今天小编分享的游戏经验:手感稀烂、BUG满天飞的JK美少女射爆游戏,只花了一周就被吹成神作、二创无数?,欢迎阅读。
夜間瀨玻璃丨文
南无加特林菩萨,六根清净贫铀弹。一息三千六百转,四大皆空渡世人。正所谓一切恐惧都来源于火力不足,当一个弹药充足的兵王入侵恐怖游戏,该感到害怕的到底是谁?
为了验证这一说法,日本的个人游戏开发者雾笛ノト制作了一个名叫《近畿灵务局》的恐怖射击游戏。游戏初次公开在2022年,設定的最大噱头,则是"物理驱鬼法"。
何谓"物理驱鬼"?一颗子弹,一份功德,大慈大悲蓝光冒,大口径里驱邪祟。
就在半个月前,这个"物理驱鬼"游戏正式上架了Steam。
让人意外的是,这游戏在国内相当小众,Steam评价数不到500,好评率也没有一边倒,维持在80%"特别好评"的程度。
乍看之下,《近畿灵务局》平平无奇。可如果仔细观察,会发现评测区里的好评差评,出奇一致:作为游戏,它是纯纯一坨;可如果抛开玩法,它又可以比肩神作。
在推特,它的人气同样不低,有着非常多的二创作品。
所以《近畿灵务局》这游戏,到底怎么样?
在讲玩法之前,得先明确一点,《近畿灵务局》其是一个完完全全的射击游戏。它标签里的"恐怖"只有限地,存在于游戏的序章部分。
四下无人的日本乡野,昏暗的路灯照亮标有"赛河村"的路牌,独自一人的女高中生,谜语人的台词,神秘出现的灵异现象……一切都在诉说这里的不简单。
踏过木桥,抵达寂静黑暗的村落。调查过程中,瞥到灶台上布满了飞溅的鲜血,位于大厅的电视机没来由地亮起。
一晃眼,好像看到身穿白衣,眼神空洞的幽灵,就在不远处。
再深入一些,幽灵的攻击性明显增强,发现主角白石时,它们会直接飞扑过来。但在接触过程中会发现,这些幽灵是有实体的。
人迹罕至的穷乡僻壤,幽灵多一点也正常,很快三个幽灵就直接包围了白石。
《近畿灵务局》设定在近未来的架空设定,幽灵之类的灵异现象,早已被大众所知。为了处理这种灵异现象,日本政府成立了"灵务局",招收专业人士去处理。
而女主角白石,虽然穿着水手服,看着是一副女高中生扮相,但实际年龄27,身份是被部长挖进"灵务局"的除灵师,作战能力堪比"兵王"。
遇到这种包围,也没啥好废话的。白石一边从包里掏出防患未然的工具,一边念一遍规章制度走流程……最后就是心心念念的"物理驱魔"时刻。
自白石从包里掏出突击步枪的那一刻起,《近畿灵务局》的恐怖游戏生涯到此为止,之后就是它一言难尽的射击游戏征途。
硬要形容《近畿灵务局》的射击手感,应该没有比"泥里游泳"更合适的比喻。
整个射击过程,充满着僵硬与滞涩,加上开枪之后,没有足够的反馈,打得时间越长,就越容易感受到手感的微妙。
《近畿灵务局》的操控手感也是一场灾难。普通步行的速度过于龟爬,而在加速之后,斜向的行动又会被限制。
手感以及操控的劣化,其实遮蔽了不少《近畿灵务局》的优势。
除了突击步枪,游戏里还能捡到霰弹枪,推进到一定流程可以用狙击枪,以及装了消音的手枪。在固定关卡,玩家还可以找到固定在地图上的机枪。
但这并没有什么用。诚然换枪械类型会在一时感到新奇,可这好比在泥里更换泳姿,换来换去,都只能感受到前方充斥着无限阻力。
潜入之类的特殊关卡也是。游戏推进到第二章,你需要操控白石匍匐前进,躲避子弹。操控的劣化被进一步放大,看着白石的模型在地板缝隙中来回闪动,给人的感觉就是"灵务局新来了个JK,她的潜行是在地上扭来扭去"。
作为一个射击游戏,毫无疑问《近畿灵务局》已经被划分到了不可回收垃圾的那一类。那它又是凭什么,在Steam上拿到"特别好评"?
前面说过,在抛开玩法之后,《近畿灵务局》是一部分人的"神作"。可看了这么多截图,你应该也能发现,它的美术并不优秀,而且就我的体验来说,音乐其实也并不出彩。这种情况下,能让《近畿灵务局》说服观众给予好评的,就只剩下它的剧情。
※剧透预警
正常推进《近畿灵务局》,完整推进一次主线大概只需要4~5个小时。剧情虽然不长,但是设定周密,暗线,反转,伏笔,全都有做。
挑着说一些。《近畿灵务局》的核心设定,是层出不穷的灵异现象,以及始作俑者幽灵。
灵务局的职责,在序章就被点明,是处理"违法幽灵"。通过剧情你可以看到制作人对"幽灵"这一设定的开发。在能击杀,俘获,攻略幽灵之后,将幽灵当作战力,用幽灵来促成各种灵异人祸,都是基本操作。
《近畿灵务局》的第一次反转,也是建立在"幽灵会听从人类指令"的延伸设定上。
白石拳拳到肉成功干翻小学生幽灵"花子"之后,在与上司电话时,花子突然出声,说出了上司的名字。秘密被泄露,而上司为了杀人灭口,也如预期,彻底背叛了白石。
你可以注意这里名字颜色的变化,配合动荡的演出,直观且具有冲击力。
另外,白石来到荒凉赛河村的原因,也相当值得玩味。
在序章中,她和上司直言,说自己网购的物品不发货,查地址过程中,却发现属于赛河村的官网,账号,地圖示记都被注销,所以才来到这个古怪的地方。
有人质疑这个理由,询问网购的物品,白石这个帅了一整集的杀神,却悻悻摇头,语焉不详。
直到故事推进到神社,与当地的巫女交流,才发现白石是看上了这个地方的"口嚼酒"。既不好意思跟上司坦白走流程,也不好意思向巫女承认毁形象,只能支支吾吾。
这个设定之后也有使用。可以发现,白石在驾车准备离开赛河村的时候,车背后拉满了口嚼酒,开到休息区就开始畅饮,算是贯穿始终的一个道具。
口嚼酒还只是《近畿灵务局》最容易注意到的一点。类似的线索还有很多,更多还牵扯到了日本村庄的人口迁移,少子化以及地網域歧视的现况。
不过因为涉及核心剧情,这里就不多说了。
总之这些线索从最开始就用单独的画面予以暗示,之后一点点进行了回收。有伏笔,有暗线,有反转,《近畿灵务局》的剧情看下来一切都水到渠成,没有任何突兀的地方,完整就是它最大的优点。
讲一个完整的故事不难,讲好一个完整故事才是学问。有留意上面一些具体的台词,应该能发现《近畿灵务局》的叙事并不严肃。倒不如说正相反,很多角色台词都轻松欢脱。
手上有真理,心中无邪祟,各种各样的扯淡话随口就来。序章面对贞子,爆出螢幕尺寸越大,贞子越大的这种传说结构到处都是。
面对幽灵为了一年份的护手霜与自己拼命,白石疯狂吐槽微妙的幽灵设定。
指挥白石使用机关枪后,上司直接说出暴露年龄的,二次元老梗。
讲解核心谜题的演出,竟然用上了一副向上报告的PPT,抽象的配色,看了八成都得咋上两声。
《近畿灵务局》玩起来虽然很痛苦,但是幽默的插科打诨几乎覆盖了全部战斗。所以有人说这游戏是巧克力味的屎,因为通过这种有趣互动,有时候真能忽视操作的那些痛苦,乐在其中。
幽默的同时,《近畿灵务局》毫无疑问也掌握了黑色幽默的精髓。故事的主舞台赛河村,它的悲剧来源于人口迁移,少子化的现状。
赛川绚音是赛河村神社的继承人,她在乡村长大,无比渴盼城市。在构思未来的时候,她畅想自己会离开乡野,去往东京,然后一辈子都不会再回来。
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赛河村的所有人能理解他,包括赛川绚音的父亲。在有不可外传的秘术需要被继承的前提下,她的父亲依然希望她能离开这片弹丸之地。
为了让赛川绚音解脱,她的父亲找到了上层,最后招致村落覆灭。最黑色幽默的是,赛川绚音入殓着父亲的尸体,将这一切娓娓道来。
这样充斥着黑色幽默的交流,在《近畿灵务局》中有很多。制作人雾笛ノト想要表达的内容,都通过这些荒诞笑话完美展现。
可我觉得这并不是他最厉害的地方,他最厉害的地方是角色的塑造。
不谈占比篇幅最多的白石,赛川绚音,只说一下在剧情中段,和赛川绚音一起登场的几位巫女。在被上司背叛之后,剧情中有一段小小的喘息时刻,白石需要和赛河村仅剩的7位巫女聊天。
这些巫女的模型都是一样的,没办法《近畿灵务局》就是这么一个贫穷的游戏,模型复用是再正常不过的事情。
但是每个巫女的故事,每个巫女的性格却有很大的不同。
巫女柴山吐槽每个巫女相同的模型,给出了一套可以说服玩家的话术。最后发现自己也绕了进去,没认出隔壁的同僚。
巫女西冈则是谈起了自己的身世,将那些很难传递的感情,用近乎于塞的方式,堵进了白石心中。
与这些巫女交谈的几乎有,且仅有这一次。之后的战役她们也都会投身其中,有的人离开,有的人存活。
这些模型相同,没有语音,甚至台词只有不到20句的巫女,给很多人留下难以磨灭的印象。游戏贫穷,但并不廉价。局促的篇幅让她们没有更多展现的空间,寥寥数笔却足够让角色的特质凸显,这也是《近畿灵务局》的魅力所在。
《近畿灵务局》是一个讲述女主物理驱魔,却无疑捣毁政府阴谋,披着惊悚TAG,糅合了宅味性癖,神道教文化,结合了地方矛盾,带有些许讽刺的作品。
白石从车厢中跳出的样子,巫女集合的手势,浓浓的COD既视感。活脱轻佻的吐槽台词,无所不在的网络乐梗,也能看出作者高强度互联网冲浪结下的善果。
辛辣直球的辱骂,黑色幽默的讽刺结合,加上女主角这样一个喜爱水手服,油腻与细腻同在,不拐弯抹角,直截了当,爱恨分明的角色……不难理解,为什么有人说它是"神作",想看到它改编成动画。
这也能解释,为什么《近畿灵务局》的Steam评论区几乎没有人提曾经那个"物理驱魔"的噱头。因为与上述种种相比,"物理驱魔"这个没那么新鲜的乐子,可能是《近畿灵务局》最不值得当作标签的一点吧。
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