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终于玩上了最接近「刀剑神網域」的网游

2024-12-27 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:终于玩上了最接近「刀剑神網域」的网游,欢迎阅读。

在《刀剑神網域》最火的 2012 年前后,观众们大多畅想着在不远的将来,也能玩到动画里那样的网游——且不说实现腦机接口,也总该有款热门的 VR 端 MMORPG 了,或者再不济,至少能让玩家体验到远高于当时现有产品的自由度。

原作者川原砾显然也很乐观,他将故事中的虚构游戏 " 刀剑神網域 " 开服设定于 2022 年,按照这个时间线,主角桐人和亚丝娜则在刚过去不久的 11 月 27 日通关了游戏。

官方还在当天特意做了纪念活动

然而此刻的现实中,既没有腦机接口,也没有 VR 设备与游戏的大普及,甚至光是画风,都很难找到一款接近《刀剑神網域》那种动漫效果的 MMORPG。

这种鲜明的落差,或许能解释为什么自 12 月初首次曝光以来,由上海宝可拉开发的全新游戏《星痕共鸣》就获得了相当高的关注度——游戏的预告片在 B 站的播放量已经超过了 550 万,并在公开的第二天就冲上了预约榜的首位。

播放数还在上升

从宣传片也可以直观地看出,《星痕共鸣》的画面质感和场景风格,比起游戏反而更接近于动画,几乎能一秒唤起大家关于《刀剑神網域》的回忆,而且这个游戏还真就是一款 MMORPG。

包括战斗中所呈现的特效,都更有明显的动漫风格

在 MMORPG 新品稀缺的当下,动漫画风的《星痕共鸣》本来就很显眼了,还在首曝之后便 " 零帧起手 ",立即开始招募玩家参与这个月底的首轮测试,也是吸引来更多玩家关注的原因。甚至已经有玩家在《星痕共鸣》的测试服里还原出了《刀剑神網域》的 OP 场面。

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当然还有个不可忽视的讨论热点在于:《星痕共鸣》是基于万代南梦宫的 "PROJECT SKY BLUE"IP 世界观开发,而该 IP 下的另一款游戏《Blue Protocol》(国内民间翻译为《蓝色協定》)刚运营了一年多时间,就在不久前宣布即将于明年初停服。

这样颇具戏剧性的发展当然引发了玩家们的遐想。在《星痕共鸣》首曝 PV 的评论区里,你能看到玩家们就此编撰了各种段子,显然已经腦补出一篇篇重生文。

所以《星痕共鸣》和《蓝色協定》之间究竟有多少关联?又能达成多少大家对于理想中动漫风 MMORPG 的期望?我们也在今天参与了《星痕共鸣》的测试,并和宝可拉的制作团队聊了聊,得以从更近的距离寻找这些问题的答案。

1

显然,在当下制作一款 MMORPG 并不是一个热门选项,尤其是对于有着较成熟的二次元项目开发管线的团队来说,最终选择 MMO 的开发方向,更加少见。

我问《星痕共鸣》的制作人陈敏(同时也是宝可拉的 CEO):" 现在单人大世界这么流行,你们又有这个开发能力和美术资产,有没有人劝过你们别做 MMO 了?自己又有没有动摇过?"

制作人的回答是:" 我们笃定做 MMO 的方向,但是融合其他玩法进来的过程中我们做了一些探索和尝试。首先,我们整个团队都是一群喜欢 MMO 的玩家,MMO 陪伴了我们的青春。其次,我们团队有很多过往的 MMO 从业经验,我相信这些过往的品类积累,让我们拥有足够的技术积累和用户洞察,去让玩家感知到‘自由、低压’的游戏氛围。为此,我们会不断地根据玩家的需求添加一些新元素,但是方向不会有所变化,就是想做出一款‘班味儿少点’的 MMO,让玩家可以更加乐在其中。"

所以总的来说 " 不跟风 " 并不是一个选择,是一个结果。

其实《星痕共鸣》在探索玩法上显然也有吸取了单人大世界项目的新经验,比如角色也可以攀岩走壁,还能实现有些夸张的五段跳跃和空中滑翔,这些都是在 MMORPG 品类中很少见的设计。

这一点也被融入了副本设计之中,相当于给战斗增加了 Z 轴,已经完全能想象一群玩家上下翻飞、围殴 BOSS 的场面了。

在宣传片中也已经有所体现

对于许多人不太看好 MMORPG 在当下的流行度发展,制作人觉得其中一个关键点在于当下 MMORPG 更需要通过优质的内容去满足玩家的具体需求。比如说:有的玩家就想要在一个充满动漫风格的异世界中去冒险。在异世界中玩家想要的不仅是战斗爽的体验,也想有更多休闲化的体验,在一个低压,温暖有爱的异世界里面 " 过家家 ",没有过度的时间、数值和氪金压力等。

他举了个例子:" 我们发现不少玩家很喜欢跳舞,所以我们在主城的广场上放了一个触发器,玩家通过这个互動器来播放的舞蹈动作,大家就是整齐划一的。接着我们又发现一些玩家希望小团体几个人可以在风景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他们就很难做出齐舞齐舞,这就是我们现在试着解决的需求。"

而当我提到有没有可能让某个正在跳舞的玩家作为 " 触发器 ",让其他玩家可以更方便地加入小队齐舞时,制作人便说道:" 你这就是一个很好的新需求,我们先记录一下,我们一直致力于齐舞拍照录制视频的 " 工具 " 做得更加完善易用,进而降低玩家的创作和分享的难度。"

目前要实现这样的团舞还需要玩家自己对时间轴 K 帧

而在《星痕共鸣》的项目组看来,MMORPG 玩家最普遍的需求,还是在于一个平等而多样的互动环境。

所以他们把许多功夫下在了 " 如何让更多玩家们玩到一起 " 这一点上,比如去实现跨端全区同服,让使用不同设备的玩家也可以一起游玩,进游戏都不用选伺服器;还有像是通过赛季制来缩小新老玩家之间的角色养成差距,更方便一起打本做任务;再有加入更多的生活职业、家园系统、休闲玩法等等……

总之在聊天中,宝可拉的制作团队谈起当下 MMORPG 玩家们的具体需求可谓如数家珍,也让人更能理解为什么他们会想要去制作这样一款游戏。

当然,《星痕共鸣》如今能这般备受关注,也离不开他们之前的另一个关键决定,就是拿到万代南梦宫 "PROJECT SKY BLUE" 的 IP 授权。

2

就像上面所提到的,《星痕共鸣》的画面给人的第一印象比起当下常见的二次元风格,反而更像是日式动画。

能做到这样的效果,制作人表示确实离不开万代南梦宫那边基于 IP 授权所分享的美术资产和技术积累,才有了这种比较正的 " 番剧味 "。

比如在玩家设定角色面部细节的界面,《星痕共鸣》和《蓝色協定》一样,默认展示的并不是那种常见的 3D 可旋转模型,而是角色面部的 " 三视图 " ——如果是比较熟悉日本动画的玩家,想必很快能意识到这是效仿动画制作过程中的 " 角色设定图 " 或者说 " 绘柄 "。

这实际就给游戏定下了一个基调:玩家在其中的体验,更像是用自己设计的角色进入到一部日式动画之中。

制作人对此也提到了一个新生代动画爱好者更容易理解的说法,就是 " 番剧感 "。

至于如何来实现这种效果,一方面是在整体的设计、渲染、调色等各种技术细节上都进一步对齐那种手绘动画的质感,也通过特殊的后处理,让前景后景更加协调,同时也有更丰富的层次感,让每一帧游戏画面都更像是动画截图。

游戏内的昼夜切换带来的场景变化也比较鲜明独特

不同高度鞋跟的鞋子,都会对角色身高产生对应的影响,而不是简单的换个模,也算是解决了 MMO 玩家长久以来的一个痛点。

另一方面,《星痕共鸣》里的角色模型做得很细,比如穿上不同鞋跟的鞋子,在角色的身高体态上也会有所体现。

不同鞋子对应不同身高

游戏里也加入了大量夸张中二的表情和动作去表现角色,丰富程度已经接近于一种玩法系统而不只是社交功能的补充。

相比偏写实画风的作品,《星痕共鸣》里角色的动作表情要显眼和生动不少

在这之上,《星痕共鸣》也添加了更细致的拍照系统,包括 45 ° 角的自拍模式,还有可以逐帧截取表情与动作的功能,进一步满足玩家们在个性化自我表达方面的需求。

可以逐帧调整的摄影模式

包括游戏里的剧情演出,无论是运镜还是角色表现,也都更像是动画里会出现的场面。这些要素叠加在一起,才有了那种比较纯正的 " 番剧味 "。

这些细节其实也挺能体现项目组确实明白当代 MMO 玩家究竟想要在这样一款新游里玩些什么,而随着《Blue Protocol》即将停服,市面上也确实数不出第二款专门来满足这类需求的网游产品了。

3

三年前,宝可拉拿到了万代南梦宫方面的授权,并逐步推进《星痕共鸣》的开发工作。

当时《蓝色協定》实际仍处于开发阶段,而万代南梦宫也鼓励宝可拉在《星痕共鸣》里做更多属于自己的原创内容,所以不论是剧情还是玩法设计,两边打一开始走的就是不同的路子,如今不少人以为的 "《星痕共鸣》是《蓝色協定》的转生或者国服特供 " 重生文学其实是个误解。

包括上面提到的这套美术风格,经由三年的研发,宝可拉这边其实也有了更多自己的理解。目前游戏内的许多美术素材已经是由宝可拉原创。比如武器形似 " 太刀 " 和 " 镰刀 " 结合的雷影剑士,就是《星痕共鸣》全新设计和推出的职业。

具体到玩法上,那差别就更显著了。

相比于《蓝色協定》主推的多人共斗(6 人~30 人),《星痕共鸣》的战斗体系又融合了一定的 " 战法牧 " 职业划分,目前推出的副本规模也更小,BOSS 机制更讲规则,强调玩家间的配合。

《星痕共鸣》的动作系统是依照无锁定战斗的逻辑去设计,不过在此基础上增加了视角锁定,算是给玩家提供一个额外的选择

开发组解释说这是因为想让玩家在组队过程中更有冒险者小队彼此协同的感觉,获取正反馈的形式也更多样些,而不是一味寻求自身输出的最大化。另一个原因,则是因为团队本身更擅长做这样的战斗系统,也比较有经验,更能确保玩家在这方面的体验。

在休闲玩法方面,《星痕共鸣》目前则已经在《蓝色協定》的基础上做了不少加法,比如给钓鱼玩法添加了更多鱼种和排行榜;给公会系统 " 协会 " 增加了专属的设施,公会成员可以在其中进行更多互动……就像上面提到的,项目组目前也正在加增补调优这部分的内容。

协会互动

项目组提到他们想要让《星痕共鸣》成为一个 " 单人可以很好玩,多人更有趣 " 的新游——这当然并不是个容易实现的目标,但从确定游戏的玩法类型,还有能够拿到 IP 授权,再到一些具体玩法功能上的打磨,还是不难看出宝可拉的项目团队这一路走来,是有自己的坚持和想法在其中的。

结语

《星痕共鸣》是制作人离开之前的公司,成立宝可拉后制作的第一款游戏。

他说相比之前做的产品,希望《星痕共鸣》能成为一款更符合当下用户需求,更低压,更符合动漫异世界冒险的游戏。为此也做了很多尝试,比如日常玩法对养成几乎没有要求,让玩家可以随意尝试新职业,把更多游戏内的选择自由交给玩家。

这也让我想起之前看到的一名《蓝色協定》玩家发的视频——起初只是这名无所事事的玩家让自己的角色坐在河里,但过了一会儿,就有玩家学着她的样子也坐了过来,随后又坐过来一位,一位又一位……大家就这样用纯粹的动作进行着无声却又默契的交流。

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当下的游戏设计通常更强调要赋予玩家目标和引导,才能带来更多正反馈,实际情况也大致如此。但回想我关于 MMORPG 的记忆,印象最深的反而往往是这类 " 和大家一起做无聊的事情 "。

在虚拟的角色背后却是真实的人——这种与人相联的微妙情感,或许是 MMORPG 作为一种游戏类型所能提供的最特别的东西。

如果说《刀剑神網域》代表的是对未来 MMORPG 的美好想象,那么《星痕共鸣》应该能代表向着那个想象迈进的脚步。能否达到彼岸也许仍需时间验证,但在每一个愿意 " 坐下来 " 的玩家心中,一朵新的火苗正悄然燃起。或许这才是 MMORPG 一直以来最珍贵的价值——让我们即便身在虚拟,却能在彼此的陪伴里,找回一点对现实的热爱。

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