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8小时收入100万美元的品类新秀,灵感来自广东“锄大地”?

2024-03-15 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:8小时收入100万美元的品类新秀,灵感来自广东“锄大地”?,欢迎阅读。

《小丑牌》作者:我依然会一边想着有趣的设计思路一边入睡。

译 / 安德鲁 & 风马

" 我之前没玩过 roguelike 游戏 "

roguelike 新秀《小丑牌》,它的开发者 LocalThunk 这番话可能会让不少人大跌眼镜。

作为今年小体量游戏黑马的代表,《小丑牌》(Balatro)的亮点和成绩有目共睹:单人开发两年半,包体仅仅 60M 的游戏,巧妙结合了扑克牌主题、极具 roguelike 特色。产品上线 8 小时收入 100 万美元,两周销量 50 万,一直保持着 97% 的好评率……

这么一款 roguelike 的代表性新品,它的开发者却说,自己在做这款游戏之前没有玩过 roguelike?而且他还把这一点归结为产品成功的要素之一。

不止如此,LocalThunk 在游戏上还有一些特立独行的偏好,比如他平日基本只玩《火箭联盟》这样的 PVP 游戏;之所以开发《小丑牌》,起初是受广东一带流行的 " 锄大地 " 启发,想要做一个类似的线上版本和朋友一起玩。

最近,外媒 rogueliker 就采访了 LocalThunk ,他分享了自己的设计灵感和开发理念。比如选择扑克这个主题,是他看重扑克在视觉载体上的普适性。同时,他很庆幸自己在游戏开发了大半之后才接触到《杀戮尖塔》,若非如此,他觉得《小丑牌》一定会受到《杀戮尖塔》的影响。

以下是葡萄君整理的访谈原文。

如果你之前读过我写的《小丑牌》评测,就会知道我特别喜欢这款受扑克启发的 roguelike 卡牌构筑游戏。

我一直喜欢玩扑克,对 roguelike 游戏也感兴趣,应该算是《小丑牌》的核心閱聽人。不过,《小丑牌》还吸引了许多非扑克或 roguelike 游戏爱好者:自从 2 月下旬发售以来,其累计销量已经达到了惊人的 50 万份。显然,它不单纯是一款扑克主题的 roguelike 游戏,还有一种能让玩家反复游玩的神秘魅力。

考虑到这些背景信息,我很高兴能有机会和《小丑牌》的创作者 LocalThunk 聊了聊,请他回答我的几个问题。我想进一步了解游戏中交叉影响的机制,LocalThunk 的灵感来源,以及他为《小丑牌》制定的未来计划。通过这次采访,我发现 LocalThunk 在设计《小丑牌》时所参考、借鉴的对象相当丰富,游戏的开发过程也比人们想象的更加曲折。

Q:首先祝贺《小丑牌》的成功发布,如今游戏已经问世,你觉得自己最满意的是什么?

LocalThunk:我创造了一个奇怪的东西,我真的很高兴看到有这么多人能接触到它,并且乐在其中。我认为在整个(创作)过程中,最让我自豪的一件事,是我能坚持完成这款游戏,并且始终自主创作,从来没有陷入过任何创意瓶颈。

Q:我想大多数玩家现在已经知道《小丑牌》是什么了,但仍然有人没有听说过它,你能否把游戏特色浓缩成一小段说明?

LocalThunk:《小丑牌》是一款扑克牌主题的回合制游戏,核心机制要求玩家获得尽可能多的筹码,从而满足不断提高的目标分数要求。游戏中,玩家可以利用大量联锁机制来获得更多筹码,形成协同效应,游戏会引导游玩体验朝着有趣的方向发展。从某种意义上讲,《小丑牌》就是我独自鼓捣出的一款,披着扑克牌外衣的、现代纸牌独立游戏。

Q:扑克主题贯穿于《小丑牌》的各个方面,你的灵感来自哪里?为什么会觉得扑克特别适合与卡牌构筑机制相结合?

LocalThunk:我并不认为《小丑牌》里的扑克主题,像大家想象中那样无处不在——真正的扑克玩家会告诉你,除了起手牌大小之外,《小丑牌》与扑克在机制上几乎没有任何相似之处。我之所以将扑克主题加入游戏,主要是为了把它当做一种引导新手体验的工具。

我不玩扑克,只是觉得扑克牌的影像很有趣、有触感,在某种程度上对《小丑牌》形成了补足。这款游戏的创作灵感来源于中国广东地区流行的扑克游戏 " 锄大地 "(Big Two),我前些年经常和朋友一起玩,我之前想制作一个在线版本,在疫情期间和朋友们一起玩。随着时间推移,它最终演变成了现在的《小丑牌》。

至于说我为什么觉得扑克与卡牌构筑机制完美契合,这是我有意为之的选择。在世界各地的几乎所有文化中,扑克游戏都很常见,而我认为标准扑克本身就有其特别之处,可以被用作涌现式游戏设计的媒介。人们喜欢手里拿着一组牌,对它们进行整理和排列,思考将哪些牌打出去,保留哪些牌……我想利用这一点,因为就信息量密集的策略游戏而言,这是一种简单易懂,并且大家又非常熟悉的玩法。

Q:小丑牌给游戏带来了许多变化,极大地丰富了玩家体验。能告诉我你是怎么设计出这套特别机制的吗?开发过程中,有没有哪些牌过于强力而让你不得不砍掉?

LocalThunk:刚开始游戏里没有任何小丑牌,主要的策略机制就是商店:玩家可以在商店提升牌的等级。当时,游戏玩法明显缺乏深度,而我在从扑克牌的影像中寻找灵感时突发奇想,萌生了把小丑设计成一种类似 " 被动道具 " 的点子。

作为一名艺术家,我非常喜欢这个概念,因为从视觉表达上讲,我可以朝许多有趣的方向创作。每个小丑都经历过某种平衡变化,比如特效被调整,或者被完全取消。我为设计小丑相关的牌投入了大量经历,来确保它们足够平衡,这样既能鼓励玩家尝试各种玩法,又能保持趣味性。

Q:考虑到游戏里有塔罗牌、小丑牌、星球牌和幻灵牌等不同类型的卡牌,你认为最难平衡的部分是什么?

LocalThunk:我不会将《小丑牌》定义成一款 " 难以平衡 " 的游戏,在我看来,这是个持续的过程。这就像将一幅画挂到墙上:当你把一幅画挂起来的时候,与其追求绝对的平整,倒不如跟着感觉走。如果这幅画给人的感觉是挂正了的,但实际上稍微有点歪——那没关系,至少比绝对平整却让人觉得挂歪了要好得多。

游戏开发过程中,我也坚持这个原则。如果测试人员或玩家注意到某些东西明显存在错误,那么我会给游戏打补丁,然后重新评估。总之,《小丑牌》的平衡性始终处于动态调整中。有时我会发现新卡牌太强,以至于影响了所有关联策略;有时我又留意到新卡牌太弱,玩家根本不愿用它……幸运的是,对于《小丑牌》来说,几乎所有平衡调整都可以通过改变数值(成本、稀缺度、筹码奖励、奖励倍数等)来实现,所以这些改变本身往往幅度并不大。

Q:随着越来越多的玩家玩到《小丑牌》,玩家行为有哪些最让你意想不到?

LocalThunk:这款游戏中,玩家做了一些非常有趣的事情。首先,许多玩家发明了我从来没想到的策略,拿到我永远无法企及的超高分数。另外,在《小丑牌》发售后的前两周里,玩家围绕游戏随机性进行的讨论也让我觉得很有趣。这是一款包含大量随机元素的游戏,但玩家制定策略的目标是降低风险,构建一个既足够强大,又不容易被反击的牌组。根据我的观察,玩家们的讨论正越来越多地转向如何降低风险,这真的很酷。

Q:扑克通常是一种社交游戏,但你成功地制作了一款扑克主题的单人游戏。你是怎么确保《小丑牌》能为玩家提供自然的单机体验的?有没有考虑过加入多人模式?

LocalThunk:我看到过《幸运房东》(Luck Be a Landlord)在网上的一些视频,并从中受到了启发,从而更好地实现了体验过渡,让《小丑牌》为玩家提供单人纸牌体验。我真的很欣赏《幸运房东》里的得分机制,以及相比其他同期独立游戏更轻度的题材。至于多人模式,我现在有一些零星的点子,但还没有形成具体想法。

Q:工作之余你会玩哪些游戏?对你来说,roguelike 品类有没有特别重要的参考对象?

LocalThunk:我主要玩在线竞技游戏,这些游戏往往能让我非常沉浸。我个人最喜欢的游戏是《火箭联盟》,只要有时间就会打开游戏玩几局,觉得这是一种很好的放松方式。

至于 roguelike 游戏,我更喜欢研究,而不是上手游玩。在《小丑牌》开发期间,我故意没有去玩《火箭联盟》之外绝大多数的其他游戏,也不会看这些游戏的视频,就是为了保持自己设计理念的新鲜感,以及探索设计领網域的兴趣……因此,《小丑牌》成了我人生中游玩的第一款卡牌构筑游戏。我认为这也是它能够获得成功的部分原因。

当然,这种方法也让我遇到了不少问题,比如不得不重复造轮子,或者没有留意到一些明显的设计缺陷。但作为业余爱好者,我觉得这样做更有趣,对我来说也更重要。直到《小丑牌》开发进行到大概第 18 个月的时候,我才终于买了《杀戮尖塔》,想了解同行是怎么为一款卡牌游戏设计搖桿功能的。《杀戮尖塔》非常好玩,我一下子就被迷住了。如果我在创作《小丑牌》前玩过那款游戏,肯定会受它影响。

Q:目前,《小丑牌》在 Metacritic 网站拿到了 90 分的媒体平均分,游戏销量也相当可观。作为一名独立开发者,你对此感受如何?《小丑牌》的成功给你带来了哪些改变?

LocalThunk:我有一种超现实的、不可言喻的感觉,因为我知道自己终于可以把爱好变成事业了。我很高兴能和许多人分享自己生活的一部分,并且是以一种大家都乐于参与的方式实现的。

Q:我知道这个话题为时尚早,但我想知道:你为《小丑牌》制定了什么长期计划?有没有打算通过未来的更新添加新内容,或者说你更倾向于做一个新项目?

LocalThunk:《小丑牌》正式发售、一切尘埃落定后,我很高兴能够回到游戏设计和执行的一线。我喜欢为这款游戏创作内容,而且,即便是在我开始做《小丑牌》的几年后,我仍然会一边想着各种有趣的设计方向一边入睡。所以说,未来《小丑牌》肯定还会推出更多内容。

内容来源:

https://rogueliker.com/balatro-interview/

游戏葡萄编译整理

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