今天小编分享的游戏经验:2024励志故事:熬了4年,这款二游被玩家「盼」上了线,欢迎阅读。
距离首曝 PV 快四年后,《物华弥新》终于在今天上线了。
游戏在首曝之初,就凭借着少见的新国风美术,绚丽又淡雅的色彩运用,与独特的古物拟人题材,收获了相当一部分的拥趸。不管是概念 PV,还是印象曲,播放量均达到了百万量级,这对于一个没有 IP,没有知名制作人或公司团队背书的产品而言,热度已经相当可观。
那时游戏还叫《来古弥新》。更早的企划,叫来古 project。
如今 4 年过去,不管是行业还是市场都发生了很多变化,颇有沧海桑田的意思。放在游戏行业的语境里,这可能意味着产品的上线有点迟了。
但即便如此,我们会发现《物华弥新》这个古物拟人的题材方向,以及新国风的美术风格,市场上依旧难寻替代品。
更难能可贵的是,在过去几年裁员、砍项目的浪潮中,词牌社工作室还是没有放弃《物华弥新》,同时获得了 B 站游戏的支持,最后坚持到今天的面世。
这里可能会有人提出质疑,认为游戏的战棋玩法本身,设计不算突出,这个玩法类型在近年来也遇到了困境。但从游戏几次测试的优化方向来看,可能团队心中早已分清了主次关系:
弱化战棋玩法,偏向卡牌养成,大幅降肝减氪,将游戏最大的两个亮点,题材与美术尽量发挥出来。然后主打故事与角色,把产品做成一个二次元内容向副游。而游戏首日新进 100 万,一定程度上也证明了这个定位的效果。
《物华弥新》可能不是传统意义上的划时代大爆款,但也许能如游戏名那样「历久弥新」。
01 诞生于爱
古物拟人,是《物华弥新》有别于其他产品最大的特征。而这个 " 特征 " 的诞生也与常规的立项逻辑不一样,它起源于美术团队对《国家宝藏》的一次二次创作。
2017 年 12 月《国家宝藏》播出第一季后,在市场上引发了一波 " 文博热 "。一群热爱历史与游戏的伙伴由此迸发灵感,初创了团队,开始进行古物拟人的创作摸索与尝试。
这些摸索与尝试后来在市场上得到一定验证之后,团队便以此为契机,成立了一个小的项目组,也就是后来的词牌工作室,开始对 " 古物拟人 " 这一命题做进一步的摸索与尝试。
在一些人看来," 古物拟人 " 是个挺不错的游戏题材。
它相比于常规的拟人题材,多了一层文化底蕴,有相当多的内容可供挖掘与再开发;同时题材的拓展性也很强,可以把古迹建筑、名著书籍都囊括进来。
因为古物本身是人类智慧和生产力的结晶,跟历史年代强关联,可以用它去讲人物,也可以去讲事件,亦或者材料工艺。
图注:李白的《上阳台帖》
古物还具有在地網域属性,比如说四川三星堆天然会有当地特色,也更容易得到当地用户的好感。再加上古物都是人造物,玩家也会更有亲切感。
最后这个题材本身几乎没有游戏用过,在市场上独特且稀有。这背后的原因也很容易理解,毕竟游戏角色使用拟人的初衷,是想制造天然的记忆点,降低用户的理解门槛。
但 " 古物 " 的理解门槛很高,大多数人并没有认知。不过《物华弥新》还是借到东风,借势破圈过——比如,角色立绘曾登上《国家宝藏》节目。
《国家宝藏》这个栏目不仅做了科普,引起了普罗大众对于文化古物的兴趣;更重要的是,它在节目中的创新演绎形式,也为做一个 " 古物拟人 " 游戏提供了一些灵感。
因为那批二创画作的大热,团队也成功与《国家宝藏》IP 组建联,为后续更深度的合作提供了可能,比如说推出银香囊的授权手办。
银香囊授权手办
这个手办在首发期卖出好几万个,也算是一种变相的市场验证。这给了《物华弥新》团队很大的信心。
不过团队并没急于推出产品,去蹭节目热度,而是不停地迭代美术、推演世界观、丰满人设,花了 5 年时间,才把这个诞生于 " 爱 " 的点子,打磨成足以支撑起一款游戏的基石。
02 寒窗苦读
了解这个项目的朋友应该知道,《物华弥新》等了很久的版号,久到很多人以为这个产品可能上不了了,大概率会被砍掉。
但项目组却始终没有放弃,反而一直在 " 古物拟人 " 这事上投精力,下苦功。团队慢慢组建起了一个考据小组,其中包含考古学、博物馆学、文物修复等方向的相关成员。
葡萄君向制作组了解到,考据团队的工作涉及游戏内容制作的多个方面,比如说为文案汇总古物本源的过往轨迹、文化内涵、历史背景等资料;为美术提供古物形制、纹饰、物件、文字、场景等参考;为 UI 设计提供传统配色、文字排版等建议;为游戏内大量科普板块提供文本……
游戏的考据工作其实不好做,因为中国历史、古物对寥寥数人的团队而言,可以说是浩如烟海。挑选哪些年代、哪些环境场景、哪些器具,都要考量。不是每一件古物都有很强的特点和代表性。
比如说南海一号沉船里有一堆贸易用的瓷器,要挑哪一件?书法绘画那么多,不可能全做,到底哪个放进游戏创作里会更有意思?
同时,考古工作本身就是一个不断刷新认知的过程,面对同一段历史,学术圈也可能会存在多种看法。
为了解决这些问题,《物华弥新》更多是选择做大众科普,向玩家展示历史的多样性,而不纠结于绝对的对与错。与此同时,得益于考据组在项目开发顺序中处在较为靠前的位置,游戏拥有了很强的文化属性。
在实际的游戏体验中,你能感觉到文化内容的重要性会高过游戏产品的功能性。
游戏整体的美术包装,UI 界面、场景、转场动效、载入界面等各个板块,也都花费了许多心血去做细节。这些都是为了还原出古物题材所特有的文化质感。
再加上 BGM 和方言配音等等设计,可以说游戏把题材优势发挥到了最大。甚至可以说,团队是为了题材这盘醋,才用战棋玩法包了盘饺子。
在研发之外,游戏的营销也很走心或者说很有爱,乃至让人有一种同好会社团的感觉。因为在游戏版号遥遥无期的情况下,游戏还是赞助了很多小 UP 做文物科普。
这些内容大多都是纯粹的科普内容。在里面,你很难看到游戏相关的内容。如果不是从游戏官网里看到,你可能都不知道这些是由《物华弥新》团队所赞助的内容。
包括各类线下合作、新春活动、二创回馈、非遗联名……团队似乎没闲下来过。由于团队一直在发布节气海报,还让游戏被玩家戏称为电子日历模拟器和节气 UP 主。
也许正是团队这种 " 从未放弃 " 的姿态,使得游戏虽然迟迟没有上线,但依旧聚集了相当一批关心和热爱这个产品的玩家群体。而这群一直等待着《物华弥新》的人,就是游戏的机会。
03 守得云开见月明
《物华弥新》于今年 1 月底拿到了版号,很多玩家都有种守得云开见月明的感觉。
许多以锐评游戏著称的 UP 主,都对《物华弥新》青眼有加——不是说光吹不喷,而是建立在希望游戏能好的基础上,去做评论和建议。
那种玩家与游戏呈现对立状态的态度,你很少能在《物华弥新》相关内容里看到。
这一方面自然是刚刚提到的团队态度所赢来的东西,产品研发不停在迭代更新,周边、奖品、展会、福利等营销活动也没有停过。
今天游戏上线,还发布了与舞蹈诗剧《只此青绿》的联动预告及后续孟夏版本 " 丹青不渝 " 的概念先导片。
先导片围绕角色 " 千里江山图 " 展开
另一方面,则是来自于题材本身的力量。古物拟人天然就会带有一种对中华传统文化的推广意义——不是去消费众所皆知的热门文化 IP,而是把潜藏于世的文化故事挖掘出来,告诉大家。
这可不是虚话:游戏最近发布了金瓯永固杯的角色 PV,讲述了该古物背后的历史意义,文化寓意,以及离散遭遇。不少玩家看到最后一幕,都会有非常强烈的情感共鸣。
甚至会有人难受到想要落泪。
坦白说,如果不是古物题材,带来的这种朴素的,共同性的文化共鸣,游戏未必真能坚持到今天上线。
《物华弥新》能从最初的一张拟人二创图,逐渐成长为如今这样一个完整的商业化游戏产品,离不开创作者的爱和坚持,但更少不了一路陪伴前行的玩家们——讲得更直白点,如果不是有这么一群翘首以盼的玩家,项目估计早就没了。
所以游戏选择全面降肝减负,主打听劝,也可以被视为是一种投桃报李。
在更现实的商业层面来说,游戏定位副游的选择,可能虽然失去了大爆的机会,但也实现了错位竞争,在特定区间内,拥有了美术和内容层面上的竞争力。
《物华弥新》当然不会是那种面面俱到的六边形战士,但我想,这款游戏已经拥有了足够让玩家记住的印象点了。
而作为词牌社工作室这个新团队的首秀,今日的首发成绩,也足够值得肯定。这第一步能够扎实地迈出去,已经难能可贵。