今天小编分享的互联网经验:元梦之星又让腾讯失望了,欢迎阅读。
图片来源 @视觉中国
文|蔚然先声,作者 | 张从白,编辑 | 周在安
作为腾讯对《蛋仔派对》的反击,《元梦之星》自去年 12 月上线起便引起了广泛关注。
一方面,在当时腾讯对《元梦之星》的买量不仅局限于自己的产品渠道,还在全网投放形成 " 铺天盖地 " 的效果。
另一方面,《元梦之星》和《蛋仔派对》的派对游戏之争被业内看作是国内游戏市场的定局之战,更是关乎两大巨头发展与前景的对决。
从 12 月 15 日上线时《元梦之星》的夸张投放,到春节假期结束时平淡收场,这场 70 天的 " 赛博仗 " 战况似乎很明了,尽管《元梦之星》没有公开春节期间的用户数量,但根据应用商店数据,在春节期间《元梦之星》的充值流水远落后于《蛋仔派对》。
从表面上看,腾讯推出《元梦之星》既是为了与《蛋仔派对》进行竞争,也是为了在全游戏品类中都有所布局。但实际上,腾讯对《元梦之星》持有更高的期待。
一位腾讯 IEG 内部员工曾向媒体表示,整个天美除了 L1、L2,都协助参与过《元梦之星》的研发," 到处‘抓人’,工位都坐不下 "。
今年 1 月 29 日,马化腾在年会中表示 "《元梦之星》不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。" 足以说明《元梦之星》在腾讯的地位并不是一款派对游戏那么简单。
尽管在春节档的派对之争中《元梦之星》不敌《蛋仔派对》,但我们认为腾讯对《元梦之星》的市场目标、产品定位以及长期运营方向,另有明确的规划或策略。
元梦不敌蛋仔?
春节假期对于游戏厂商来说,是一个能够刺激新增用户数、日活跃用户数增长以及营收提升的重要时期。
根据七麦数据,2022 年 12 月起《蛋仔派对》登顶 IOS 游戏下载榜,至今每月都保持前五名的成绩,其中 8 个月位于榜一。2023 年春节期间 IOS 端收入高达 27341 万美元,一度超越《原神》,期间 DAU(日活跃用户数)也达到了 3000 万。
正是抓住了春节假期这个机会,网易成功推动了《蛋仔派对》的增长,使其成为爆款,从而奠定了在派对游戏领網域的领先地位。所以,在 2023 年 12 月腾讯推出了《元梦之星》后,业内也普遍认为接踵而来的 2024 年春节既是对《元梦之星》的大考,也是日后派对游戏市场格局的分水岭。
根据官方消息,在 2024 年除夕这天《蛋仔派对》在线用户突破了 4000 万,刷新了历史 DAU 纪录,而《元梦之星》却没有公布春节期间的各项数据。
在假期收入方面,七麦数据显示,在 2 月 4 日至 2 月 24 日的 IOS 端收入预估表现中,《元梦之星》为 463.91 万美元,而《蛋仔派对》则达到了 2020.79 万美元。
(数据来源:七麦数据 制表:蔚然先声)
对此,接近腾讯 IEG 人士曾向媒体表示," 部分原因是《元梦之星》并未展开大力度商业化拉收,现阶段收入还不是《元梦之星》的发力重点。"
我们通过分析第三方平台提供的 App Store 下载数据也可以得出相应结论。在 2 月 4 日至 2 月 24 日期间,《蛋仔派对》IOS 端下载量为 235.38 万次,而《元梦之星》为 222.44 万次。可以看出,两款游戏的下载量差距并不像它们的收入差距那样大。尤其在除夕前后的一段时间内,《元梦之星》的下载量甚至超过了《蛋仔派对》。
QuestMobile 数据显示,2023 年 12 月《蛋仔派对》的 00 后用户占 26.3%。点点数据用户画像则显示,《元梦之星》的用户主要集中在 24-30 岁和 31-40 岁这两个年龄段。相比之下,《蛋仔派对》在 18-22 岁和 50 岁以上的用户比例显著高于手游用户的整体平均年龄。
(玩家年龄分布统计 数据来源:点点数据)
大年初一开始,《蛋仔派对》的收入开始领先,但随后在寒假尾声其收入逐渐下降。我们认为这与《蛋仔派对》的用户画像分布也有极大的关系。而根据七麦数据对 2023 年 12 月 15 日至 2024 年 02 月 9 日的 IOS 端收入预估,《元梦之星》为 3176 万美元,而《蛋仔派对》为 2183 万美元。结果显示在农历新年之前,《元梦之星》的收入一直保持领先地位。
结合上述考量,我们认为此时断定《元梦之星》在派对游戏之战中败于《蛋仔派对》还言之过早。无论是从下载量还是长期收入来看,《元梦之星》都没有被拉开很大的差距。
而农历新年期间《蛋仔派对》收入的暴增,很可能意味着有一个新一代且难以被精确统计的 10 甚至 15 后游戏用户群体正在逐渐减少对腾讯社交平台的依赖。这一趋势可能对未来的游戏市场格局、甚至是互联网产业格局产生重要影响。
腾讯你先别急
在腾讯年会上,马化腾在画 " 元梦大饼 " 前还表达了一些不满:" 过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。"
(来源:七麦数据 2 月 IOS 预估收入榜单)
通过 2 月 AppStore 游戏收入榜单可以看出,虽然腾讯旗下产品占据了前 5 名,但最 " 年轻 " 的《英雄联盟手游》也已发布了 3 年。位居榜首的《王者荣耀》自发布至今更是过去了 8 年。腾讯 IEG 迟迟未能推出新的爆款游戏来接棒,这是马化腾焦虑的根本原因。
此前,《原神》的火爆并没有对腾讯产生太大冲击,主要原因是它们属于不同的游戏类型,玩家无需做出 " 二选一 " 的抉择。《原神》以故事内容为导向,而《王者荣耀》和《和平精英》等游戏则更注重竞技性和社交性,它们各自满足了不同类型玩家的需求。即使玩家体验完了《原神》的内容,仍然可以选择回到《王者荣耀》或《和平精英》中。甚至在有好友邀请开黑时,他们可以立即放下《原神》加入其中。
然而,《蛋仔派对》的脱颖而出才算是加剧了腾讯的焦虑。我们认为这主要有两个原因:
一方面,《蛋仔派对》在当前 " 喊打喊杀 " 的游戏市场中独树一帜。它既营造了休闲的氛围,又融入了竞技的元素,从而满足了不同玩家的需求。同时,游戏还十分注重社互動动和 UGC(用户原创生成内容)工坊的建设,这使得游戏内容能够根据用户的喜好持续更新,始终保持热度与口碑。
另一方面,早期腾讯系游戏用户更倾向于使用微信、QQ 号登录的便利性或其他腾讯平台的推广。而《蛋仔派对》的閱聽人主要是新生代玩家,他们更看重游戏的趣味性、易上手性和互动性,这使得腾讯游戏依赖庞大社交体系的传统策略在吸引新生代玩家时显得乏力。
对于新生代玩家而言,他们的社交和互联网体验在很大程度上是由游戏塑造的。就像早期人们通过 QQ 与陌生网友聊天,或者移动互联网初期微信凭借 " 摇一摇 " 功能破圈一样,《蛋仔派对》不仅在游戏体验上吸引了新生代玩家,还满足了他们在社交方面的需求。因此,这款游戏成为了他们互联网生活中的重要组成部分,甚至可以说是他们对互联网的 " 第一印象 "。
尽管这部分玩家目前的付费能力差,在线时长低,但随着时间推移,他们将成长为游戏用户群体的主力军,若这个势头持续下去,可预见 " 腾讯系 " 的影响力将逐渐减弱。一旦网易凭借《蛋仔派对》的成功进一步发展自己的社交和产品生态,那么腾讯的基本盘可能会受到威胁,这才是腾讯真正的担心。
尽管没有在春节档选择 All In,但腾讯仍在保持对《元梦之星》的布局,根据 DataEye 数据,1 月以来《元梦之星》的买量素材投放呈上升趋势。
(来源:Data Eye 游戏观察)
《元梦之星》团队似乎更注重稳定而全面的发展。举例来说,《元梦之星》最近主推了 " 谁是狼人 "、" 大王别抓我 " 等社交性较强的游戏模式,并鼓励玩家自创地图。同时,他们弱化了天梯排位等竞争性较强的模式,并高频更新休闲模式。这些举措表明,《元梦之星》团队的目标是构建一个综合性的社交游戏平台,以吸引更多不同类型的用户。
" 元宇宙 " 的 " 元 "
《元梦之星》上线初期不少网友讨论谐音梗 " 元 " 的用意何在?此前有说法是《元梦之星》本为一款虚拟偶像类游戏,只因为《蛋仔派对》的火热,才被版号再利用抓紧上马派对游戏。但我们认为 " 元 " 梦的 " 元 " 很可能是为了对接 " 元宇宙 " 概念。
随着抖音、拼多多沉淀社交关系,微信、QQ 不再是即时通讯的唯一渠道,腾讯的社交王国略显松动了。
根据 2021 年《中老年短视频使用情况调查报告》来看,刷短视频的老年人里,有 25.2% 的人是互动交友的,有 19.6% 是跟子女们交流。年轻人也怕了密密麻麻的微信群,而选择 " 逃难 " 抖音。
即时通讯已经是互联网产品的基础能力了,而对于新生代的社交,或者新平台(VR、AR 设备)的社交,不一定是通过即时通讯軟體搭建起来的,也可能是通过游戏、系统生态实现虚拟面对面。
苹果关于空间的计算产品 VisionPro 已经上市,尽管目前褒贬不一,但也说明 " 元宇宙 " 有了更多具象化的产品出现。如果说 " 元宇宙 " 要来了,那它一定是建立在可穿戴智能设备的普及之上。
如此看来,马化腾在年会强调《元梦之星》关系到了社交、关系到了 " 大本营 " 显然有了理由。
经过我们的分析,可以从以下 2 点判断出《元梦之星》很可能是腾讯迈向 " 元宇宙 " 的第一步。
第一点,在《元梦之星》内打造公共与私人的虚拟空间。
将游戏大厅设计为公共区網域的概念并非《元梦之星》和《蛋仔派对》所独有,但《元梦之星》一方面取消单纯用大厅代替菜单的设计,并向公共区網域内添加了更多玩法设施;另一方面打造了基于 " 星家园 " 的私人空间。
简单来说,《元梦之星》的大厅更像是一个公园,提供陌生玩家破冰、产生联系的机会,而在 " 星家园 " 的中,只有受邀好友才能访问,目前已经集成如视频播放器、种菜、蹦迪等功能,并且能极大程度自定义星家园内容。
第二点,《元梦之星》内有大量自定义地图与场景。
UGC 生态是助力《蛋仔派对》成功的根本原因,《元梦之星》也牢牢把握住这点,此前腾讯就官宣投入 14 亿元,用于激励扶持 UGC 地图以及相关生态。
而玩家自己创造的游戏地图中,有很大一部分风格迥异的内容。其中包括像《繁花》、《小猪佩奇》这样的特定场景体验,以及航空母舰、挖掘机等模拟类型的游戏。
腾讯对 " 元宇宙 " 的布局一早就在进行,先是在 2019 年与 Roblox 合作,后来又于 2023 年 11 月传出计划引入 Meta 虚拟现实头显 Quest。
尽管《元梦之星》还无法跟电影《头号玩家》里的科幻场景相提并论,但是其内部的功能与社交属性已经有了 " 元宇宙 " 的雏形,如今我们距离这样的
" 小小元宇宙 ",可能只差一个理想化的头显设备了。
所以,与《蛋仔派对》在派对游戏领網域取得的成功相比,腾讯在《元梦之星》的布局上展现出了更大的野心。
我们认为《元梦之星》既能迎合新世代的玩家群体,又是接轨现阶段 " 元宇宙 " 社交概念的产品,并且随着软硬體方面的更新完善,必然会对互联网市场产生深远意义。
但腾讯当前所面临的困局并不简单,腾讯过度依赖于游戏和社交业务,而对于新兴的短视频市场却未能有效布局,导致在该领網域的竞争中显著落后于抖音。同时,腾讯 IEG 也已有一段时间未能推出具有广泛影响力的现象级产品,此前备受关注的 LPL 电竞赛事也遭遇了热度的急剧下滑。
在目前全球 " 元宇宙 " 仍停留在概念阶段,对于 " 元宇宙 " 的软硬體形态还没有准确定义,即使腾讯在这款派对游戏中有着长远的眼光和周密的部署,但也只能静待风口的到来。与此同时,腾讯自身还要面临来自网易、字节等其他互联网巨头的竞争威胁,前景难以乐观。
马化腾在年会中已经明确了腾讯接下来的方向:" 现在我们像打了鸡血一样振奋起来,恢复到当年在游戏行业如何从十几名开外一步一步走上来这个过程,回想创业艰难的过程就会有斗志,不能躺在功劳簿上、不进则退。"