今天小编分享的游戏经验:从帕鲁到雾锁王国,现在的生存游戏越来越卷了,欢迎阅读。
是时候来点 " 精致 " 的了
2024 年 1 月,《幻兽帕鲁》以最出人意料的形式火了,尽管在宣传早期被打上了 " 宝可梦 " 的标签,但在玩家们真正走上 " 奴隶主 " 之路的时候才发现,它的底层逻辑反倒更加接近九年前靠着 " 抓恐龙 " 概念大火的《方舟:生存进化》,在那时,玩法拟真的生存建造游戏就像一块金字招牌,只要有人愿意投入成本,大概率可以从市场上分得一杯利润,谁能想到,去年出圈的《森林之子》,同样也在十年前备受核心玩家的关注。
有人爱说,历史潮流是个圈,人类总是习惯性重复同样的行为,而这点放在电子游戏身上似乎一样说得通,如果荣格没有骗人,那这大概能用 " 集体潜意识 " 解释过去——有时候,人就是会突然想撸点树造房子。
很显然,对于生存游戏市场来说,2024 年是个大年,这也意味着玩家对于这一品类将抱有更多的期待——这既是件好事,却也拉高了后续同类作品的销售门槛,让大卖的前者在无意中成为难以跨越的 " 名作之壁 ",在这样的前提下,一款全新 IP 生存游戏需要满足多少条件,才能继续吸引现有与潜在的 SOC 游戏用户,成了一个没有人能够回答的难题。
但如果我告诉你,有一款游戏正在尝试为此做出回答,你又是否会对此感到好奇?在国内的社交媒体上,它被称为《夜莺传说》。比起意外走红的《幻兽帕鲁》,它的开局实在算不上顺利,但还是受到了不少核心玩家的关注。
《夜莺传说》
《夜莺传说》的初次面世是 2021 年的 TGA,自那之后它的每一次播片,都会在欧美的玩家群体中掀起一阵针对游戏中世界观与审美的热烈讨论——直到最后,人们才会想起这又是一款主打 " 生存 " 与 " 建造 " 的传统类型游戏。
那么,既没有 " 女野人 ",又没有 " 帕鲁 " 的《夜莺传说》究竟是怎样给玩家们留下深刻印象的呢?这些,还要从它独特的美学和文化背景说起……还有它夸张的角色形象与革命性的 SOC 玩法。
夸张的角色造型,很容易让人联想到同样大量使用维多利亚时代视觉元素的 " 耻辱 " 系列
如果要用一句来概括《夜莺传说》的艺术风格,那么 " 蒸汽朋克 " 大概是跑不掉的。事实上,从第一支概念预告片开始,手持单发火枪,身着荷叶裙对抗怪物的女性似乎就在向玩家们强调着它的独特背景——一个无限接近现实的维多利亚时代,只不过在《夜莺传说》的世界中,一种名为 " 妖灵 " 的生物带着魔法进入了我们的世界,人类拥有了可以穿越世界的科技,历史的进程就此发生了巨大的转变。
这样的故事背景自然决定了《夜莺传说》在美术风格上的独特性,以被改造为巨型魔法传送门的埃菲尔铁塔为首,莎士比亚笔下的戏剧小精灵 " 帕克 " 成了你的异世界的生存导师,蒸汽机与煤油灯成了使用魔法的媒介,工业革命与西方奇幻的有机结合,为这个庞大故事打下了重要的基础,也造就了今天游戏中," 欧洲贵族 " 们科技与魔法混用,火枪与阳伞并存的奇妙景观。
只能说,这个名为 Inflexion Games 的全新开发团队更是一群真正意义上的 " 业界老兵 ",他们知道什么样的艺术风格能够吸引玩家,更知道如何将这种风格融入进传统游戏类型之中,让《夜莺传说》在 " 生存建造 " 的公式下依旧拥有自己的 " 个性 "。
对于《夜莺传说》来说," 魔幻 " 并不只是用于填充世界观的空洞名词,在游戏中,为了打通前往 " 夜莺城 " 的魔法传送门,玩家需要连续穿越无数近似现实的奇幻世界,在森林、沙漠或沼泽中寻找有用的东西,尽管这些世界同样由程式随机生成,但出色的怪物设计却成了穿越世界过程中最让人着迷的东西之一。
这些诡异的生物遵循着属于魔幻维多利亚风格的奇异美学
不同于来自现实历史的人类建筑或穿衣风格,我们很难给《夜莺传说》中的生物打一个简单的风格烙印,它们出没于魔法盛行的界網域中,却又与传统西方魔幻中的怪物们有着本质上的区别,这里没有独眼巨人或狮鹫,更多的是一些仿佛会出现在古典寓言或童年噩梦中的生物,它们拥有着某些现实中生物的特征,却不带丝毫的生硬的 " 拼凑 ",在界網域这个古怪诡异的世界下,反而带来一种超脱的现实感——
他们试图创造一个拥有自己规则与生态的世界,而当这种设计逻辑被套用在一个拥有无数世界的故事中,情况似乎又会变得有些不同。
从广义上来看,《夜莺传说》依然是一款极其传统的 " 生存建造 " 游戏,在游戏开始后,匆忙逃出文明社会的玩家依旧需要学会如何在荒野中生存,对抗恶劣的环境与诡异的魔法世界,而这些同样开始于据点的确立以及玩家资产的积累,即使是在魔法的世界中,你依然需要通过 " 撸树 " 和简单的木质工作台,开启自己的求生与战斗之旅——我很难说这一部分多么优秀,因为《夜莺传说》的重心并不在这里。
建造与战斗
作为一款主打世界观与氛围塑造的生存建造游戏,《夜莺传说》并没有像市面上大部分同类游戏所做的那样,在教程结束之后迅速进入 " 放养 " 阶段,玩家依旧可以使用最简单与最原始的工具过上 " 田园牧歌 " 的生活,但这些却解决不了任何根本问题。
埋藏在遗迹中的魔法秘密与 " 到达夜莺城 " 的最终目标一直鼓励着玩家跳出安全圈,投入 " 妖灵界網域 " 的怀抱——夜莺城究竟在哪儿?地球上到底发生了什么?魔法又是如何运作的?传送门的那边总有人能够回答你这些问题。
传送门并不只是简单的 " 副本 ",它所创造的是真正意义上的 " 世界 "
这其实也是《夜莺传说》最特别的地方,在这里,世界从来不是唯一的,魔法传送门的那边被称为 " 妖灵界網域 ",穿越世界的人们则被称为 " 界網域行者 ",他们穿过按照需求设定好的传送门,打通了不同环境间的联系,并从这些旅程中获得新的知识与力量。
且不说这些设定听上去已经足够酷炫(中二),即使是从游戏层面上,这样的设定也相当大胆——在《夜莺传说》中,玩家可以通过一种名为 " 界網域卡牌 " 的道具,设定自己希望前往的世界,游戏允许玩家利用卡牌组合的形式自由设定世界的基础环境与进阶生态,这也是本作的最核心内容。
生成世界的过程就像是一次词条的自由组合
这并不难理解,玩家的手上有一张决定世界环境的 " 生态卡 ",它是打开通向 " 森林 "" 沙漠 " 或 " 沼泽 " 地区传送门的基础,它也间接决定了玩家能够采集到的材料;在此之上,开门还需要搭配一张决定界網域难度的 " 主卡 ",它会定义这张地图中的敌人或 NPC 种类——当然,敌人越强奖励自然也会越好。而除此之外,还有一张不那么必要的 " 副卡 ",它虽不是构成世界的必需品,却能决定一些 " 特殊 " 的规则,比如 " 工具超高耐久 "" 跑步速度增加 ",甚至是 " 超级跳跃 " 等等。
对于一款主打收集建造、有着拟真状态模拟机制的生存游戏来说,这既为玩家的每次探索增添了额外的趣味,又打破了 SOC 游戏在长时间内构建起的固有公式。
要知道,对于难以在叙事与建造内容之间维持平衡的 SOC 游戏来说,玩家的最终目的通常都是在一次次旅行中坚固自己的家园,但在本作中,界網域行者们却需要在与 " 世界 " 的默契中,不断跳出自己的 " 安全区 " 对抗新的风险,根据需求和一定规则而生成的世界永远能够带来不同的体验,玩家也能在这个过程中逐渐了解到世界背后的故事……以及更多更高难度的挑战。
老实说,这种碎片化的叙事模式让人更容易联想到某些世界观宏大的角色扮演游戏,它以独特的世界观和游戏故事激励玩家进行探索,而传送门与界網域行者的设定,更是从一开始就为玩家提供了充足的联机与多人游戏内容——当你不知道拿那些庞然巨兽怎么办的时候,打开传送门等待来自其他世界的援军,或许也是个不错的选择。
当然,尚处早期阶段的《夜莺传说》仍有一些问题需要解决,就像几乎所有 SOC 游戏在测试阶段都会碰到的那样,它的当下版本同样存在着某些性能优化上的问题,而程式随机生成的机关谜题也依旧有着不少改善的空间,国内玩家最头疼的 " 强制联网 ",更是在发售后成了分化口碑的最主要原因。
好在,Inflexion Games 深知这些玩家意见的重要,面对游戏上线后的部分负面评价,他们还是即时做出了回应。游戏发售后的第二天,开发团队便在各个渠道中表明了态度——他们会在加入 " 离线模式 " 的同时,迅速对其他问题进行跟进整改,这也恰好证明了开发者们长期运营的决心——作为一款 SOC 游戏来说,这点非常重要。
游戏发售后的第三天,开发者便公开表示会响应玩家建议,增加离线模式
在添加离线模式的同时,官方也表示会同步优化其他问题
总体来说,《夜莺传说》依旧是一款值得尝试的 SOC 新秀,如果你想要体验一款更加重视世界观与氛围塑造,以及拥有独特美学与精致风格的生存建造游戏,它绝对有着充足的吸引力去满足这一切,至少它不会落入烂俗的生存建造套路,而煤气灯、荷叶裙、柴油机和飞天阳伞的生存游戏更是少之又少。