今天小编分享的游戏经验:打了一年“复活赛”的国产射击游戏,怎么转眼成了全球顶流,欢迎阅读。
现在只要点开 " 海外斗鱼 "Twitch,就能看到那些常直播射击游戏的虚拟主播们,几乎清一色地都在播同一款游戏——《Strinova》,也就是《卡拉彼丘》的国际服。
这款由国内厂商创梦天地开发并发行的射击游戏,在昨天上线了 Steam、Epic 在内的多个 PC 平台,正式面向全球玩家开放,并登上了新品榜和热门免费游戏榜双榜第一。
大家都知道现在 " 英雄射击 " 类游戏卷得很,新 IP 要想崭露头角简直难于登天。但看得出对于海外玩家们而言,《卡拉彼丘》还是很能带来新鲜感——一是你在市面上基本找不到第二款有这样精致日系动漫画风的竞技类射击游戏,二是采用 TPS 视角加上角色可以在 2D 与 3D 之间切换的 " 弦化 " 玩法,在众多 " 英雄射击 " 类游戏之中,也称得上是独此一家了。
由此也就不难理解为何《卡拉彼丘》成为了虚拟主播们的首选游戏
海外游戏媒体对《卡拉彼丘》的评价也颇高,总的来说都是夸游戏 " 独创性强 "" 前所未见 " ——中国游戏要想得到这样的评价显然不太容易。
除了终于等来 " 天命游戏 " 的虚拟主播们,Twitch 顶流主播 XQC 也在开服当天就加入其中,有超过 10 万人观看。最先带来直播效果的,就是他发现游戏里的角色真能变成 " 纸片人 "。
开服之后,《卡拉彼丘》在 Steam 全球畅销榜上的位置升至了第 14 位,同时在线峰值人数几天来也稳步上升,突破了 3 万人,位居本周射击新游第一——目前而言,这已经是国产竞技类射击游戏在国际市场获得的最好成绩了,甚至能算是达成了品类内的零突破。
尤其是在近些年射击电竞氛围逐渐浓厚起来的日本,《卡拉彼丘》更是空降来到了畅销榜的第 3 位。
这事儿也不是没有苗头。上个月《卡拉彼丘》参与 Steam 秋季新品节时,就在上千款游戏中排到过 " 每日活跃试用版玩家 " 榜单的首位,算是当时最受全球玩家期待的游戏之一。
再早一些时候,《卡拉彼丘》在日本 TGS 东京电玩展上也是颇为抢眼,展台周围始终热闹得很。
等到开服前几天,《卡拉彼丘》也在日本涩谷那个最繁华的十字路口搞了 13 屏联动广告,连带着日本区網域的首次官方生放送直播活动登顶日推趋势首位。
有了这些铺垫,《卡拉彼丘》国际服目前所获得的成绩也算是预料之中,下一步。
但要是回顾这款游戏至今以来的历程,便又能发现这一路并不平坦——毕竟在竞争如此激烈的射击游戏类型中,别说是成为顶流了,光是存活下来,就不是一件简单的事。
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相较于刚刚上线的海外服,《卡拉彼丘》国服在去年 8 月就开启了不删档测试。
在当时,游戏同样凭着画风和玩法特色本身,就获得了玩家们相当高的自然关注度。游戏还没开服,B 站上就冒出了好几个百万播放的视频。
只是国服公测一年以来,单论热度,《卡拉彼丘》还很难说和《CS2》《无畏契约》这类耕耘多年的一线射击游戏比肩。倒是游戏内容出得比谁都快,以至于一些玩家担心项目是不是入不敷出,每回有更新,就要玩梗说 " 卡丘又打复活赛了 ",归根结底都是希望游戏能更火一些。
不过在 TGS 游戏展上,《卡拉彼丘》的制作人大锤曾透露,国服的运营状况实际还不错,核心玩家活跃,反馈的意见也都很有参考性,目前有着稳定的运营和开发环境——这也是游戏如今能顺利推出国际服的基础之一。
《卡拉彼丘》在 TGS 的展台很显眼,也很有人气
其实事后来看,《卡拉彼丘》此前也确实走了些弯路,或者说是选了最难走的路——毕竟 " 二次元 " 和 " 英雄射击 ",恐怕算得上是过去几年游戏行业里最大的 " 版本陷阱 " 了,诸多大厂小厂在此折戟,除了像已经被鞭尸无数次的《星鸣特攻》,更多产品连个冒泡的机会都没有就消失了。
从这一点来说,《卡拉彼丘》能站稳脚跟,再进一步走向海外获得当下这样的成绩,已经算是相当不错的成绩。
对于《卡拉彼丘》来说,虽然游戏的画风偏日漫风格,也内置了不少剧情以及和角色进行互动的要素——但用制作人的话来说,这些内容其实更多是因为项目组的成员们本身喜欢才会去做的,然而相比于卖角色,他们更核心的目标,还是做一款好玩的竞技射击游戏。
如今再看这次国际服的宣传方向,《卡拉彼丘》就不再强调 " 二次元 " 这种偏垂直的亚文化属性,而是将接受度更高、更易于被大众理解的 " 动漫风 " 作为自我介绍,也更强调竞技属性。
毕竟直观来说,《卡拉彼丘》里的男女角色就是比市面上绝大部分射击游戏里的都要更加可爱或帅气,一些海外玩家也将其称为 " 射击版原神 "" 日漫风的瓦洛兰特 " ……总之,喜欢这一风格的玩家自然而然就会被吸引。
在这之后的竞技体验,才是真正留住玩家的关键。
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就像上面提到的," 英雄射击 " 这一类型在当下的竞争同样激烈得很。
要想从这之中寻求突破当然很难。一方面没人敢彻底抛弃已经过验证的玩法底子,所以大家的整体框架都大同小异;而要在这之上再做出吸引人的创新,那就真的得有一个足够亮眼的点子。
《卡拉彼丘》里的 " 弦化 " 就是这样一个点子。无论你是否哪国玩家,有没有在《纸客帝国》或是《纸片马里奥》里见过类似的玩法,你都很容易想象出它可能带来的使用场景——躲子弹、躲墙上 " 阴 " 人、飘到半空中射击……随后你在游戏中验证到这些玩法都是确实可行的,从而获得正反馈,或者说 " 爽到 "。
相比于通过各种复杂的技能设计,再让玩家去自行挖掘所谓的 " 特色 ",这种直观的创新是更难得和有效的。《卡拉彼丘》能走到当下这一步,比起画风或是互动内容等要素,无疑也是这样的玩法基底起到了更积极的作用。
公测快一年以来,《卡拉彼丘》基本保持着 2 个月 1 个新角色、4 个月一张新爆破地图的更新频率,皮肤、剧情、互动要素等另算——属于一个比较高的内容扩充效率了。
谈到这一点的时候制作人还举了个例子:《卡拉彼丘》里每个角色的动作和模型都是单独绑定的,所以即便不同角色用的是同类型的枪,实际上也是完全不同的操控手感——目前市面上大部分英雄射击游戏都不会做到这个地步。这当然会让制作成本变得更高,但在《卡拉彼丘》的项目组看来,这是完善游戏竞技性的必要基础。
总的来说,也是靠着在这些细节下的功夫够深,才让《卡拉彼丘》在射击手感方面也排得进全球第一梯队,进而有基础去谈全球规模的电竞赛事建设——今年 8 月份的沙特电竞世界杯上,《卡拉彼丘》也是比赛项目之一。
另一方面,能达到这样的效率,一定程度上也是因为《卡拉彼丘》的开发公司创梦天地和腾讯云有着较为密切的合作,就在几天前还一同成立的 AI 联合创新实验室,用于研究包括针对开发、测试等场景的 AI 应用,还提到 " 双方合作开发的 AI 代码助手已在公司内部推广,用 AI 生成的代码生成率高于 30%,整体研发提效超过 10%"。
按照制作人的说法,目前《卡拉彼丘》里的角色数量还远没有达到他们的预期:" 就跟 MOBA 游戏类似,只有英雄池足够大足够深,那才能形成更多博弈,很多玩法才能成立。" 而到目前为止,也确实没有哪个英雄射击游戏真能提供像 MOBA 游戏那样丰富的可选英雄。
想象下要是真有上百个英雄可供 Ban/Pick 的射击游戏,大概还真能颠覆现有的射击类游戏电竞。
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其实不论是此前国服的运营过程中,还是如今国际服上线,都有玩家对《卡拉彼丘》对于 " 电竞 " 的执念有些不解。
除了上面提到的沙特电竞杯,《卡拉彼丘》在国内也早有规划和推进电竞赛事的建设,从面向线上的社区赛,到细耕线下的高校杯,也有鼓励和支持玩家社区去举办一些自发的赛事。
在一些玩家看来,游戏的画风和模型足够出色了,多塞点剧情和互动、卖卖角色皮肤就行了,何必苦哈哈去反复磨什么竞技平衡性、推各种赛事,有点吃力不讨好。
但我仍记得制作人在 TGS 谈起《卡拉彼丘》电竞全球化愿景时,所流露的兴奋神情:" 现在国内的玩家水平肯定是吊打外服玩家的,但在这之后,大家会互相竞争,彼此的水平会越来越接近,大家开始真正地围绕着一款来自中国的游戏展开角逐。"
如今中国游戏厂商的技术能力已经有目共睹,尤其是近年来,在代表着行业前沿的射击类型方面更是进步显著。与此同时,中国在全球范围内也无疑算得上电竞大国。但一个客观事实是,目前仍没有一款来自中国的游戏,尤其是国内群众基础深厚的射击游戏,能在世界范围内成为真正的一线电竞项目。
没人知道如今踏出走向世界第一步的《卡拉彼丘》究竟能不能成为那一个,但这样的目标,还是能让人感到心驰神往。
一年前,尚未公测的《卡拉彼丘》就已经在 CP30 动漫展上布置比赛—— " 电竞梦 " 从一开始就未曾改变