今天小编分享的游戏经验:专访《波斯王子:Rogue》制作团队:当王子遇上肉鸽,欢迎阅读。
快感加倍。
对 " 波斯王子 " 这一尘封已久的老牌 IP 而言,2024 年称得上是斗转星移的一年。
年初,育碧蒙彼利埃工作室猛然放出《波斯王子:失落王冠》,打响了 " 类银河恶魔城游戏 " 的开年第一炮。而就在今天,育碧又给系列粉丝带来了一份额外惊喜——《波斯王子:Rogue》。
与育碧本家的 " 失落王冠 " 不同,《波斯王子:Rogue》是一款 IP 授权游戏,其承接方是独立游戏圈声名在外的 Evil Empire。而 Evil Empire 则脱胎于 Motion Twin 团队,后者正是现象级动作 Rogue 游戏——《死亡细胞》的缔造者。
在完善本体之余,Evil Empire 为《死亡细胞》增添了一系列质高量优的 DLC 与联动内容,让许多玩家经年累月地深陷在这场 " 令人摸不着头腦 " 的战斗飨宴当中。但天下没有不散的筵席。就在不久前,Motion Twin 终于宣布将不再支持《死亡细胞》的后续内容更新,而 Evil Empire 也真正走出了属于自己的第一步。
Evil Empire 负责的其中一支 DLC
这一步,正是《波斯王子:Rogue》。
感谢育碧方面的牵线邀请,让我们提前体验到了这款 " 强强联合 " 的爆点作品。不仅如此,我们还非常有幸地采访到了两位 Evil Empire 的开发者。从本作的游戏总监 Lucie 和首席美术指导 Dylan 口中,我们得以一窥宣发通稿外的部分开发细节。
以下是本次采访的详细内容:
Q:这应该是国内玩家首次与 Evil Empire 团队正式见面,能请两位先简单介绍一下自己吗?
D:大家好,我叫 Dylan Eurlings,在 Evil Empire 担任美术指导。我已经跟进《波斯王子:Rogue》这个项目差不多 3 年了。当然,在这之前我也参加过一些《死亡细胞》的开发工作,不过现在就要开始忙活这个全新的游戏了。
L:嗨,我叫 Lucie Dewagnier,是《波斯王子:Rogue》的游戏总监。大概是在 2020 年到 2021 年期间,我加入了 Evil Empire 团队,在这个项目里待了差不多有 3 到 4 年。而在这之前,我并没有亲自参与过《死亡细胞》的开发工作。
Q:我们很好奇,这个《死亡细胞》加 " 波斯王子 " 系列的点子,最早是怎么来的?育碧和 Evil Empire 之间又该如何协调彼此的发行和开发工作?
L:关于两家合作的问题,事情是这样的:在 2021 年的某个大会之后,我们的某位成员在深夜说了一些话,大致意思是 " 如果能用《死亡细胞》中的经验和知识来做一款 Rogue 的‘波斯王子’,那该多酷啊 ",略微酒醒之后,这个话题又被重新讨论,《波斯王子:Rogue》就这么诞生了。
D:我记得那大概是 2019 年的事。然后 2020 年,整个项目才开始运作。大致上,我们之间的合作就是各取所需。育碧信任我们在《死亡细胞》上磨炼出来的功底,而我们从育碧方面得到了最大程度上的自主开发授权。对我们来说,这是一次非常宝贵的机遇。
Q:难道育碧作为投资方和发行方,不会对你们的开发工作指手画脚吗?
L:确实会有一些需要调解和妥协的地方。不过在此基础上,我们保持了绝大部分的创作自由。设计过程中,Evil Empire 要和育碧方面保持沟通和支援,这样才能维持一个相对正确的游戏开发方向。我们可以一定程度上按照自己的心思胡来,但育碧可能会指出某些实在太胡来的地方,然后我们就会酌情收敛一些。大体如此。
Q:那么,游戏目前大概做到什么阶段了?
L:目前,《波斯王子:Rogue》还处于 " 抢先体验 " 阶段,届时会在 5 月 14 日于 Steam 上线。后续,我们会参考玩家社区的意见反馈,进一步打磨游戏内容。这不代表我们没能力把游戏完整地做出来。只是从以往制作《死亡细胞》的经验来看,我们认为玩家社区的意见反馈非常宝贵,对于这类游戏可以说是必不可少。我可以打包票,如果不是因为玩家社区的贡献,《死亡细胞》不可能成长到今天的地步。所以,我们希望这次也能和玩家一起齐头并进,让《波斯王子:Rogue》变成一款尽善尽美的游戏。
Q:就稍微透露一点点完整版的预计时间?
L:那可说不准,我只能说就等它做完吧,总有一天会做完的。
Q:《波斯王子:Rogue》包含了很多系列中的经典动作元素,比如爬墙、翻越敌人等等,请问除此之外,本作还会有哪些系列粉丝可能感兴趣的原作元素?
D:当然,我们一定会在本作中呈现并且还原那种杂耍一样的特技式战斗。除此之外,我们也希望把《波斯王子》的风格融入整体的人物机动性上,比如流畅的翻滚、跳台操作等等,凸显出其中的 " 跑酷 " 元素。
Q:年初发售的《波斯王子:失落王冠》大家玩了吗?你们觉得,同为一款银河恶魔城类的 2D 动作游戏," 失落的王冠 " 怎么样?有没有从它身上获取过什么灵感?
L:我们和 " 失落王冠 " 的开发团队有接洽,所以在开发阶段就早早见过这款游戏,而且还上手过内部 Alpha 阶段的测试版。偶尔我们玩他们的游戏,他们也玩玩我们的,算是彼此知根知底。" 失落王冠 " 是一款非常棒的银河恶魔城游戏,尤其是战斗系统非常惊艳,蕴含着无数的可能性。我觉得它身上有一种育碧游戏常有的精良打磨感。
D:确实,非常不错的游戏。
Q:不知道是不是个人的主观错觉,在游玩 Demo 的时候,我觉得这个游戏似乎没有《死亡细胞》那么难,没有那么硬核。请问你们是如何在开发过程中平衡游戏的难度的?如果要给个数字的话,你们觉得玩家第一次通关会死大概多少次?
L:和《死亡细胞》相比,我们希望把《波斯王子:失落王冠》的开头部分做得更平易近人一些。不过到了一些后续关卡里,虽说也不会太夸张,但游戏该难还是会难起来。就你目前试玩到的这些内容,可能前几个关卡和敌人配置是有点太云淡风轻了,这个我们后续会视情况进行调整和改进。在整体上,本作是会比《死亡细胞》更简单一些。当然,具体的难度平衡,我们还是要等 EA 上线之后,再根据玩家们的反馈来做决定。看他们是更倾向于 " 死亡细胞 " 风格,还是喜欢 " 波斯王子 " 风格。这是个非常微妙而且多变的过程。至于会死多少次,这个实在不好说。
D:没错,因为你会在游戏里触发不同的路线,根据路线的不同,整个游戏的叙事、关卡结构也会发生变化,没有一个固定的说法。不同的路线会解锁新的人物对话、新的叙事、新的关卡生态。如果你想要打出好结局的话,免不了要在路线选择上动上一番腦筋。
Q:和《死亡细胞》一样,《波斯王子:Rogue》也在美术风格上颇为见长,请问 Dylan 你为什么会选择目前这样的艺术风格?
D:确实,《死亡细胞》的美术也很不错,我在其中一次 DLC 项目担任过美术设计,然后把当时的灵感启发和图形易读性一类的设计细节,带到了《波斯王子:Rogue》的开发过程中。但在风格类型上,两者可以说是截然不同。它会比《死亡细胞》来得更加饱和多彩,而且线条更加简约。我的灵感来源大概是法国的影像小说(French graphic novels),我希望能把许多我喜欢的视觉元素转移到电子游戏里。我的另一项灵感大概是波斯细密画(Persia Miniature),这是一种波斯古国艺术风格。它的图案编排非常精致,而且色彩运用十分出挑。比如,波斯细密画里的天空有时是金色而不是蓝色。我们也在游戏中使用了非常大胆的配色方案,一旦玩家看到我们游戏的缩略图,就能一眼辨别出这是《波斯王子:Rogue》,这就是我们希望达到的效果。
Q:谢谢你们的讲解。