今天小编分享的游戏经验:B站预约近30万,当一款要素拉满的「涩气二次元」出现在主流视野,欢迎阅读。
不得不说,近年来二次元新游似乎陷入了起名怪圈——游戏名越来越绕口,而且大概率会跟其他游戏名「撞车」。
拿葡萄君刚发现的二次元战棋游戏《苍雾残响》来说,将其名字放到《雾境序列》《宿命回响》《时序残响》等一系列新游当中,估计都很难让人分辨出来。
虽然游戏名称「平庸无奇」,但其放出来的海报却令我大受震撼,并开始理解它为何能在 B 站获得将近 30 万的预约了:
同时,《苍雾残响》的「大」还直观地体现在题材上。这款游戏讲述了末世背景下,少女们幻化出身高几十米的形态,与为苍雾中诞生的怪物对抗的故事——巨大化机娘是游戏的核心卖点之一,基于该设定,游戏的一些剧情演出和玩法设计也多了些独特味道。
感觉怪怪的……
当然,仅从宣传物料上很难判断游戏实际体验如何,于是抱着探索高品质二次元内容的心态,我在《苍雾残响》海外版本上线后的第一时间进入了游戏,一睹了游戏真容,也发现了其背后的一些问题。
01 游戏的卖相如何?
美术和角色设计是《苍雾残响》的一大特色。
先来看整体美术风格,在游戏末日、机甲、科幻等世界观设定下,《苍雾残响》大部分场景画面以冷灰色调为主,灾难、废墟氛围感较强,但缺乏一定的辨识度。
同时,游戏的 UI 也透露出一股复古科幻的扁平化设计。
总体来说,《苍雾残响》在末日题材及美术风格搭建上与常规产品相差不大,所以我们不对此多作展开,主要还是来看一下,游戏通过巨大化机娘设定带来的视觉冲击和独特的美术体验。
巨大化,一直都是不少用户热衷的内容设定,奥特曼系列、机动战士高达、EVA 一直都是类似设定的经典作品,无论表现人类与巨人的理念冲突,还是纯粹的大小视觉矛盾,都是此类产品的重要看点。
其中,巨大化美少女带来的视觉矛盾体验,是《苍雾残响》尝试着重表达的内容——游戏中跟怪物对抗的驾驶员(目前来看都是女角色)都能幻化成几十米高的巨人形态,而男主作为能跟前者心灵感应的正常人类,经常与这些「巨人」同框出战,于是剧情画面也变得相当微妙。
例如直观的体型对比;
右下角是男主
独特的福利视角;
有点恐怖谷的对话演出;
或许是受限于团队的设计能力,就个人体验来说,《苍雾残响》巨大化设定的独特体验并没有被完全释放出来。例如游戏大多数剧情还是靠角色静态立绘对话、PPT 式的插画转场推进,演出生硬,美术质感一般,整体效果略感可惜——像是他们提出了个耳目一新的设计,却没有足够能力实现对应效果。
再来看角色设计。
不知是否因巨大化带来的技术限制和资源消耗,游戏内主要人物和实装角色均为女性,且衣着多半暴露,福利向内容较多——总体来说,涩气成了《苍雾残响》角色设计的主要落点。
游戏 PV 画面
这首先体现在强烈的视觉刺激上。《苍雾残响》里的实装角色均拥有动态立绘和互動动作,且绝大部分女角色的身材比例都不太真实,强调萝莉身材和肉感美,注重刺激玩家眼球的局部设计,包括角色衣着、表情、姿势、语音等等——这些我也不方便展开,大家可以自行到游戏中体验。
部分角色人设
这种设计手法虽然基础,但却是实现游戏冷启动的有效手段。在游戏海外版本公测前不到 10 天里,《苍雾残响》通过大量福利向宣传物料吸引到了不少用户,QQ 群数量从 6 个迅速增长至 29 个。
其次,满足不同用户的喜好(XP)成了游戏角色的主要卖点。目前游戏大部分实装角色性格标签化,形象扁平化严重,并且多符合主流二次元用户的喜好。像经典的金毛傲娇、粉毛病娇、天然呆、中二病等设定都能在游戏中找到对应角色。
中二病、傲娇、天然呆和病娇
此外,《苍雾残响》里还有一些满足玩家独特喜好的角色设计,比如目前仍然热门的萝莉妈、双子姐妹花、神明巫女、不良少女、兽耳萝莉……甚至我们还能在游戏里看到些 Furry 角色。
萝莉妈、姐妹花、神明巫女和 Furry
同时,官方还表示会在公开渠道搜集和调查玩家喜好,以推出更多样化的角色。
除了剧情和人设外,游戏还通过角色全语音、极具张力的战斗技能动画演出等方式,强化角色形象和特色。
提到战斗,《苍雾残响》的战斗玩法类似经典韩游《棕色尘埃》,为 9V9 的战棋放置回合制游戏,玩法的操作点和策略性均在战前配置上,玩家能通过调整出战角色及其占位、行动顺序等,最大化己方优势。
战前配置:让对方攻击落在己方防御角色上
比如让输出角色打足伤害、防御角色承足伤害、精准打断对方关键技能(输出、控制、护盾、免疫)……这种玩法实现成本较低,并且具备较高的策略深度,一定程度上弥补了游戏福利内容外的部分空洞。
当然,作为刚开服的游戏,让玩家感到空洞乏味、影响体验的,还有游戏卡池略深(30 元一抽,95 抽小保底)、养成资源匮乏(耗光 3 天体力,也很难把单个角色拉到 70 级)……此外,或许是团队资金技术有限,又开放了游戏海外直连,网络和伺服器问题也成了目前玩家负面情绪的主要宣泄口。
玩家针对伺服器和网络问题的玩梗
02 单靠涩,真的能拯救二次元?
说实话,抛去过肝过氪、伺服器和网络等常规产品通病后,《苍雾残响》的长短板仍相当明显:
一方面游戏福利向内容足够多,即便不是很高级也能给用户带来震撼的初印象;但另一方面游戏长线内容不够扎实,甚至前两天还有群友在游戏官方群里担心,《苍雾残响》是否能活过今年。
这样的担心不无道理,且直指福利向二次元的软肋——单靠福利和大尺度内容能否活得长久?
毕竟从上文描述来看,《苍雾残响》的不少设计细节都存在明显性暗示内容。包括游戏角色讨喜的标签化人设、大尺度的互动反馈、角度新奇的剧情演出、搓澡搓脚福利玩法等等。
搓澡玩法
类似设计逻辑的本质是迎合主义,将角色服务对象由游戏转向玩家,通过视觉刺激和角色暧昧态度吸引用户消费。例如《苍雾残响》角色对玩家的互动行为多是正向反馈;
在游戏宣传海报上,一些角色对于公众的凝视行为没有任何表情,甚至有些习以为常。
原图过于奔放,图为官方打码
而像《生化危机 4》、尼尔系列等游戏,虽然提供了自下而上观察角色的视角,但这些游戏的女主却会通过捂裙子、厌恶表情等形式明确拒绝这一行为。
《尼尔:人工生命》的凯妮会用更暴躁的手段制止玩家不当行为
当然,迎合主义在游戏行业中并不罕见,无论是数值还是人设,大家都善于用直观刺激来完成游戏的商业化循环,例如传奇类产品也会用炫酷的翅膀、宠物、称号等视觉体验吸引玩家付费——这放在以颜值为正义、为颜值付费的二次元市场更应如此。
但随着时代发展,用户对娱乐的需求不再单纯停留在欲望满足上,对游戏产品的评判标准也在日益提升——就个人体验来说,目前《苍雾残响》福利外内容较常规,小团队外包而来的美术效果也相对杂乱,长期入坑仍会陷入数值套路。
没办法,水往低处流,人往高处走。当更多用户开始都不满足于游戏的浅层体验时,类似产品的路也就更不好走了。