今天小编分享的游戏经验:警告!千万不要在备战时点进《博德之门3》的任何对话,欢迎阅读。
文丨阿蒙
" 警告!千万不要在备战时手抖点进《博德之门 3》的任何对话!"
最开始,人们对这样的警告不屑一顾,错认为这不过又是一次整活。但事实却总是让年轻人狠狠打脸。
图源水印
当你从一段精心安排的长休中醒来,找商人倒腾完包里捡的垃圾、终于攒钱买到了心仪的装备,并熬好了药水,找牧师队友叠了满状态的 BUFF,准备大展拳脚,完成一场华丽的战斗时。
你的队友却一不小心点了某个路边角色的建模。
" 诶?你怎么进对话了?"
" 没事,我不小心点到路人了,他有话要锐评,你们等等,马上!"
10 分钟以后。
" 我靠这哥们被老婆当作奴隶在使用并偷偷躲在幽暗地網域这种见不得光的地方但实际上当年这哥们是药剂师她老婆才是负责捡药材的但这哥们技术不行反复炼药失败亏完了家产还用刀划伤了老婆他老婆忍受不了家暴才反抗估计也是因为这个才害他变傻了但还是带着她老公一直在见不得光的地方试图找到治疗办法我刚刚给他吃了个蘑菇他就康复了但他 ......"
"...... 哥们儿,停,我们已经进战斗了。"
实际上,这是我跟一位法师队友的真实对话。他看似平平无奇,却把所有加点都累积到了 " 魅力 " 上,连路边躺着的地精老奶奶都忍不住跟这位唠个半小时的人生苦短。
在《博德之门 3》你要小心的第一件事情是不要用火球术炸死队友;第二件事情就是不要让代入感极强的队友瞎点任何 NPC,因为他们不聊上个半小时根本停不下来。
一旦他们沉浸到了对话中,那么此刻你唯一能做的,就只剩下在语音中每隔五分钟问一次 " 掉线了 "、" 聊完了吗 "、" 去厕所了吗 " 以及 " 睡到阿斯代伦了吗 "?
毕竟这里的每个角色,也同样 " 魅力 " 十足,并把他们不同的人格特色与分明的性格用对话演出展现得淋漓尽致。
即便你是被《博德之门 3》复杂多样以及自由度极高的战斗玩法与技能构筑吸引而来,也总是会被这样那样的对话与阅读,而耽误了你想象中 " 一路割草 " 的爆杀流路线。
这也就是为什么,在《博德之门 3》的第三个月,我依旧没走到博德之门。
准确来说,应该是第四个月了。一个月前,我把联机队友在的群聊名改成了这句话,没想到一个月之后,我们依然没见到博德之门到底长啥样。
几天前,当《博德之门 3》拿下 TGA 年度最佳游戏大赏时,我们先是兴奋地在群里共同庆祝这个好消息,接着冷静了五分钟之后,打出了在群里重复发过几百次的四个字:
" 今晚博否?"
更离谱的是,再过去的四个月里我们确确实实、至少有一半的夜晚都相约在《博德之门 3》见面,并直接肝到凌晨一点,在室友的骂骂咧咧中才不舍地道别。
目前本人《博德之门 3》的 Steam 游戏时长已经超过了 250 个小时(朝九晚五的极限水平),而游戏内存档数也达到了 640 多个,漫长的四个月,没有一分钟是浪费的。
本人的 Steam 年度总结
这听起来有点逆天,在已经有超过 160 万全球玩家通关了《博德之门 3》的前提下,我们居然还停留在第二章里兜兜转转。
就当我怀疑人生时,去论坛逛了一圈才发现跟我有同样 " 病症 " 的玩家居然大有人在。
太多数据也传递着同一事实:在 Steam Deck 11 月玩家游玩时长榜单里,《博德之门 3》已经连续五个月稳坐冠军了;而截至本月 6 日,全球玩家在本作中的游戏时间累计达到 4 亿 5255 万 6984 小时,换算下来就是 51662 年。
但直到真踏入到这片西幻世界中,我才明白,这些看上去虚无缥缈的数字,化作一分一秒切切实实的游戏时间时,能带给玩家多细腻的游戏体验。
我也曾试图反思到底是什么在拖进度的后腿,然后我决定把锅推给队友。
头号嫌疑人就不用多说了,文章开头的只言片语虽然不足以还原他对 " 吃瓜 " 的变态,但请想象一下,每次滑鼠不小心的误触,都能牵扯出一桩充满了家庭伦理或爱恨情仇的惊天大瓜,我都要怀疑他是不是故意的了。
另一名队友小 A,是一位能变化成动物形态以获取力量的德鲁伊。就像我们之前介绍过的那样,这个职业的角色往往对大自然充满着热爱。
然而这件事情表现在小 A 身上,就变成了从林地到深水城再到月出之塔的小动物大型受难事件。整个地图里,只要长了嘴的,都要被她拉过来唠个五毛钱的人生理想。
小猫咪:你们聊我先睡了
在这个过程中,我们听说了修道院顶楼远古巨婴的家庭伦理喜剧,唠清爽了海边熊熊的青春期思春难题,甚至连阴暗的莎尔神殿底下的老鼠军团,都被他烦得跟我们干了一架。
当有一堆熊孩子要照顾,但你战斗力只有 5
幸运的是,她从未浪费过自己的变形次数,这个世界上所有的小动物都有着自己的故事。拉瑞安的超高文本量,很显然覆盖到了地图的所有角落。
就算是一条活在阴影中的鬣狗,也藏着渴望被拯救的心。在剧情中,小 A 从凶残地精手下救下了奄奄一息的鬣狗,没想到听不懂地精语言的它居然一直把这些意图杀死自己的恶徒当成了朋友。
初见的小可怜
它用虚弱而自卑的声音,在对话中自嘲自己的懦弱与心软,若无其事般地说起自己被主人当作垃圾的生命。直到遇到了玩家一行人,才终于得以重归荒野。
一般小 A 在这种时候,就会发出 " 呜呜妈妈亲亲抱抱小可怜嗷呜我要一口把你吃掉 " 之类的奇怪声音,展现出她作为德鲁伊的大地之母性光辉。
" 博德森友会 "
而我本人,则是个沉迷于死灵法术的弃誓骑士,一切都要从意外找到的 " 迷失之声护符 " 说起。这个护符可以赋予装备它的人使用 " 死者交谈 " 术的能力。
看过《龙与地下城》电影的人绝对无法遗忘这个堪称全片最搞笑的片段,在 DND 系列作品的设定里," 死者交谈 " 术可以赋予一具尸体生命的假象,并回答 5 个问题(前提是它还有嘴巴)。
一定要注意问题有限
那么问题就只剩下是去寻找尸体,还是直接一锤下去没有尸体也能制造尸体了。
相对来说,就像电影里演的那样,跟尸体唠嗑的成本要高得多,不仅问题有限而且每次休息只能使用一次。而且拉瑞安已经提前预测到了我们的恶趣味,直接把大半尸体的头都给砍了,省得玩家话多。
但好消息是,被施以该法术的尸体所说的话都是百分百真实且不绕弯子的有效信息,并且你问什么它答什么。所以就有了把一个人杀掉之后,问了问题再读档回来的变态玩法,当然这会降低代入感,所以不建议大家去实践。
许多隐秘的故事、特殊彩蛋,以及不为人知的角色秘密,都可以借此发掘。拉瑞安在尸体对话里下的功夫,不仅仅是机关或宝藏那么简单,它们足以撑起无数个迷你 " 后日谈 "。
三重 BUFF 加身,靠着这样的 " 地毯式聊天 ",我们成功把每一章的游戏时长拖到了 100 小时以上。
而这些超过 100 小时里的对话与聊天,却也奇迹般地没有劝退那些 " 恐字 " 的玩家们,本作如此庞大的销量以及玩家数已足以为此证明。
一方面,《博德之门 3》为这些文本内容,细枝末节处都搭配了足够高质量且足够渲染玩家情感的演出。
比如你这辈子看过一次就难以忘记的、提到《博德之门 3》就会从眼前浮现的—— " 日熊 " 场景里出现的那只 " 惊掉松果 " 的小松鼠;
史上最出圈的发布会片段之一
同样的几只松鼠,还会在被夸奖后欣然为你表演 " 二重奏 " 与踢踏舞;
依旧是这只松鼠,拉瑞安甚至还给它安排了与扮演 " 邪念 " 的玩家的地盘争夺战斗动画,甚至这段演出里的分镜和角色特写都堪称专业。
另一方面,也得亏这些文本确实让人嚼得津津有味。让这些大半玩家可能像我一样,属于那种在玩《博德之门 3》之前可能已经快有十年没读完一本书的人,却能耐心听完 NPC 们的家长里短,而且丝毫不出戏。
尽管西方文化下的幻想故事对中国玩家来说有一定距离,但《博德之门 3》所营造的世界,却能让我们也完美代入并相信。它并没有去描绘一个 " 如果 ",而是单纯地用看似随意的陈述句在聊一些 " 事实 "。
说简单的一点,这里的 " 外星人 " 在说人类语时也会忍不住飙 " 优美的家乡话 ";这里 " 高贵的博德人 " 也会看不起外面来打工的 " 乡里别 "。
拜托,还有什么比地網域歧视 + 本地限定脏话更能了解当地文化的?
" 听你口音不像本地人啊 "
在那些真实坦白到堪称白描的对话中,又穿插许多足以最终把《博德之门 3》的剧本推向神坛的文学作品级台词,即使它们最终被铭记的方式,大多数是在同人女狂热幻想的磕糖纪念碑上。
而如果非要提名一个《博德之门 3》把对话的文学性与演出的高质量,融合到极致的支线故事,那我一定得跟你聊聊我那个天真灿烂的傻白甜初恋——吟游诗人阿尔菲拉。
好吧我承认这个选择有很大的私心。
但当她站在海边的悬崖顶端,摇曳着腰肢演奏着那一首来自老师的未完曲时,海浪声从远方传到我们的耳朵边也拍打在我们胸膛。她的笑容是如此真诚与纯洁,仿佛大地上正在经历的一切腥风血雨都巧妙地避开了这个地方。
旋律、歌词、演出与画面的搭配,在这一刻共同绘成《博德之门 3》玩家们最意难平的场景之一。
本以为再也没有再见她的机会了,直到一周前,《博德之门 3》在第五个补丁的更新中加入了 " 后日谈 " 环节,把那些所有的意难平、那些与我们聊过人生却又走散的朋友们叫了回来。
我们又才终于得以再次遇见她 ...... 和她的爱人?
淦,搞了半天原来我是小三
" 后日谈 " 作为大部分 CRPG 的标配,很多情况下只是为了给制作组不够圆满的故事线修补遗憾,而放在《博德之门 3》这边,修补的却是玩家自己手中的遗憾。
新加入的后日谈直接帮《博德之门 3》把好评率又往上升了 2 个百分点,当然,也赚足了玩家的眼泪。" 拉瑞安(只需要)几句台词,就能让我觉得永远可以和大家一起冒险。"
玩家此前在终章的抉择,可能会让我们不得不背叛一些在过去漫长的冒险旅途中陪伴玩家的 NPC 们。在一次次对话,一条条语音,一个个 " 表示赞同 / 不赞同 " 里,它们早活成了有血有肉的珍贵友人。
《博德之门 3》的后日谈,不仅是给了玩家与角色们一次重新认识彼此的机会,更用对话与演出构筑了一场盛大的老友聚会,让那些错过的爱与恨,再次拥抱在一起。
或许没有什么能比玩家的欢笑与眼泪,更能盛赞《博德之门 3》的文本功底与剧情了。在这样一个全然自由的世界里,我们相爱、抉择、痛苦、拯救着每一个路过的灵魂。
从路边的鸽子,到墓地里无名的尸体,再到每一个平民百姓,《博德之门 3》正是如此用文字与对话塑造了地图上一个个鲜活的存在,才终得以一步步摘下了 " 年度最佳游戏 " 的桂冠。
伟大,无需多言
而你,我的朋友。我唯一能给你的警告,就是在点进任何一个表面平平无奇的角色的对话前,一定要留够足够长的时间,以及足够愿意为你等待的队友。
不仅仅是格斗与魔法,这片宇宙有更多精彩的故事与笑容,藏在每次点击的对话之后。那么就请多一些 " 不小心 " 的误触吧,它们绝对值得你的停留。
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