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“赛季制?不会做就别做”

2024-11-05 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:“赛季制?不会做就别做”,欢迎阅读。

编者按:" 我们要做十年 "" 我们要做二十年 " 我想最近这类雄心壮志的话,大家已经听了不少。而如果要问及达成这一目标的终极手段,大多数人的回答都是 " 赛季制 "。

赛季制似乎已经成了游戏长线运营的必备法宝。但它又好像并不是百试百灵的灵丹妙药,一些项目就算用了它,也没能起死回生。

" 我的项目能不能做赛季?该做什么样的赛季?照着市面上已经成功的赛季设计抄能不能行?" 你总是能听到类似的困扰。

文章作者最近和一位朋友聊了聊,他发现现在很多人对于 " 赛季 " 的认知还停留在 " 率土式的赛季 ""AFK2 式的赛季 " 上,纠结于自己的项目到底能不能用赛季制。

但他认为没有什么不能做的设计,就看自己是怎么想的。

本文转载自公众号 如尼纹蛇,以下为转载原文:

这篇文章来自于和一位朋友的下午茶聊天,所以总体上是对于聊天内容的整理和总结。实际上的聊天内容是东一点西一点的,但总体上还是围绕着赛季设计展开的。

这位朋友的困扰其实还远没有到 " 赛季制的具体设计优劣 ",而是集中在当前打算立项的新项目 " 能不能做赛季?"" 做大体什么样的赛季?" 上。

于是我发现现在很多朋友对于 " 赛季 " 的认知还停留在 " 率土式的赛季 ""AFK2 式的赛季 " 上,更多讨论的是 " 我照着已经成功的赛季设计抄能不能行 "。

这是一种还挺常见的、对赛季制的神秘性充满向往的状态,后来在总结这段聊天的时候我才意识到,其实我们的聊天主要是在尝试将对于这个问题完整的思考路径呈现出来,从而消解这种对于特定系统设计神秘性的向往,最终对于这个话题产生更加客观的认知。

但他认为没有什么不能做的设计,就看自己是怎么想的。" 更重要的是搞清楚现状是什么、需求是什么、实现路径是什么 "。就像我们常说的一句话 " 设计嘛,没有什么不能做的,就看你是怎么想的了 "。

本文会按照 " 为什么要做赛季 - 做怎样的赛季 " 这个逻辑顺序来展开,希望看完之后处于不同状态的朋友们能够对于这些问题有自己的判断。

01  为什么要做赛季

聊天的时候我问这位朋友:" 为什么想到要做赛季?",他的回答是这样的:" 因为我们一直在某个垂直品类做积累,虽然成绩一般但也积累了一些用户和经验,目前在准备一个新项目的立项,看到现在很多游戏都在做赛季,就在想是不是也可以做一个。"

对我来说这个叙述很难称得上是一个决策的理由,至少不是一个健康的理由,在我看来 " 为什么要做赛季?" 这个问题涉及到的是两个更细分的问题—— " 我们在哪里?" 和 " 我们去何方?"

站在一个非常细分的游戏类型的视角上,可能遇到的问题有很多,以其中最具有功能的部分问题来举例:现有用户盘基本定型但无法提供更高的商业价值所以希望扩大用户群或提高客单价、现有用户对于当前游戏提供的乐趣感到乏味需要新玩法来刺激、现有的生产力有限所以希望提高生产效率等等。

赛季系统的本质是一种开发者为玩家提供游戏内容的组织形式,目前已经从一个相对特定的语境延申到了多个玩法类型领網域,其形态也随着应用领網域的多样化而发生了更多样的改变。

多样的设计的目标必然是为了解决不同的问题(一句废话),这就是作为开发者我们目前面临的现状。

此处我们将赛季系统定义为 " 有时间限制的、附带独立养成内容的、部分数据会随赛季结束而清空的游戏内容的集合 ",它被认为具有以下优点:

1、固定的内容更新周期有利于建立玩家对于游戏内容投放周期的稳定认知,稳定玩家对于游戏后续长期运营的信心。

2、独立养成内容和数据清空机制允许开发者制作体验方差更大的玩法,甚至是一些实验性质的尝试,同时玩家的回流负担更小。

3、开发者可以以美术资产复用、数值和系统设计多样化的形式,为玩家提供不同风格的游戏体验。

综上所述,相比较传统的运营内容设计,赛季系统是一个内聚程度更高,内部设计更完整,对游戏历史版本依赖程度更低的游戏内容投放形式。

基于以上的结论,有长线运营期望的游戏(包括但不限于 SLG、MMO、数值卡牌)在未来都会(至少应该)尝试 " 赛季 " 或 " 类赛季 " 的体验设计,这是我对于 " 我们去何方?" 这个问题的答案。

02   做怎么样的赛季

先简单的抛出对于这个问题我个人的结论:任何类型的游戏都可以尝试赛季这样的内容组织形式,而具体做一个怎么样的赛季是由开发者和玩家共同决定的,在游戏还没有面向玩家的阶段制作赛季内容,考验的是开发者对于自身用户的认知精准度。

对于 " 做怎么样的赛季 " 这个问题,我们应该先回答以下几个问题:

核心玩法的可重复性有多高?

其实不论是否包含赛季内容,游戏推出新内容的时候都会涉及到核心玩法的大量重复,但赛季的好处在于可以同时通过外围的多样化设计来提供不同的体验。

此处我们可以按照传统的 " 轻单局 " 和 " 重单局 " 来分类讨论(根据战斗内策略占比轻重),一般来说 " 重单局 " 的战斗内多样性是高于 " 轻单局 " 的,所以在赛季上需要做的额外设计更少。

举例说明,类似于足球这样的核心玩法是在原生上比较适合赛季的,因为哪怕两支队伍以完全相同的数值开始游戏,其过程和结果都存在大量的变数,令人更期待每一次新游戏的开局。

在这种情况下,外围系统的设计是辅助性质的,大部分作用是为局内策略提供 " 抓手 "(抱歉,我很不想用这个词,但是没有找到更好的)。

但如果是 " 轻单局 " 游戏,则需要构建相对更加重度的外围玩法来支撑玩家重复游戏的需求,比如最经典的:PVP。

在这种情况下,则需要准备足够大量的玩法模板来轮换使用,毕竟不可能让玩家在不同的赛季中只玩各种版本的的 PVP。

核心玩法中数据重置与战斗和商业化的关联性如何?

就像在第一章说的,赛季中都有一部分数据是需要在赛季结束后重置的,不论在数值框架设计、战斗框架设计还是商业化设计中都需要留出这一部分空间。

需要根据玩家属性斟酌的部分则是:这部分数值在战斗中的占比多大?与商业化之间的关联程度多大?这两个问题。

一般来说,赛季数值在战斗和商业化中占比较大的后果是:会降低玩家非赛季相关的内容的付费意愿,同时赛季结束后的数据重置会带来更强烈的玩家感受。

相反的情况则赛季本身的吸引力会下降,也无法对商业成绩有很好的帮助作用。

当然还会有这两个关联性一大一小的组合,但是就不赘述了。这是一个需要根据项目具体情况调整尺度的设计,好在赛季系统的框架本身允许设计者逐步迭代最终达成一个比较理想的状态。

哪些玩家可以参与到同一个赛季的游戏过程中?

目前常见的赛季制游戏基本都是滚服的,所以当我们自己的游戏伺服器设计不是滚服的时候,则需要更加小心的对待这个问题。

如果继续拆分的话可以得到这样几个问题:当前赛季的健康生态至少需要多少玩家来支撑?这些玩家的非赛季养成状态是怎么样的?赛季内的玩家的理想分层是怎么样的?通过什么样的匹配机制能够令当前赛季能够获取这些玩家?

以上这些问题也都是根据项目现状进行定制的,所以其实也没有人能帮我们解决这个问题,只能自己去磨了。

Overall,根据对以上问题的回答,我们就差不多可以得到当前游戏赛季设计的指导思想了。

Again,本文只是对于我与一个不那么了解赛季设计的朋友聊天记录的整理和总结,所以只是对于赛季的一些概述性认知,如果有朋友希望了解更多关于赛季制的设计经验,我们可以在后面继续探讨。

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