今天小编分享的游戏经验:《武林求生》评测7分:捡了芝麻,丢了西瓜,欢迎阅读。
有趣,但有趣来源于新鲜感。
老实说,在 2024 年的年末还要玩一款 " 幸存者 Like",我是觉得这事挺没谱的。这类游戏就像是这个世代的 " 泡泡龙 ",我更希望它能成为一枚文化符号,只留在过去就好。
倒不是搞题材歧视,只是 " 幸存者 Like" 的路数……各位应该比我更清楚。这类致力于机制迭代而轻视其他要素的游戏,最后都免不了被解构成土鸡瓦狗,再被一句灵魂拷问直接压死——为什么不去玩《吸血鬼幸存者》?
这是很惨烈的事实,在其他子类玩法都在不断更新的当下,只有 " 幸存者 Like" 今不如昔,祖师爷依旧生龙活虎。
但我也必须承认,《武林求生》确实有点别具一格,以至于我自认为正确的立场,在接触它以后都变成了狭隘的偏见。
" 幸存者 Like" 这玩法是还有许多内容可以拓展,只要你体验了《武林求生》后,就会发现之前的开发者通通都在钻牛角尖,他们只是把祖师爷的路子重复了一遍又一遍。
我的意思是,《武林求生》有着更具广度的横向内容,它吸纳了大量的场景互动元素,来组成自己的动作玩法。
没错,用场景互动来组成动作玩法,这听起来是有些讨巧,但再一想影视领網域——成龙大哥家具城战神的名号,不就这么来的?显然,《武林求生》的题材就是奔着成龙大哥来的,它不屑于单纯的砍杀,而是希望玩家能一比一复刻电影里的经典桥段。
比如商超里的经典斗殴——用箱柜的门作为武器震晕对手的腦壳,再用盘子、瓶子、罐子等随处可见的物品当作投掷物,或是将拖把、玩具锤耍得虎虎生风。
玩家可以在《武林求生》中将货架踢飞当作武器,也可以用拳劲崩塌游乐场当作陷阱,地编场景中的一切可视物几乎都可以被作为武器使用。
同类游戏中,发育中的玩家常会被敌人围追堵截,如何度过发育期是一大难点。
但在《武林求生》中,玩家却可以在展柜间腾挪,或是在桌椅下滑铲,顺便还可以踢对手一脚,令周围的敌人通通退散。
除了桌椅板凳,玩家甚至还可以跳入沙发,做出一系列的特殊攻击。
《武林求生》为玩家准备了大量的场景互动与特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到家具城随处可见的五金器具,大到热武器与可以触发特殊必杀技的能量饮料。
这些机制的存在,令游戏的流程绝不会像同类游戏般单调,玩家也可以借此享受到同类游戏中,最具操作感的技巧。《武林求生》通过将这类游戏的放置玩法变换成了动作玩法,以达到更具趣味性的目的。
如果你已经读到了这里,大概已经对《武林求生》的特别之处有了清晰的轮廓,只要再将 " 幸存者 Like" 的肉鸽元素填充进去,这就是《武林求生》的全部——玩家可以在游戏中使用华丽的 BD,搭配极具操作感的临场反应,在家具城中上演电影般的流畅战斗。
当然,说是这么说的,但游戏的实际表现并没有达到这种高度。因为,开发者没有赋予肉鸽元素同等的设计资源——相比于精心设计的各类动作模组,肉鸽元素的运用会朴素不少。
红蓝黄,游戏一共只有三个流派,尽管各流派招式众多,但每一个招式都仅仅在演出上有所区别——无论是刺拳还是摆拳,都是一发朝向面前的攻击;无论是鞭腿还是飞踹,都是一发向前的踢击。
透过现象看本质,这些招式只在伤害、暴击率、穿透数值上有着些许区别。即便它们被颜色区分为各类流派,但组合同一流派的招式也仅仅是获得一定比例的伤害增幅。
至于机制?哪有什么机制,玩家只需要收集相同颜色的招式,再依靠重复收集来完成招式更新,BD 搭配就完成了。就算你想推敲一些套路,又会发现游戏现有的机制深度,不足以形成花样繁多的体系组合。
而被动强化方面,游戏也仅有血量、恢复、伤害、暴击率、攻击范围等基础属性的增长,各类强化显得毫无诚意。
显然,玩家期待的是升龙拳可以附带多 Hit,飞踹可以令敌人上墙,各类招式可以用衍生机制的发挥,产生一加一大于二的化学效果。但游戏展现的却是仅有架势的模组动作,以及对模组毫无利用的数值更新——《武林求生》明明有着同品类中最优秀的动作模组,其肉鸽元素的运用却毫不涉及于模组,只在数值上做文章。
这让游戏的肉鸽体验十分无趣,甚至有些无聊。
《武林求生》倒不是没想过这方面的设计,它给几十个招式都定了一个序号,使用顺子序号的招式就可以组成特定 COMBO。
这听起来是不是有点意思?但特定 COMBO 也仅仅是拳脚多个波,其质变程度甚至不如没有双重祝福的《黑帝斯》。并且,顺子序号本身就定死了 COMBO,游戏流程也就只需要凑顺子,客制化的组合套路便也不复存在。
毕竟,这些招式完全没有对机制的利用,也就谈不上之间的相性自洽,玩家只需要对数值进行取舍。
这让《武林求生》的流程体验高开低走——一开始,你以为 " 幸存者 Like" 这套玩法又进化了,玩家可以得到更具广度的内容尝试。后来,你发现游戏不过是舍本逐末,它精雕了一些互動玩法的细节,却将更根基的肉鸽内容完全简化,简化到一个令人难以接受的程度。
游戏也因此空有同品类最具操作感的技巧,爽度却稳稳占据同品类的末位。
这其实是一份相当错位的体验,《武林求生》希望带给玩家动作游戏的操作感,但 " 幸存者 Like" 玩家追根溯源是肉鸽玩家,他们首先需要的是 BD 的纵深,其次才是动作领網域的广度。
我虽然不太会苛刻要求一些偏门的游戏,但我向来不喜欢舍本逐末的游戏。在我看来,这类制作是取巧的,而取巧则意味着短板一定会兜不住水,游戏新鲜感一过,便会迅速干瘪。
更可怕的是,我上述的所有内容都是游戏中的局外成长——小到在柜台上翻个跟头、在桌椅下滑铲,大到不同的武学招式、招式组合的机制,甚至是招式上的数字,这些全都是局外成长的解锁内容。
如果你在《武林求生》中投入了 15 个小时,那么 14.5 个小时都在用于解锁各类基础功能互動,剩下的半个小时则在切屏发帖:"XXX 招式为什么不能解锁?是 BUG 吗?"
显然," 幸存者 Like" 的出现是有一定气运加持的,它短平快的玩法内核进一步凝练了肉鸽游戏的特质,是将新鲜感运用到极致的游戏子类。
而《武林求生》……如若一款 " 幸存者 Like" 其新颖的原因本就在于新鲜感,这就像汽水好喝因为它是甜的带气。
可你既不是可口,也不是百事,你只是甜的带气。
相比于同品类游戏成熟的玩法模型,《武林求生》由于制作取巧,这让流程体验仅止步于新鲜感。
游戏没能提供其他 " 幸存者 Like" 同样成熟的肉鸽体验,只可惜了一整套魄力十足的动作模组与十分自洽的 UI 设计。这样看来,纵使同类游戏都在重复老路,至少传统派能保证根基,核心体验不会出错。
好在,《武林求生》的价格十分低廉,如果你不是那么苛刻固执的玩家,只图个新鲜的话就完全够本。
3DM评分:7.5
优点
张力十足的动作模组
机制丰富的地编互動
走心的美术设计
不足
贫瘠的肉鸽系统
敷衍的流派设计
苛刻的局外成长