展价值的策略纵深。

在此之上,《KARDS》又为不同兵种赋予了符合其虚构层的机制设定——士兵与坦克只能攻击相邻阵列,但坦克机动性更高,可以在同一回合移动并攻击;轰炸机可以攻击任意阵列且不会被反击,但攻击会被战斗机拦截;战斗机可以攻击任意阵列并且可以拦截轰炸机的白嫖,但会被守护阻挡;迫击炮可以白嫖一切,但身材极为脆弱。

当你排列组合这些兵种,就会发现一幅生动的大战场景象在玩家眼前铺开,《KARDS》完整的战术闭环令游戏的机制层与虚构层完美统一。游戏中,你会使用士兵在支援区保护总部与飞机,坦克用来突袭抢线,飞机则在支援区盯梢对手脆弱的后排,随时准备捞一把薯条。

一旦环环相扣的战术闭环被突破,比如面对轰炸机却没有战斗机,面对迫击炮缺少飞机与坦克,玩家就会陷入极端的劣势,被对面完善的部队配置一步步蚕食殆尽。

这种极具趣味性的策略玩法,也是《KARDS》在 CCG 领網域无可替代的原因,它是唯一用机制层勾勒出二战战场虚构层的卡牌游戏,而不局限于将卡牌插画替换成对应题材的套皮 " 炉石 "。

偶尔,我甚至觉得《KARDS》玩起来更像是棋类游戏,它有着精妙的走位与棋子职能端的性能克制,游戏的玩法也因此更丰富于传统 CCG 卡牌,有着独一门的门道。

由于《KARDS》的游玩体验会给予玩家极强的战场画面既视感,玩家的情绪调动也会因此变得更为积极,沉浸于二战战场的臆想画面。

也许,你在其他卡牌游戏里只能凭借資料欄词条来自我催眠,这些卡牌除了插画以外还能有什么不同。但在《KARDS》的世界里,这些飞机大炮坦克就是有着各自的底层逻辑。

这种差异性甚至会进一步催生出更具创意的热梗,比如当我看到萨伏依骑兵团这张步兵牌时,竟自动腦补出了一段对话—— " 你觉得你是坦克吗 "?

" 我觉得我是 "。

那么再请问德国第 59 装甲掷弹兵团—— " 你觉得你是坦克吗?"

" 我希望我是 "。

《KARDS》还有一条我格外喜欢的机制——老兵。

拥有老兵資料欄的卡牌,会在完成特定条件后得到一次进阶。比如,苏联近卫步兵第 14 团在生存三回合后,就会从 10 点身材更新为 13 点身材,并获得守护資料欄。

从机制层来讲,这有些《影之诗》进化的味道,但由于触发方式的不同,条件则成了对卡牌虚构层的补充——能久经战场存活下来的士兵,可不就是老兵,他能比新兵蛋子强一些,自然是有道理的。

在使用这些老兵牌时,我并不会产生同类游戏中自闭做任务的消极感,反而会代入卡牌视角,进一步完善对大战场的既视感,在人畜不分的战争中苟且偷生。

《KARDS》真的是一款非常具有感染力的卡牌游戏,史实与生俱来的厚重感会比西幻更加看得见摸得着。

游戏甚至还为每一张卡牌都加入了细致入微的历史注解,这让本不对历史感兴趣的我,也会没事瞅两眼。在愈发长时间的体验后,我都能借此与一些二战老饕搭上几茬。

值得一提的是,《KARDS》将在 11 月 28 日迎来全新冬季拓展包—— " 血与铁 "。本次拓展包着重于二战时期的装甲战与坦克主题,喜欢钢铁巨兽的玩家们有福了,诸如黑王子、鼠式、T34 等传奇坦克都将加入《KARDS》的战斗,是时候让那些迫击炮教徒见识一下,谁才是掌管战场的火力之王。

同时,为了让巨兽们可以获得更劲的炮火对轰,新拓展包还带来一个全新的資料欄机制——冲击。

在冰岛老登的 " 战犯 " 口供中,他们想赋予战斗中打响第一枪的玩家一些气势,冲击机制便是由此而生。

游戏中,携带冲击資料欄的卡牌在攻击时,可以率先结算一次进攻伤害,如若伤害超过了反击卡牌的生命值,受击卡牌则不会对攻击卡牌做出反击,直接被原地粉碎。

可能乍一听,这是一个用来克制芬兰伏击的机制,但再一细想,这明明是与迫击炮、轰炸机竞岗——无论是坦克还是步兵,他们都有着更具优势的身材,如果美爷的大头兵也拥有冲击,那画面实在太美我不敢想象。

你说得对,但这就是美国大兵,4 费 12 点身材恐怖如斯

好在冲击只能生效一次,这让新卡牌的作用大多体现于进攻解场,而非拉锯战里的优势白嫖。不过,苏联新牌近卫步兵第 204 团却拥有着续杯效果,我们能否期待苏联因此而崛起呢?

希望冲击不要成为冲击波吧。

回过头看,《KARDS》的爆红显然是有迹可循的,从社区造梗的二创发力,平衡日志的抽象表演,到 B 站 "KARDS 官方 " 主创们的 " 战犯 " 口供,这都只是冷面笑匠的即兴发挥,恰巧击中了当下流行閱聽人的好球区,才被抽象赛道收入麾下,获得了二战爱好者、卡牌拥趸、乐子人的共同青睐。而留存玩家的独门秘籍,唯有过硬的卡牌游戏素质。

在游玩这款游戏时,你绝对不会生出为什么不去玩其他 CCG 的念头,因为《KARDS》足够独一无二,市面上没有能代替它的产品,无论题材还是载体。

这才让来自冰岛的抽象大师们可以义正词严地说出那句—— " 完成啦!这就是我们拿高薪干的活 "。

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