今天小编分享的游戏经验:2024最后一个黑马爆款?连续5天制霸全球熱賣榜第一,欢迎阅读。
这一切,起源于 1 间车库、3 个水友。
文 / 王丹 & 梁乐天
对于大多数游戏从业者来说,赢得自己的第一次成功已是不易,而比这更难的是,如何再次取得成功。
不过,来自新西兰的 Grinding Gear Games 工作室(以下简称为 GGG)似乎无须为此过分担心,因为他们在 12 月 6 日推出的《流放之路》(以下简称《PoE》)续作《流放之路 2》(以下简称《PoE2》)EA 版成绩称得上爆炸:
临近开服,GGG 联合创始人 Jonathan Rogers 就已经宣布游戏 EA 版预购量突破百万大关,并提醒玩家可能需要面对伺服器排队的情况;
上线当天,游戏便获得了 86% 的特别好评,并迅速登顶 Steam 所有已销售地区熱賣榜,连续 5 天位居全球熱賣 Top 1,顺利拿下当周周榜第一,据 SteamDB 统计,目前《PoE2》同时在线人数峰值最高接近 60 万,在迄今为止 Steam 最热玩游戏中排名 Top 15,超过了《英灵神殿》《泰拉瑞亚》等作品;
在 Twitch 上,《PoE2》的直播最高观众数达到了 130 万,全球全站第一,不仅是当期第二名的近四倍,还同时超过了《暗黑破坏神 4》的历史最高纪录;
就连开服前就说要 in 的世界首富马斯克也发推表示,《PoE2》就好像是《艾尔登法环》(下称《法环》)和《暗黑破坏神》的集大成之作。我们先前有聊过,马斯克本人非常喜欢被提到的这两款游戏,所以这句评价也变相说明他相当欣赏《PoE2》。
18 年前,或许没人能想到,3 个在车库里做游戏的爱好者,会最终在 2013 年推出刷新类暗黑 BD 自由度的《PoE》;而在那次爽文故事之后,或许更没人能料到,如今他们还能二度颠覆业界对类暗黑赛道的理解。
亮眼的成绩,在一定程度上证明了 PoE 的成功并非偶然。在扒过 GGG 的历史后,我愈发觉得,《PoE2》的再次成功或许不仅仅是因为类暗黑赛道、PoE IP 本身,可能还因为它吃下了一些本不玩这类游戏的玩家。
01
法环和暗黑的集大成之作
不过,在聊 GGG 的故事之前,我们先来看看马斯克盛赞的《PoE2》本身。
作为暗黑系列的 " 精神续作 ",PoE 系列初代在类暗黑玩法的基础上,不仅提供了更多道具产出,保持玩家刷的动力,还把 BD 做得更深更细,提升了类暗黑玩法的可玩性、耐玩性。
而作为该系列的续作,初代里的那些长板,《PoE2》也都继承了。比如为人称道的超大天赋树,让玩家又嗅到了熟悉的味道;
图源 B 站 @Tony 兔兔鸡
再比如技能搭配,仍可组合出不同的元素反应效果。
图源 B 站 @爱迪生玩游戏
在继承长板之外,《PoE2》还做了一个 " 违背祖宗的决定 ",那就是在类暗黑玩法基础上加入大量动作性元素。
在挑战 BOSS 时,玩家需要关注其攻击的前摇动作以便于及时躲避,并且可以利用技能之间的取消效果来流畅地连接招式;
图源 B 站 @灬与天同行の观测者灬
对付小怪时则需要灵活走位,避免被怪物围困以致无法移动;
许多 BOSS 不仅拥有必杀技、二阶段,甚至攻击还有快慢刀……这些设计不难让人联想起魂类游戏。
在我看来,动作玩法的加入提升了游戏的操作性和挑战性,让刷子游戏中的走位不再只是象征性的存在,给类暗黑游戏带来了更多的可能性。在 B 站等社交媒体上,你也能看到许多肯定其创新意义的玩家评论。
总体而言,与初代相比,《PoE2》的操作体验有了显著变化,更加强调操作技巧、BOSS 战策略、技能连招以及翻滚躲避的运用。
《PoE》的战斗体验,对比续作显然更为简单
这也意味着,类暗黑老玩家,以及没接触过类暗黑游戏的新玩家,在《PoE2》中很可能站在同一起跑线上——老玩家对 BD 天赋选择、装备搭配可能熟一些,但在操作上,难讲谁比谁玩得更好。
在《PoE2》中,玩家不仅能够体验到地牢、废墟场景,高度可定制的角色,以及错综复杂的天赋树等类暗黑系列特色,还在遭遇 Boss 时像玩法环一样,需要密切关注站位、时机,并利用较初代更为复杂的攻击模式进行反击。正如开头马斯克所说,《PoE2》就像是法环和暗黑的集大成之作。
图源 B 站 @受宠的孤独 - 老孤独
当然,尚处于 EA 阶段的《PoE2》,肯定谈不上十全十美。但就目前的内容和设计而言,在我看来,它已经算得上良心。随着优化更新,最终上线的《PoE2》正式版,或许相较于 EA 版会有更多变化。
02
3 个水友,
在车库里琢磨出了爆款?
然而,这么一款具有突破意义的类暗黑 IP,诞生的地点却是新西兰的一间车库。
是的,你没看错。2006 年,Chris Wilson 以自家车库为基地,和 Jonathan Rogers、Erik Olofsson、Brian Weissman 共同创立了 Grinding Gear Games 工作室。工作室的名字本身就透露了《PoE》的核心游戏循环:想要获得顶级的 " 装备(Gear)",玩家就必须 " 刷刷刷(Grinding)"。
Chris 和 Jonathan 在中学时就已相识。大学毕业后,相较于軟體开发,两人都更倾向于投身游戏行业,制作一款 " 幽默而疯狂 " 的游戏。
那时候,《暗黑破坏神 2》(以下简称《暗黑 2》)已经上线了好几年,其续作却迟迟未能发售,导致市面上缺乏一款出彩的类暗黑游戏。因为他们在这《暗黑 2》上投入了数千小时,对它有足够了解,所以两人认为有机会对该玩法进行提升和优化,打造出更好的作品来填补这一空白。
GGG 最初对成功的定义很低。Jonathan 后来回想时说,他们一开始觉得,能有 1 万人同时在线玩他们的游戏,就算是成功了。
事实证明,他们的想法还是保守了。2013 年 1 月,在公开 Beta 测试期间,《PoE》的同时在线人数峰值达到了 7 万,注册用户数量高达 150 万。同年 10 月,《PoE》正式发售,作为和《暗黑 3》同期上线的产品,凭借着对暗黑系列精髓的传承,对随机刷刷刷机制的改良,以及对 BD 系统的创新,成功获得了超出预期的市场份额。
2017 年,腾讯代理的国服版本正式上线,次年,腾讯完成了对 GGG 的收购。面对部分玩家的疑虑,官方也发帖回应称,腾讯以尊重其所投资工作室决策而闻名,GGG 保留了对《PoE》的完全控制权,只会做出他们认为对游戏最有好处的更改。
事实也证明了这一点,无论是国际服还是国服,在经历了数年的持续运营之后,《PoE》依然长青,并且呈现出持续上升的趋势。
《PoE》Steam 同时在线人数会随着
每个赛季的更新而波动,且持续上升
03
突破赛道限制,
才能触及更多用户
看到这儿可能有朋友要问了,《PoE》如此长青,GGG 何苦做新游戏?
GGG 一开始确实没这个想法。2019 年首曝时,《PoE2》只是一次超大型更新,并不算独立的续作。直到 2023 年 ExileCon,GGG 才改口:《PoE2》会和《PoE》分离,成为单独的续作,它有自己的世界、玩法机制、平衡系统等内容。
Jonathan 解释《PoE2》会成为独立的续作
说好的新版本,做着做着怎么变成新游戏了?根据后来的采访来看,GGG 改变想法的原因,或许有两个。
一是 GGG 希望 PoE 这个 IP 能触及更多用户。Jonathan 先前在接受一位 YouTuber 采访时提到,《PoE》已上线多年,考虑到老玩家的接受度,很多既定内容无法大调。
所以他寻思,反正现在为了追上时代品质,游戏建模、美术这些都已经重做了,不如索性抽离出《PoE》,直接做个新游戏。这对新玩家来说也更好接受一些。
二是他们在《暗黑 4》身上总结了失败经验。
之前 Jonathan 就在多次采访中锐评过《暗黑 4》,他觉得暗黑系列正在越来越 MMO 化,自己甚至在游玩过程中无法察觉到这是款 ARPG 游戏。同时,他认为暴雪可能是太担心、不敢把游戏机制做得过于复杂,导致《暗黑 4》变得没那么有趣。
Jonathan 并不是唯一一个觉得《暗黑 4》无聊的人——就连暗黑狂热爱好者马斯克,在评价《暗黑 4》时也说这游戏 "doesn't need skills(不需要操作)"。
反观自家《PoE2》,Jonathan 多次对外强调:" 我们不会落入《暗黑 4》的陷阱。"
既然 MMO 化、简化机制并不能让类暗黑玩法变得更好,那要怎么做才能既满足老玩家对 BD 的期望,又能突破赛道限制,让更多新玩家对《PoE2》产生兴趣?
本就是动作游戏重度爱好者的 Jonathan,想了个点子:参考借鉴《法环》等动作游戏的设计,让《PoE2》脱离纯粹的刷刷刷,更聚焦于动作互動,让战斗体验变得更丰富。
他给《PoE2》的定调是 " 更多动作感 "" 精彩的 BOSS 战 "" 大到离谱的内容体量 "。要是不说前提,光看这几句定调描述,我第一时间会想到《法环》,但现在,这些描述却套到了一款类暗黑游戏身上。
Jonathan 解释过,这确实会让游戏操作变得更复杂一些。但多样的 BOSS 战机制设计,也能鼓励玩家去探索更多职业和 BD 搭配。就这点来看,他相信《PoE2》的动作化设计,能引导玩家在 PoE 系列挖掘更深度的体验。
此外,类暗黑玩法 + 动作的融合设计,也能在战斗方面也能给玩家提供更多选择:" 你的角色可能数值不够强,但你操作够好,那你照样能打过这个 BOSS;你操作不太行,那也没关系,先去其他地方刷一刷,数值提升后再过来打也能过。"
从结果来看,《PoE2》和《PoE》,或者说和过往所有类暗黑游戏相比,在研发出发点上都有相当大的区别,也因此在閱聽人层面有机会吃下更多新玩家。
一些先前对类暗黑游戏兴趣不大的玩家
反而通过《PoE2》入了坑
这也意味着,如今 PoE 的 IP 价值,在类暗黑赛道中达到了前所未有的高度:他们既有运营超 10 年热度不减的《PoE》,又有突破赛道限制、更有破圈可能性的《PoE2》。
04
实力、想法、运气,缺一不可
一个诞生于车库的水友班子,却成了革新类暗黑玩法的前沿团队,凭什么?
我想,GGG 的爽文故事,大抵离不开三个关键点。
首先,这帮人属实是懂类暗黑玩法,也明白类暗黑玩家想要什么。毕竟,GGG 的创始人是《暗黑 2》死忠粉,且从《PoE》开始,他们就在论坛上和用户保持着紧密联系,和玩家走得相当近。
其次,在懂玩法、懂玩家的基础上,他们有创新的意图,想做出让人耳目一新的东西。就各家媒体对《PoE2》的评价来看,大部分业内人士也都觉得,《PoE2》于 ARPG 品类而言具有突破性的革新意义。
《POE2》是暗黑 ARPG 真正的继承发扬者。受到经典作品的启发,但《PoE2》有足够多的新想法,这款 ARPG 续作为该品类开启了新篇章。
《PoE2》是 ARPG 类游戏应该进化的方向(试玩感想)。
我讨厌陈词滥调,但《PoE2》真的是俯视角地牢探险游戏里的《黑暗之魂》。
最后,他们背后还有一个愿意全力配合的投资方。
其实近几年,有不少研发多年才面世的突破性新品,背后都有腾讯的推波助澜。比如去年的现象级爆款《博德之门 3》,研发耗时 6 年之久。
这不是什么巧合。早在去年,腾讯集团高级副总裁马晓轶就说过,腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变,所以在外部投资上,他们会希望团队在自己坚持的赛道、游戏类型或风格上做得足够久。所以这些年腾讯一直在扶持那些在细分领網域「数一数二」,或有望「数一数二」的团队。
GGG 也解释过,他们接受腾讯投资,其实更像一种双向选择:当时想投资 GGG 的人很多,但大多并不懂《PoE》、理解类暗黑玩法,且有插手 GGG 游戏设计的打算;而腾讯不仅懂类暗黑玩法,还承诺不干预 GGG,并会提供资源支持。
目标一致的投资合作,为 GGG 革新类暗黑玩法提供了更安心的环境,腾讯的资源扶持也减轻了 GGG 的负担。葡萄君今年在科隆展和 GGG 的工作人员聊起来时,对方就称赞说和腾讯的合作感觉非常好,GGG 自己只需要带着产品来参展就行,展位预定、布展、后勤这些腾讯都帮忙包圆了。
或许可以说,我们今天得以见证《PoE》超 10 年的长青运营,以及《PoE2》这款今年大爆的类暗黑新品,腾讯不干预 GGG 研发决策的信任,以及对 GGG 大方的资源支持,也是不可或缺的一环。
就像今年马晓轶谈起对外投资时说的,海外很多玩法和品类,腾讯其实是主要的推动者甚至创造者,只是很多人不太了解腾讯在海外做的投入,所以不知道而已。
我想,GGG 是有实力、有想法的,同时他们也是幸运的,毕竟不是每个团队都能碰到志同道合、愿意全力配合的投资方。而不论是 GGG 对类暗黑玩法的持续探索,还是腾讯不干预、无条件支持他们研究玩法的决定,或许都印证了:玩法新颖、品质到位,终归才是革新赛道、拿下人心的关键。
游戏葡萄招聘内容编辑,