今天小编分享的游戏经验:B站空降自研游戏发行负责人:曾参与原神、幻塔,向陈睿汇报,欢迎阅读。
据了解,B 站游戏在 3 月 5 日发布内部邮件,称 " 为了推动游戏自研业务的发展 " 成立 " 自研游戏发行部(一级部门)",由陈彤蓬负责,向 CEO 陈睿汇报。同时,B 站原 " 游戏发行中心 " 的自研运营一部、广州分部、北京分部,将整合进自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。
经葡萄君多方确认得知,陈彤蓬于 2013 年毕业后曾加入腾讯,负责休闲、二次元等多品类国内游戏产品调优、发行工作;后于 2018 年加入米哈游,担任《崩坏 3》国服产品运营负责人,《原神》全球产品运营负责人;又在 2022 年加入腾讯 Level Infinite 负责《幻塔》双端全球发行工作。
从其工作履历来看,陈彤蓬属于跑过一线的新生代从业者。据多名 IEGG 的员工称,陈彤蓬擅于钻研业务,性格直爽,是少有的能参与到研发设计工作,以务实方式推动落地的运营。此次空降 B 站自研游戏发行部,想来也是看中了她对二游的熟知,以及在游戏发行、游戏全球发行上的积累。
值得一提的是,此次组织架构调整,是 2022 年 11 月陈睿亲自接管 B 站游戏后,时隔一年多的新动作。
从业务架构本身来看,这次调整的幅度并不大,相当于在原先的发行业务上分出一块,来服务于 B 站的自研游戏,并将相关部门整合了进去。
不过从战略角度来看,B 站可以说十分重视自研方向。2022 年接管 B 站游戏业务以后,陈睿就表示要坚持「自研精品、全球发行」的战略,此后也在实际业务上大刀阔斧地做调整。
一方面是明确立项思路:足够长线、能成为头部(超级头部、垂类头部)、成本合理。陈睿曾在财报中提及核心原因:" 在当下游戏行业要成功,要么做到最好,要么做的跟别人很不一样 "。另一方面则是裁撤与当下业务战略、立项思路不匹配的项目,这一点在去年底就已经见了分晓。
而经过去年一整年的大浪淘沙,B 站游戏的自研项目不论是已上线的,还是在研的,都已经梳理完毕,此次经过新部门的整合,算是告一段落。那么理清完内部,下一步自然是向外发展。
如今摆在 B 站游戏面前的挑战并不少。一是大环境。除了已经成长起来的产品(如 FGO、碧蓝航线),B 站游戏的代理、联运业务都与大环境好坏密不可分。
二是二次元赛道的变迁。二游红极一时如今也进入寒冬期,去年的二游市场几家歌舞升平、万家哀鸿遍野,市场风向变化太快,产品更新换代也随之加快,跟不上的项目就难以生存。而 B 站始于二次元,牵一发动全身。
三是发行策略。前几年,B 站的游戏经常采用基于站内环境设计的独特发行思路(如公主连结的桥本环奈、坎公骑冠剑的长名梗等),而随着目标用户圈层的扩张,近几年 B 站也开始尝试兼容传统的投放模式,势必需要更多的尝试和经验积累。同时,海外发行业务的拓展,又是一个大的课题。
简言之,本家用户和联运是基本盘,代理发行 / 全球发行是上升空间。按照 B 站游戏的战略三要点," 成为头部 " 这件事终归要落在自家身上,所以自研无疑才是能撬动 B 站游戏跨越式增长的尖刀,再配合全球发行的策略,还能进一步平摊成本,甚至抬高收入。
当然,说这些还有点远,对于现在的 B 站游戏来说,重点还是先做稳基本盘,至于自研业务,那就要看下一款自研产品 B 站游戏发得有多好了。